Nexon利用AI的方法:「不僅僅是經驗,我們還要將趣味性系統化」

Mr. Qoo

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——Nexon旗下的AI研究組織,「Intelligence Labs」的工作

第四次產業革命正在改變所有產業的架構。其中最熱門的領域還要數AI(Artificial Intelligence, 人工智慧)。自從先前「AlphaGo」和李世石展開對決開始,韓國民眾對於AI的關心度便急劇上升。遊戲產業亦是如此。在遊戲產業中,AI不僅用於為使用者提供個性化的服務,還可用於遊戲內容生產等多個方面。

那麼作為韓國遊戲產業領頭人之一的Nexon的情況又如何呢?Nexon於今年便新增設了「分析本部」,對以AI為基礎的各種遊戲服務進行研究。目前已經公佈的有幫助玩家適應遊戲的顧問服務,匹配系統,聊天機器人等。

不僅如此,Nexon還於去年12月1日正式出臺了AI專門組織「Intelligence Labs」,目前正在運營當中。本站記者採訪了Nexon Intelligence Labs的金聖民開發室長與金浩延TF室長,向他們瞭解了有關專門組織的設立背景以及研究目的與方向的內容。/This is game班世一,金智賢記者


從左至右分別為Nexon Intelligence Labs 金聖民開發室長與金浩延TF室長


Intelligence Labs 金聖民開發室長

  • 微軟軟體工程師
  • 《Bluehole》開發者、Test Automation Primer開發者

Intelligence Labs 金浩延TF室長

  • Nexon網站開發、資料分析
  • Neople《地牢與戰士》開發過程工具開發

NexonAI專門組織「Intelligence Labs」的起步比起其他遊戲開發公司相對較晚。NC Soft的「AI Lab」於2012年已經開始運營,Net Marble的「Columbus Center」於2014年起便已開始運營。那麼Nexon為什麼選擇在這個時點對AI產業進行投資呢?

不僅如此,Nexon表示他們的目標是截止2018年末,將整個組織擴張至300餘名的規模。這相當於一個獨立組織的規模,言外之意就是要竭盡全力建設組織。為了更好的瞭解Nexon比其他公司晚一步進行AI研究的原因,有必要先對Nexon這個組織的特性進行全面瞭解。

#工作室單位,以負責人為中心的開發文化

2000年初,為了構建出最強的產品陣容,Nexon一直在堅持不懈的努力。最重要的就是要培養最基本的開發能力。經過不懈的努力,Nexon終於被冠以自體開發的頭銜,製作出了《Mabinogi》,《Kart Rider》,《風之國》等優秀的作品。

自2004年起,Nexon便堅持並購,通過並購吸收到的Widget的《Maple Story》以及Neople的《地牢與戰士》不僅賣出額極高,還成為了Nexon的核心IP,現在已經開始了全球化的進程。2006年收購的Doobic entertainment開發的《Combat Arms》在北美與歐洲收穫了極高的人氣,《地牢與戰士》則是在中國大受歡迎。

通過不斷的並購之後Nexon的規模不斷擴大,便開始進行分割。Nexon將開發組改編為工作室單位,以子公司的名義將其分離出去。一方面是出於安全性的考慮,另一方面則是為了更加強調開發團隊的重要性。

Nexon一直以來開發形式並不是通過上層領導傳達基本的企劃意圖,開發者再將抽象的意圖進行具體化的呈現的向下式開發,而是一直在貫徹落實以各個開發小組為單位進行遊戲開發,再提供給玩家們的向下式開發文化。

Nexon成功的開始《地牢與戰士》與《Maple Story》

從這時開始,比起開發團隊,Nexon更加重視培養主導整個項目發展的「負責人」。就如同一想到《Mabinogi》,腦海中便會自然而然的浮現出「Narc」金東健負責人,一提到金東健負責人就想到《Mabinogi》一樣,每個遊戲自然而然的體現出不同負責人的特色。

提到《Mabinogi》就想到Narc,提到Narc就想到《Mabinogi》

#促進Nexon整體一體化的共同系統的必要性

Nexon一直以來都貫徹提供強力的IP保障與提升開發力的工作室文化。但是這樣的文化卻會導致一種固有的問題。

每一個工作室都只專注于自己開發的那一款遊戲,導致不同工作室所積攢的不同訣竅與經驗不能夠在整個公司範圍內很好的融會貫通。Nexon已經擁有了許多自體開發與出版頭銜。伴隨著手機時代的開啟,服務頭銜像是雨後竹筍一般層出不窮。因此對於Nexon來講,加強經驗與訣竅共用並不是一個備選項,而是必然的選擇。

還有一點遺憾的是,至今為止公司對於玩家的行為方式分析一般都是由「現象捕捉——設立假設——驗證」這幾個階段構成的。

雖然Nexon公司正以工作室為單位進行資料分析,但是那些人類看不到的,只有機器能夠捕捉得到的重複性,高次元的資料所反映出的資訊顯然更有價值。為了完成這項工作,公司需要AI專家與將這些資料系統化的組織。

也就是說,Intelligence Labs正是為了處理那些工作室無法完成的公司經驗與訣竅共用與資料分析工作而成立的。

#處理一秒堆積50GB資料的組織

Nexon同時運營數十款遊戲,因此每天都會積攢大量的使用者資料。Nexon的資料倉庫中一秒就會存儲50GB的資料,這還是排除了一些無用資料之後的資料量。為了分析這龐大的資料,Intelligence Labs又被劃分為了分析室,開發室,TF室這三個組織。

分析室又劃分為負責定量分析的資料分析組,以及負責定性分析的UX分析組。分析室並不是負責分析特定的遊戲或者條件。他們的工作是不論遊戲數量或者種類,從一個遊戲或者遊戲整體的資料中發現問題或反常之處傳達給遊戲開發室或遊戲運營組。

如果是新上市的遊戲的話,分析室主要利用範本分析玩家的流入以及流出等典型的資料。遊戲不同,資料分析的側重點也不同,因此分析室專門委派了專業人員對不同遊戲資料進行管理。

分析室將處理好的資料傳輸給開發室。開發室分為資料服務開發組,資料基礎開發組,技術開發組以及系統開發組。開發室對各部門處理好的資料進行管理,構成資料超市,並以這些資料為基礎,將其加工為可以實際使用的服務或系統。除此之外,分析室還會開發針對特定事件的引擎,模組以及工具。

在Intelligence Labs中,TF室是一個比較特殊的存在。TF室並不是以特定的遊戲,而是以「主題」為基礎構成的。例如根據探知濫用玩家,防止玩家脫離,探知玩家們的反常舉動等被判定為有意義的主題設立TF組。TF組的運營方式主要是通過召集分析室與開發室人員暫時放下手頭的本職工作,加入TF組的方式進行。

通過一系列分析之後,如果發現了有意義的洞悉與想法,便將其與開發室創建的系統進行有機結合,反映在遊戲當中。在結束了專案工作之後,TF室的員工便又回到他們原來的本職工作當中。

圖翻譯順序——從上到下、從左到右分別是:Nexon Intelligence Labs/分析室(資料分析組、UX分析組)/開發室(服務開發組、基礎開發組、技術開發組、系統開發組)/TF室(根據不同主題設立的TF組(分析室+開發室))

#加深對於玩家的瞭解,尋找新的趣味性指標

「在企劃階段,玩家的行為總是會超乎你的想像。AI總能夠發現人類看不到的東西,有時會呈現出意料之外的結果。」

從之前介紹的Intelligence Labs的活動中可以看出,Nexon的AI組織以研究玩家行為為根本目的。

雖然通過AI進行遊戲內容生產也是一個富有技術意義的領域,但Nexon的志不在此。他們是將通過靈活運用組織的最大強項—「長時間運營與多樣的訣竅」進行資料分析為首要方向的。

金浩延TF室長表示,Nexon的組織目標是玩家研究。儘管遊戲內容本身的趣味性也十分重要,但Nexon是以研究「為什麼玩家會覺得這個有意思?為研究目標的。金浩延室長講述了一個十分有趣的分析案例。通過這個案例, 金浩延室長強調了高解析度行動分析的重要性。

  1. 有一個任務
  2. 資料顯示,許多玩家在做這個任務的時候都會選擇退出遊戲。
  3. 進一步探究發現,有A,B,C三條路徑可以通往這項任務。
  4. 更具體的資料分析顯示,選擇C路徑的玩家退出率更高。
  5. 進一步分析每條路徑的玩家資料發現

-選擇A路徑大多是十分擅長這項遊戲的老手

-選擇B路徑的是有玩過RPG遊戲的玩家

-選擇C路徑的玩家則大多都是新手

  1. 進一步分析發現,C路徑途中有一隻對於新手來講難度係數較大的中等Boss。
  2. 分析表明,C路徑的大多數玩家是由於無法擊敗這只中等Boss才選擇退出遊戲的。

尋找全新的趣味性指標也是組織的兩大重要課題之一。雖然當前遊戲的趣味性大多都是通過殘存率與退出率衡量的,但是通過機器分析玩家們截然不同的行為方式很有可能會帶來一種全新的趣味性指標。

通過對Nexon龐大的資料進行細緻的分析,可以匯出有意義的洞見與思考,並以此為基礎定義全新的趣味性指標。

對於這個,李聖民開發室長發表了自己的看法:「最簡單的例子就是遊戲的匹配系統。我們最關心的是玩家在進行怎樣的匹配時覺得最有趣。」並不只是通過分析玩家的殘存率與退出率,而應該通過資料觀察每一位元玩家的行為方式,分析每一位元玩家在遊戲中感受到的不同的趣味點。

「有的玩家在遇到團隊合作較好的隊伍時感受到趣味性,有的玩家則認為以大比分獲勝時最有趣。因此我們組織的主要目標就是發現每位元玩家不同的趣味點,從而為每個人量身定制專屬於他們的匹配系統。」金開發室長說道。

同樣的遊戲中,不同玩家所感受到的趣味點都截然不同。Intelligence Labs的任務就是捕捉到不同玩家的不同趣味點,並將其應用在對戰系統中。

#將工作室的訣竅轉化為「Nexon的整體資產」,最重要的是「趣味」的在發現

Intelligence Labs是為了彌補Nexon的弱點而設立的組織。換句話說,成立Intelligence Labs的目的就是要解決Nexon一直以來的長處—以負責人為中心的開發文化所帶來的缺點—遊戲開發訣竅個別分散化,講每個遊戲開發部門的訣竅匯總在一起,成為整個公司的資產。

還有一個目的就是要將在開發PC遊戲中積累的經驗應用在手機遊戲的開發當中。換句話說,Intelligence Labs的目標之一就是要將Nexon積攢了20餘年的遊戲開發經驗系統化,將其應用於任何一種遊戲平臺。

金TF室長表示,AI並不是他們的最終目標,他們是利用AI這個工具將Nexon積攢了20餘年的遊戲開發經驗系統化,這才是Intelligence Labs的目標。

Intelligence Labs的目標是將每個工作室積累的經驗與訣竅系統化,轉換為Nexon整體的資產。

探究「什麼代表人類覺得有趣?」這個基本概念是Intelligence Labs的另外一個目標。

金開發室長表示,如果說用人眼只能看到玩家的三種行為方式的話,借助AI便可以看到一百種行為方式。但問題是他們並不知道這一百種行為方式究竟代表著什麼,也無法保證將分析這一百種行為的資料應用在遊戲當中的話,玩家是否真的會覺得有趣。儘管一切充滿未知,他們依舊飽含期待,這便是這個組織成立的理由。

自1994年創立以來,Nexon便一直致力於探究玩家們的行為方式以及趣味點,但Nexon對玩家們依舊充滿好奇。由一開始只能看到玩家的三種行為方式擴展到一百種種行為方式,甚至發現玩家們的無意識行為,是Intelligence Labs未來的任務與目標。在技術超越人類的那一瞬間,特異點會到來麼?

本文編譯自:http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/11/?n=78121TIG_logo

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