Lineage 能否在手機上獲得成功?記者們眼中的《天堂M》

Mr. QooAndroid

偶然的機會看到了一篇《天堂M》上架前 5 位記者對這個遊戲的分析,讓我們一同看看他們當時的預測是否正確吧!(以下記者的暱稱均為音譯,韓文原文已於 2 個月前發表)


本文由THIS IS GAME授權轉載,QooApp編譯。未經授權,不得轉載。
# 天堂M 會不會火?

多美隆:《天堂M》公開的情報比預料的較少吧?畢竟遊戲內容與以往的其他 RPG 很不同。但既然已經說了要製作像《天堂》的遊戲,那就談談已經公開的情報吧。《天堂M》能不能火呢?

陰魔教主: 人們對成功的定義會對這個問題的答案有影響,但我確信這遊戲是會成功的,只不過是成功與大成功的差異。從 NC 公開的《天堂M》的情報和宣傳資料可以看出《天堂M》有一個非常明確的目標用戶——對《天堂》有回憶的老玩家。《天堂》的全盛時期僅註冊的賬號就有 1000 萬個,只要能把這些玩家引過來就能有成功的保障。

市場的現況也很樂觀,MMORPG 已經成為了手遊的主流,因為包含了《天堂》這 2 個字就已經能引起劇烈的反響了。僅事前登錄就已經有 500 萬人,遊戲的風格也延續了《天堂》原作的特點,有這些特點想要失敗也難吧。

當然,如果把成功的標準定為像《天堂2:革命》一樣在首月賺到 2,060 億韓元可能會有些困難。但《天堂2:革命》確實是一個獲得了空前的成功並撰寫了新記錄的遊戲。三星證券的報告書顯示《天堂2:革命》的日銷售額是 20 億韓元,而在去年日銷售額只要達到10億就已經可以算是大作了。

《天堂》全盛時期的賬號有 1,000 萬個,如果能引來其中的一部分….

泰: 假設《天堂M》確實是「Lineage 般的」遊戲,那它就有充分的成功可能性。《天堂》中最漫长无聊的就是為了成長而進行的長時間狩獵,而最有趣的就是親自進行的操控與 PVP。《天堂M》中加入的自動戰鬥減少了玩家需為了成長長期狩獵的缺點,這意味著對於玩過原作的玩家來說現在只剩下了親自操控與 PVP 這一優點了。

但《天堂M》的成功對 NC 是否是喜訊還需要繼續觀望,《天堂M》是強調了天堂風格的遊戲,也可理解為《天堂M》包含了天堂的樂趣。隨之而來的是原作《天堂》的玩家流入《天堂M》,他們會同時玩這 2 款遊戲嗎? 如果只能選一款遊戲哪個會更具競爭力,這是 NC 需要考慮的一點。

霍利斯79: NC 在記者會發表的是《天堂M》會走與《天堂》全然不同的路線,之前亦說過「《天堂M》與《天堂》將向著不同的方向進行運營與更新」。 雖然不知道這會造成怎樣的結果,但可以看出廠商並不希望看到單純的將《天堂》的玩家轉移至《天堂M》的情形。
《天堂M》有手機專用內容,日後的更新也將於《天堂》不同

多美隆: 一直在圍繞著玩過《天堂》的用戶進行討論,那麼沒有玩過原作的年輕玩家會是什麼反應?畢竟擴張性亦是遊戲名氣的關鍵。

泰: 就目前公開的情報來看,《天堂M》的目標用戶是玩過原作的玩家,所以沒有玩過的玩家的比重不會太大,畢竟已經聚集了數百萬名有經驗的玩家。這龐大的玩家群體將成為引入新用戶的媒介。手機 RPG 成為市場的主流已有數年之久,已經有大量玩家有自己費時費力經營、氪金的遊戲因為終止運營而化為虛無的經歷了。現在玩家已經脫離了只考慮遊戲是否有趣的階段了,遊戲能否持續長久地運營亦成為了玩家選擇遊戲的一個標準,而《天堂M》的 IP 與遊戲廠、玩家群體對這類玩家是很有吸引力的。

《天堂M》不似被年輕玩家熟悉的《七騎士》類的遊戲,也不像以《奇跡:起源》為代表的手機 MMORPG。 諷刺的是最像《天堂》的這款遊戲成為了提供全新體驗的重量級遊戲。

泰斯克: 在線上遊戲盛行時玩過《天堂》的玩家現在也成了有經濟能力的年齡段了,而且《天堂》對現在的玩家來說也是一個新鮮要素。如果說《天堂2革命》是將已有的手機 RPG 製作成 MMORPG 的感覺,《天堂M》更像是初創期的 PC MMORPG 般充滿野性(?)的遊戲。

針對玩過《天堂》的玩家的宣傳影片

# 像《天堂》究竟是什麼意思?

多美隆: 一直在談論「像天堂」,這個詞究竟是什麼意思?為什麼說這會成為手遊市場的武器?

泰: 《天堂》不是近期常見的那種 MMORPG,其他遊戲會向用戶提供已經完成的內容,而《天堂》更像是創造一個世界後讓用戶融入進去,怎麼享受遊戲全靠玩家自己的選擇。有人選擇在高效率的狩獵場與其他玩家競爭獲取利益、有人將低稅區的物品搬到高稅區去販賣、還有人享受殺死其他玩家樂趣、也有人致力於處置這些惡人,每個用戶在這個世界上里撰寫的「敘事」都是不同的。

陰魔教主: PVP,更準確的是從 PVP 獲得的利益與處罰。勝利者會通過殺死競爭者在狩獵場獲得更多的經驗值與利益,失敗者則會失去大量經驗值甚至失去裝備,這就是《天堂》中從 PVP 發展到攻城戰的基本流程。

泰: 是的,通過 PVP 獲得的利益會使玩家的「敘事」更強。在狩獵時會有其他玩家進到我的領地(?)從而引發衝突的情景,隨之而來的就是負面情緒引起的 PVP(PK)。被擊殺的玩家會因為死亡帶來的負面狀態與不服輸的心理召集好友,一來二去 2 人的衝突就會發展成大規模衝突。

之前的《天堂》亦是如此,攻城戰不只是為了獲取利益的爭鬥,亦是各個血盟的自尊心之戰。

多美隆: 之所以出現「無法制」這一詞就是因為玩家可隨意穿梭在地圖的各處,這也就是所謂的「像《天堂》」,亦是強化 PVP 產出的利益與懲罰的方法。但那不是僅適用於需要大量時間和大屏幕的 PC 遊戲的嗎?

泰: 《天堂M》是否能長壽與擴散都取決於能否合理利用之前的經驗並把它轉移到手機上。想要製作上文所述的「敘事」就要盡快的將大量玩家吸引進遊戲,《天堂M》是手機遊戲,如果不盡快將「遊戲的主要樂趣」展現出來就會有大量非《天堂》系列忠實用戶的玩家脫離遊戲。

如果想讓玩家更早接觸到開放世界就要製作一個最適於手機的角色成長速度與動線。最重要的是一定不能錯過以往的手機 MMORPG 中未得到重視的「在野外獲得利益」這一概念,只有提供足夠多的利益才能讓玩家們心甘情願的在野外糾纏。

霍利斯79: NC 運營《天堂》已有 20 年之久,也清楚的知道「敘事」是《天堂》的最大特點。在《天堂M》中也可看到許多為了擴大玩家間協作/糾紛的設定。

與原作不同的是,作為《天堂》代表武器的「真冥皇執行劍」在《天堂M》中可以通過攻城戰獎勵獲得。在事前登錄階段創建血盟、殺死對方即可獲得對方的部分財產並向對方所在血盟發起「挑戰」的 PK 系統、瞬間移動至殺死自己的仇人周圍的「復仇」系統都加劇了玩家間的糾葛。

泰斯克: 最近的玩家或喜愛手機 RPG 模式的玩家會接受這種設定嗎?畢竟這在近期的遊戲中屬於非常困難且殘酷的方法。

泰: 意料之外的是初期的《天堂》對玩家來說並不是硬派遊戲,玩家間的差距也不是很大。因為所有人都要在地圖上獲得東西后製作裝備,不要說 +9 了,連 +7 的武器都很難找到。所以即使在戰鬥中失敗了,失敗的一方也可以理解為自己只是在遊戲中花費的時間太少或運氣不如別人而已。但這只是玩過《天堂》的玩家的想法,沒玩過原作的玩家能接受這種硬核設定嗎?

陰魔教主: 就如最初所說,這款遊戲就是以玩過原作的玩家為目標用戶的手遊,硬核應該是不會成為吸引這類玩家的障礙的。以《天堂》的老用戶為目標用戶進行的推廣就已經吸引了 500 多萬人進行事前登錄.這些人都是老玩家或可以接受硬核遊戲的玩家,初期由他們來形成遊戲的生態圈應該不是難事。

《天堂》這一 IP 足以讓不了解原作的玩家接受這個設定。舉例來說,《天堂 Red Knights》就曾因裝備強化失敗即碎掉的方式被手機 RPG 的部分玩家反感,但另一方面又有人因為這是《天堂》而選擇接受這一設定。

《天堂M》需要擔心的不是「大眾是否會為像原作的遊戲買賬」,而是遊戲與其他已有的手遊文法和付費模型有多少不同。 上面提到過如果《天堂M》事業部僅僅將上市初的火爆銷售額定為目標是萬萬不能像《天堂》一樣長時間運營的。

# 脫離手機 RPG 才能長期運營?

多美隆: 如果要有效引發玩家間的爭端就不能使用售賣’裝備即是實力’的傳統手機付費模型。如果在競技場外還有其他獲得實力(利益)的方法,玩家間的衝突就會緩解,「敘事」亦會隨之減弱。

泰: 《天堂》的核心是玩家間的情感衝突,為了活化這一優點就必須在狩獵場與對方戰鬥。與其說 PVP 與攻城戰是為了獲得利益的手段,還不如說是給玩家一個不得不戰鬥的「理由」,因為這些戰鬥真正的作用是各勢力間的自尊心之戰。

但這是與已有的手機文法相衝的,首先,因為有自動狩獵系統情感衝突一定會比《天堂》有所削弱。如果在這一條件下還可以使用貨幣購買強力的裝備,就不再需要與其他玩家起爭執或統治競技場了,這代表「像天堂」的要素會被弱化。

相反地,如果想要強調「像天堂」這一要素即需要擺脫傳統手遊的成功公式。為了保留原作中的特點就要給玩家製造在野外打架的理由,這樣就不能以販賣的方法銷售「強力」的超強商品。如果《天堂M》想像《天堂》般持續運營就不能使用手遊中常見的付費模型。

想讓玩家在野外戰鬥,就必須給他們一個理由

魔教主: 「像天堂」的核心就是讓玩家為了變得強大或獲取利益在野外互相。

為了實現這一點就需像「自由放任主義」般盡量排除外部因素,此處的外部因素指的是經濟學者所說的政府(≒ 遊戲廠)干擾市場(≒ 遊戲)或玩家從外部獲得「實力」擾亂遊戲正常的生態,如手機 RPG 的裝備轉蛋這種可以通過付費達到頂端的捷徑是會摧毀《天堂》特有的敘事的因素。

當然,這裡也會有原作中的交易等要素,但畢竟玩家持有的貨幣都只在遊戲內流通,並不會對生態造成影響。 如果導入手機 RPG 式的課金模式遊戲就會喪失「像天堂」的感覺,還會成為只要課金就能達到實力頂端的財力之戰。

因為《天堂M》的具體盈利模式還未公開,可能會有我們未曾想到的第三種方式。在公開盈利模式後就可以大概預估遊戲初期的成績和能否長期運營了。

霍利斯79: 從發佈會中公開的情報可以看出狩獵會掉落裝備,掉落的裝備是類似「日本刀」這種裝備,而不是手機 RPG 中常見的 C 級/B 級裝備。 這應該可以理解為《天堂M》會選用升級裝備的路線。

多美隆: 綜上所述,僅《天堂》這一名字就能保證吸引大量玩家並獲得成功。現在有爭議的是《天堂M》有多像《天堂》原作,又會與其他手機 RPG 有哪些不同或者遊戲追求的是哪種方向。

泰: 是的,如果使用《天堂M》原來的方式就很難如手機 RPG 般在初期獲得大量收入,但長期運營的可能性。相反地,如果使用手機 RPG 的方式則會在初期獲得大量收入,但會因數值通脹或互動的弱化而難以長期運營。

有一個疑問是《天堂M》在手機這一平台能展現出多少原作的樂趣?手機屏幕比 PC 小得多,要怎樣還原攻城戰這類的大規模 PVP?舉例來說,我個人比較喜歡使用 Ctrl+F5 移動並一直揮動武器的操控要素,但這肯定是無法在手機上再現的。

霍利斯79: 畢竟是手機平台肯定是無法和原作一樣的,但既然說了會根據手機的特性進行製作應該會讓玩家得到類似的體驗吧。

# 天堂 M,會對市場有什麼影響?

多美隆: 總的來說,無論《天堂M》以何種方式推出都會獲得成功,好久沒見到如此受到關注的遊戲了,這個遊戲會對韓國的手遊市場有什麼影響?

泰斯克: 《天堂》是強調了可自由進行 PVP 的開放世界的手機 MMORPG,在 PC 版的《天堂》上架后 PVP 要素成了流行因素,但在手機遊戲中還只是皮毛。我覺得《天堂M》怎麼解決這一問題是會對其他遊戲帶來影響的,全面開放交易所與個人交易會帶來什麼影響也是需要考慮的因素。

霍利斯79: 還是付費模型,《天堂M》如果要「像天堂」就要使用與以往的 RPG 不同的付費模型。如果這一點成功了就有可能改變手機遊戲的付費模型趨勢,所以我對《天堂M》的核心付費模型非常好奇。

陰魔教主: 市場的兩極化會變得更嚴重吧,三星證券的報告書上可以看到《天堂2:革命》的日銷售額是 20 億韓元,在去年 10 億韓元已經是非常龐大的規模了。但市場並沒有擴張,這說明玩家的錢聚集在了同一個游戲裡,如果《天堂M》成功了,就會動搖 《天堂2:革命》的地位,可能會形成 2 個天堂爭第一、第二的場景了。(2017年8月16日,韓國遊戲暢銷榜中《天堂M》排名第一位,《天堂2:革命》排名是第二位

還有一個可能,不玩手機遊戲的《天堂》的老玩家會因為《天堂M》流入手遊市場,從而擴大手遊市場。

泰: 我好奇的是《天堂M》是否會止步於手機 MMORPG 或者手機這一平台。就手機遊戲來說《天堂M》是需要較長時間的作品,但眾所周知的是手機是一種很難長時間操作的設備。

那麼,《天堂M》會不會受到 NOX 或 DEX 等 PC 聯動設備的影響?如果這個方法有正面影響,往後推出的手機 MMORPG 應該也會受到影響吧。

本文編譯自:http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/11/?n=72611TIG_logo

▲點擊查看TIG全部內容

在QooApp開啟