【Qoo업계동향】GDC2017 ‘젤다의 전설: 야생의 숨결’ 제작팀 디자인 소개

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‘젤다의 전설: 야생의 숨결’의 제작 총괄 후지바야시 히데마로는 지난 주 진행하였던 GDC 2017에서 게임 디자인에 대하여 소개하였다. 

게임이 왜 「Active Game」게임인가(영상 ~12:00)

전의 게임들을 보면 벽,산,나무들이 모두 캐릭터의 「장애물」되여 앞길을 막고 있는데  ‘젤다의 전설: 야생의 숨결’에서는 이들을 길의 형태로 표현하여 유저의 선택하에 부동한 곳으로 가게 되는 무한의 가능성을 가지고 있다.

‘젤다의 전설: 야생의 숨결’의 제작 원소(영상 ~25:00)

프로그램 및 개발을 책임진 堂田卓博는 ‘젤다의 전설: 야생의 숨결’ 의 게임물리 및 화학적 개념을 설명하였다.게임 중 물리와 화학은 현실생활과 과학의 범주에서 벗어난 또 다른 정의가 있다.

일반 게임의 물리(Physics)는 충돌과 운동으로 이루어졌다.그중에서도 물리는 제작진의 수요에 따라 디자인 된것이다.예를 들면 마리오가 점프,부딪침 등으로 적들을 소멸하는 등

게임물리는 「Fault Physics or Liar physics」라고 불리기도 한다.「거짓」을 사용하는 원인은 제작자가 게임에 대한 컬트롤을 강화하고 게임 디자인의 여러 요소를 만족시키고 게이머가 게임세계의 물리개념을 믿을수 있도록 하기 위해서이다.

게임 프록래머가 게이머에게 「Clever Lies」를 전달하는 것도 아주 중요하다.게이머의 자유도를 높이기 위해 물리엔진 Havok로 물체의 궤적을 기록하고  ‘야생의 숨결’중의 「상태」,「물리」와 「화학」등 개념을 정의하였다.

‘젤다의 전설: 야생의 숨결’의 제작팀은 게임에 「물리엔진」 외에 「화학엔진」도 추가하였다.물리엔진은 운동 규칙을 정의하였고 화학엔진은 상태의 전환을 정의하였다.

제작팀은 게임내의 물,불,얼음을 고정형태가 없는 「원소」로 정의하고 나무,돌,유저,무기 등 고정 형태가 있는 것들을 「소재」로 정의하고 3가지 법칙을 생성하였다.

법칙1,「원소」는 「소재」의 상태를 바뀌게 한다.예:불로 나무를 태운다.

법칙2,「원소」는 「원소」의 상태를 바뀌게 한다.예:물이 불을 만나면 증발한다.

법칙3,「소재」는 「소재」의 상태를 번화시키지 못한다.예:나무와 돌.

영상에서는 주인공이 불로 나무 막대기에 불을 피우고 이어서 초원에 불을 지른후 비물로 불을 끈 장면이 있다.

 ‘젤다의 전설: 야생의 숨결’GDC 2017 발표