《尼爾》總監橫尾太郎分享有關遊戲角色設計及故事編寫的心得

Mr. Qoo

於新加坡遊戲展 GameStart 2017 前夕,主辦大會 Eliphant 攜同 IMGA 於10月12及13日舉行了商務業界向的講座。來到第二天,大會邀請了來自白金工作室,《NieR》總監橫尾太郎(ヨコオタロウ)分享角色和故事設計心得。由於是次會議乃商務性質的場合,內容多以設計及產業為主,至於有關《NieR》的舞台活動及玩家感受的媒體訪問,將會另文再述。

活動開始之先,一如橫尾太郎以往出席公開場合的慣例,除了戴上Emil頭套外,在場亦會有一個橫尾白箱,主角橫尾太郎就會在那個箱子後與大家進行對談。礙於他不喜歡在鏡頭前示人,是次活動亦只可以筆錄記之,講解有關《NieR》的設計。

▲ Emil 是於《尼爾》系列內的角色

如何設計角色

橫尾太郎指設定角色之先,會以優先次序順會定義角色可創造範圍,簡單而言就是了解現實物理限制,再在範圍內天馬行空,看似矛盾,卻是相當穩健和實際的思路。首先要了解的是「預算」,即是可以動用到資金,沒有資金就無後續之事可議;其次為「時間」,解決了資金及時間問題後,已經把最頭痛的部分處理。第三步就是橫尾太郎式的「平衡」,平衡遊戲內的男女比例,了解有多少男女角色需要被創造出來。

▲ 2B 是名經千鎚百鍊而又迎合大眾喜好的設計

第四步就是「市場」,考慮市場喜歡什麼類型的角色,如前作《NeiR》就是顧慮到西方對男性及肌肉的喜好;第五點就到「系列的粉絲」,如果是作品的愛好者應該會想在新作的部分,以某種型式再遇前作的角色,然後才是一般我們以為最優先考慮的遊戲和故事要素。

▲ 角色設計要符合遊戲類型,以免尾大不掉

關於第六步的「遊戲」,實際是要考慮遊戲類型,例如動作遊戲若果將角色設計得過於累贅,在建模的時候會引起好多功夫和成本,應要避免;最後才是「故事」,由於前述六個部分的考量,已將現實限界規劃了出來,接下來就是天馬行空,無後顧之憂的創作。

如果以上次序調亂的話,就可能令角色的完成度大打折扣。例如先想故事情節,之後或許發現了預算不夠的情況,而要作出讓步、妥協及調整。明明是說一個有關六兄弟姊妹的故事,卻因資金不足刪去四個角色,完成度實在會讓人汗顏。

作品題材何以都是黑暗

「我覺得主角,打倒大魔王再可以和公主接吻的劇情,相當瘋狂」他指自己並沒有特意行所謂的「黑暗」風格,「我的遊戲只是反映了現實,現實就是殘酷和黑暗」。例如在奧運比賽上,冠軍選手獲得金牌自然是欣喜若狂,但同時間他令其他人成為失敗者。刻意製造敵人,然後打撃這些敵人,現實本來就是一個充滿慾望和鬥爭的世界,作品只是反映現實。

▲ 《誓血的龍騎士》整個系列都讓玩家感受到不可思議氣息

尼爾誕生的由來

最初是源於白金工作室製作人接觸 SQUARE ENIX (以下稱SE),希望能夠得到支援再製作一款新遊戲,後來 SE 就提議找回來橫尾太郎。橫尾戲稱 SE 如同有錢人施捨了如同乞丐的自己一樣,因憐憫之心找了自己來製作新遊戲。在開始的時候,他先了解白金工作室是個什麼樣的團隊。知悉工作室製作過《魔兵驚天錄》和《潛龍諜影崛起》等的優秀作品後,就思考是不是應該要製作一款科幻類的動作遊戲。

▲《魔兵驚天錄》是一代名動作遊戲

就在接觸白金工作室之前,橫尾假想內裡工作的員工都是倔強健壯,如同士兵一樣嚴肅的,但在接觸過後發現有不少人很尊重《尼爾》系列的故事,亦很溫柔和善。原以為白金工作室是環繞神谷英樹先生,這個如同神明一樣的存在而運作,但公司卻很願意聽取年輕員工意見,是故對白金工作室的印象頗好。(按:有關橫尾太郎指自己討厭高層上而下式的干擾,請參看前文《我最喜歡的遊戲監督 ── 橫尾太郎》)最後大家就決定製作《尼爾》的續作,科幻背景、動作再加上RPG元素,反覆實驗、修改,最後成就了本作。

製作中途是如何進行反復試驗

承上題問到如何一直進行反復試驗,橫尾太郎斬釘截鐵地說:「想像呀!就是想像的力量。其實我覺得很多人不理解想像的本質,請容我解釋一下。一般情況下,大家會覺得世界的結構首是以自己為中心所構成,但事實是世界由無數個其他人構成的。只要把一顆小石投進別人的心,就會形成漣漪。我們要想像的是,自己會想在別人的心,製造怎麼樣的波紋,想像別人看見這個會感受什麼。也許你看見這個照片,會認為全部人的感想都是『性感』,但其實你只是把自己的情感強加於其他人。」是故要一直了解和修正,作品所傳遞出來可能帶給別人的意象。

在幻想世界內,能夠幻想、構造及模擬別人的情感是相當重要,得要時刻知道自己想要在別人心中,植入什麼情感和水花。就算是設計者覺得有趣的事,也要反覆質疑自己。當然,世界上有不同情感行為模式判然不同之人,那麼應對的方式,就是要找到作品的目標對象。想要別具一格,就先要理解什麼是平常,拋棄自己的情感,分析世界,了解將赴之戰場(市場),最後才加入自己想像的元素亂來!

今後的打算:拍攝成人電影?

在座談會結束後,橫尾太郎脫下頭套與現場的人士進行對談,台上台下,你一問他一答,以下節錄部分問題。

問題:有製作電影的計畫嗎?

橫尾:如果有投資人的話,我想呢。

問題:有推出誓血龍騎士系列次作的預定嗎?

橫尾:看看SE會不會給錢吧哈哈。

問題:之後會想製作怎麼樣的尼爾呢?

橫尾:我想製作沒有人想像過的尼爾,搞破你們的想像。

問題:你現在想製作什麼?

橫尾:有點不好意思,但我想製作AV(成人情色影片)啊,人生中怎麼都想製作一次,可惜 SE 不出資~

問題:製作遊戲時,有做海外市場的調查嗎?

橫尾:之前曾經製作過以為會很受外國人歡迎的肌肉人在遊戲中,但最後是一點也不好賣。他們雖然都說是喜歡健壯的角色,但其實並沒有在 SE 身上追求這種東西。所以這次尼爾嘛,至少也希望它會在日本好賣,就沒有太意識海外市場了,但結果是很受外國人歡迎,我也不知道為什麼呢。

問題:你喜歡哪款遊戲?

橫尾:都說有兩款。首先是上田文人的《ICO》。這款作品非常美,而且很稀有地採用了減法來製作。很多遊戲都是使用加法,加東西,一直加東西的讓遊戲變得豪華,但《ICO》是透過減東西來讓遊戲變得優美,是我認識之中唯一一個使用減法來成功的遊戲。

另外一款是Dreamcast上的《斑鳩》。這款作品中,音樂和影像非常吻合。根據音樂的展開,會有不同的影像。體驗了這款作品,我才發現原來電影的音樂使用手法也可以應用在遊戲上,這作品對尼爾的影響很大。

問題:對於讓玩家自由體驗和體驗本身故事這兩種不同的遊戲,你有什麼想法呢?

橫尾:我認為這兩種是不能連結的。譬如說有些遊戲我不會有什麼情感,因為它沒有故事,但這不是代表它需要添加故事。某些遊戲有了故事會較多束縛,倒不如讓玩家自行補完,進入或者離開遊戲世界。

問題:你認為對於一個遊戲,遊戲玩法和故事,哪一個比較重要呢?

橫尾:我不喜歡將兩者二元對立,分開來想。我製作遊戲比較注重能在玩家的心裡創造多少的波紋漣漪。電視廣告、包裝、遊戲體驗,希望全部都能留在玩家的心中。如果我自己是玩家的話,會比較著重心中的那種感覺。我認為不應該以一個一個元素來考量,想像整體的感覺比較重要。

問題:如果沒有預算或是其他束縛,你會製作什麼?

橫尾:對我來說這樣是在黑暗之中大叫,沒有太大的意義。在現有的束縛中能製作什麼,才是我的功課。

問題:《誓血龍騎士3》的故事是怎樣製作的呢?

橫尾:因為是一邊喝酒,一邊寫的,都忘記了。不知道為什麼酒醉的時候寫的故事總是比較受歡迎。

後記

由座談會以至問答的環節時長多達一個多小時,由於部分內容在先前的訪問或其他場合都有說過,就不多記錄。此外,橫尾太郎在 GameStart 2017 的主舞台活動後,亦有一個媒體專訪,會述及更多例如「為什麼要挑選石川由依擔任主角 2B 的聲優」等與遊戲和玩家有關的話題。有關橫尾太郎的完整新加坡之行的訪問,請密切留意 QooApp。

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