NDC18:「成功秘訣?無限的紙面原型測試」《Game of Dice》開發記事

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編按:韓國一大遊戲開發者分享討論「Nexon Developers Conference 18」(略:NDC18)日前已於4月26日完滿落幕。參與演講的嘉賓除了有 Nexon 的本家人員之外,亦有來自其他遊戲公司的開發者。以圖版遊戲為核心機制,來自 JOYCITY 的《Game of Dice》(中文:骰子之神)其時,亦有到場分享開發點滴。

Game of Dice

本文由 THIS IS GAME 授權轉載,QooApp編譯。未經授權,不得轉載。

2015年上市的《Game of Dice》是一款當《旅遊大亨》(韓文:모두의마블)在手機桌遊佔據絕對王者地位時,仍可於桌遊市場上,闖出一番天地的極少數作品之一。不僅如此,這款遊戲作為韓國本土製作的遊戲,還登上了2016年 Facebook 年度最佳遊戲,以及香港地區雙平台年度遊戲,在海外也得到了極高的評價。

開發《Game of Dice》的 Joycity 申尚賢組長提出,與現存桌遊相區分的規則,以及不斷完善與驗證的無數次紙面原型測試,是這款遊戲成功的關鍵要素。我們將申尚賢組長所講述的《Game of Dice》的構想過程以及開發記進行了一番整理。

▲ Joycity申尚賢組長

申尚賢組長表示,在構思《Game of Dice》的時候,最看重的是「差別性」。當時的手機桌遊市場基本上被《旅遊大亨 for Kakao》壟斷。因此申尚賢組長認為以現有的普通遊戲內容不僅不可能被大家所喜愛,連差別化都很難做到。

整個團隊在經歷了漫長的考慮之後,研發出了一種像 TCG 一樣可以使用「技能卡片」的桌遊。現存的桌遊大多都比較依賴骰子,因此「運氣」因素對遊戲的影響較大。但是在此基礎上,加上技能卡片這種第二選擇的話,遊戲便會變得更加精彩刺激。

決定好《Game of Dice》基本概念定位的申組長,和組員們開始據此設計遊戲棋盤與卡片,之後將初稿製作成原型,驗證遊戲的趣味性。特別的是,《Game of Dice》團隊製作的所有原型,全部都是用紙和實際的骰子做出的紙面版本。

「大家,這其實是AI的事。」進行紙面原型測試時的注意點

《骰子之神》紙面版本是申組長先前看了《Hearth Stone》開發記之後,從中獲取了靈感從而製作出的實物原型。簡單介紹一下紙面版本的話,他並不是用程式設計具現的遊戲,而是像實際的桌遊一樣,用紙或者塑膠製作出棋盤,以及其他實體零件製作成的實物原型。這種紙面原型測試在許多桌游的開發過程中被廣為使用。

紙面版本的最大優點就是成本低,可以減少在開發初期不必要的資源浪費。實際上《Game of Dice》的紙面版本也是完全沒有程式設計員和設計師的幫助,由企劃者們直接畫在紙上,然後再借助其他遊戲的部分零件(因為自己製作比較麻煩)製作而成的。若是在測試過程中,改變規則或者發現錯誤的話也可以輕鬆修正,因此這種方法特別適合低耗能的反復性測試。

圖說:製作紙面版本 什麼叫做紙面版本?
■ 在許多桌遊製作過程中被廣為使用的方法
■ 用紙製作出模型使遊戲規則更加簡單易懂
■ 在遊戲製作完成之前,作為完善遊戲的基本規則與樂趣的重要過程。

當然,紙面版本並不是十全十美的。《Game of Dice》製作團隊在進行紙面版本測試的過程中,共發現了兩個值得注意的地方。

第一是品質問題。紙面版本目的就是為了快速製作出實物版本,並進行測試。因此紙面版本的器物質感,比起實際遊戲與其他實體桌游必定略遜一籌。特別是在遊戲當中還有「卡片」這樣的功能型武器。器物質感的下降難免會對遊戲體驗產生一定的影響。

在進行《Game of Dice》紙面版本測試的過程中,由於紙質卡片的品質較低,導致卡片的磨損速度較快,極大的影響了遊戲的操作體驗。甚至會導致卡片上的字跡難以辨認,不知道對方持有的究竟是什麼樣的卡片。這對於《Game of Dice》這種通過手中持有的卡片,施展多樣戰略的遊戲來說簡直造成了致命的打擊。之後我們通過重新製作卡片,並用市場上販賣的線下TCG用「卡片保護膜」,進一步給予卡片保護才解決了這個問題。

圖說:2.通過較為廉價的保護膜將卡片升級。
-如果只是用A4紙製作卡片的話,會很容易撕裂,浸水,變髒。
-用廉價的保護膜讓卡片變為不遜色于商用桌遊卡片。
-用保護膜加工之後可以輕鬆的洗牌。
-就算長時間重複使用卡片也不會有較大的磨損。

另外一個注意點是要明確區分人需要做的事與電腦需要做的事。《Game of Dice》作為一款手機桌遊,有關支付通行費、繳納稅金、建築物升級費用等全部由AI自動進行。但是在紙面版本中,這些事情只能由人完成。人們在此過程中產生的厭煩情緒(即使知道這些工作原本是由AI自動完成的)會對於遊戲趣味性的評價產生極大的影響。

為了解決這個問題,《Game of Dice》團隊製作出了一個專用程式來代替AI進行各種計算工作。需要玩家自己進行的部分用紙面模型完成,AI需要幹的事情則由程式完成。這樣將兩個部分隔離開來可以使測試者對遊戲進行更加客觀有效的評價。

申隊長通過舉例表示,在進行紙面版本測試的過程中必須注意其與實際遊戲的差異才能使測試變得更加高效。

▲製作紙面版本 簡單Simulator(by Visual Basic)製作)

按照最大目標製作紙面版本

那麼《Game of Dice》隊伍對遊戲進行不斷打磨與潤色的過程究竟是怎樣的呢?申尚賢隊長最開始苦惱的是「技能卡片」的獲得頻率。如果技能卡片的獲得頻率太低,就很難顯現出與其他桌遊的實質性區別。反面,如果技能卡片的獲得頻率太高,反而會與《Hearth Stone》這種遊戲同質化。因此開發團隊首先就「在規定的關卡中獲得」;「一開始便獲得」兩種方法,利用紙面版本反復進行測試。

測試結果,兩個版本的長短處十分鮮明。

首先,如果在規定關卡中獲得技能卡片的話,由於獲得時點是確定的,因此玩家可以根據自己的需要控制卡片的使用頻率與使用方法。反面,若是在遊戲初期獲得了「後期指向性」技能卡片的話,實際上遊戲初期便沒有可以使用的技能卡片。這種運氣成分很可能會使玩家產生不愉快的遊戲體驗。

一開始便發放所有技能卡片的情況也存在十分鮮明的優缺點。優點是玩家可以毫無意外的實現自己所定下的戰略佈局,但是這樣一來也降低了遊戲難度,遊戲實際上也就算不上是桌遊,而是變成單純的卡片遊戲了。

圖說:融合核心技能 設置技能卡片的獲得條件
在事先設定好的的關卡中獲得×一開始便全部獲得
玩家可以自己選擇一開始獲得的夾卡片,剩餘的卡片則在各個關卡中隨機獲得

在漫長的考慮之後,製作方決定將兩種方法有機結合。在初期的時候,玩家可以根據自己的戰術需要先拿走一部分技能卡片,剩餘的卡片則在接下來的設定好的固定關卡中持續發放,以增加遊戲的不確定性與趣味性。開發者在這種規則下進行了數次紙面模型測試之後得出「開始時玩家先選擇三張技能卡片」;「在之後的關卡中逐步發放剩餘六張卡片」的規則。

通過之後的紙面模型測試,我們的規則也進一步的完善。比如說使用卡片的備選時間點,如搖骰子之前,到達土地時,發生事件時等。但在搖骰子之前玩家往往都會對關卡的整體戰略進行佈局,因此在這個時候使用骰子的話,就可以增強遊戲的趣味性與玩家思考的深度。而且根據測試回饋,若是將卡片使用可能時機放在其他時點的話,不僅會加深玩家的苦惱,還會打亂玩家的遊戲節奏。

申組長表示,遊戲之所以能取得這麼好的結果,多虧了當初他們在製作紙面版本的時候,盡可能的還原了實際遊戲場景。他說「紙面版本最好能夠,盡可能地還原開發物,這樣一來才能夠在反復測試時,強化遊戲的差別性並進行準確的判斷。」

圖說:融合核心技能 技能卡片的使用卡片使用可能時點
紅字:對整體行動的思考
黑字:搖完骰子之後角色會馬上行動。從土地購買,支付等到關卡結束,一氣呵成更加的自然。

消除無用的選擇,增加有意義的選擇

紙面版本測試對於遊戲規則與系統的完善也有很大的作用。《Game of Dice》由於採用了技能卡片要素,因此比起其他遊戲有更多需要思考與苦惱。這點在需要玩家手動移動道具,自行輸入程式值的紙面版本中體現的尤為明顯。開發團隊知道在紙面版本當中感受到的疲勞度會與實際遊戲有所出入,並以此為基礎對遊戲進行進一步的改進。

在對紙面版本測試者們進行提問調查之後發現,玩家大多會在這種大富翁類桌游的必須條件的土地購買,建築物升級等方面感受到較高的厭惡感。進行進一步的深層調查後發現,大部分玩家會選擇在土地購買,建築物升級階段(在留有一部分資金的情況下)不假思索的買地與升級。因為這對於玩家來講是一種利益。

開發團隊意識到這一點之後,乾脆把規則改為先到達的玩家自動免費持有該土地的所有權,若是玩家繞棋盤一圈的話,原有的城市會自動升級。在將規則進一步簡化之後,測試者們的滿意度顯著上升。在將那些無意義的反復性規則消除之後,遊戲變得更加緊湊,玩家也能夠有更多時間去思考之後的戰略佈局。

圖說:簡化繁雜的規則 購買與建設城市過程過於繁瑣
簡化建設過程的優點:
-簡化玩家重複性動作,遊戲節奏加快,規則更加簡潔明瞭
-與其他需要建造建築物,升級建築物的遊戲差別化,構築《Game of Dice》的專屬體系。

除此之外,玩家在應對破產危機時也會有較高的疲勞度。目前市面上大多桌遊在玩家面臨破產危機時,玩家可以通過賣地擺脫危機。但是通過對《Game of Dice》進行紙面版本測試之後我們發現,玩家為了利益最大化計算地價,權衡究竟賣哪塊地的過程十分令人感到疲憊。並且根據遊戲特性,賣出去的地越多,玩家的獲勝機率也就越低。

在經過了漫長的糾結之後,開發團隊乾脆取消了賣地的規則。取而代之的,玩家可以在破產的時候、在瀕臨破產時,取出帳戶中存儲的錢(在遊戲中叫做貸款來擺脫危機),玩家只需要考慮是否使用貸款即可。這樣便大大的降低了玩家的苦惱,並且讓那些處於劣勢的玩家仍有翻盤的餘地,在遊戲後段仍有很強的緊張感。(如果對方進行貸款的話,處於優勢的玩家的獲勝獎勵也會變得更加豐厚,因此並不反感這項規則。)

圖說:簡化繁雜的規則 城市買賣決定過程過於繁瑣
左圖:一般的桌遊 (從左到右)賣地(A方案),賣地(B方案),賣地(C方案),破產(GG)
右圖:骰子之神(從左到右)貸款,破產(GG)

但是,這種系統的簡潔化並不只是有正面的影響。簡略化之後,玩家在遊戲中可以做的事情變少了,最大的問題是隨著土地購買,建築物升級的自動化,玩家進行有意義的行動的機會也就越來越少了。

現有的大富翁類桌游在這個階段,玩家可以進行「到達自己的領地時可以進行升級」這樣的有意義的行為,但是本作中玩家在到達了自己的領地之後,除了不需要交通行費之外並沒有其他好處。雖然這也是不容忽視的利益,但畢竟是被動性的獲利。

開發團隊進一步研究了在現存桌遊當中,玩家們進行各種動作之後的各種反應。在其他大富翁類的遊戲當中,玩家們考慮的是是否對自己的土地進行投資,投資後通行費會升高。因此開發團隊在《Game of Dice》中加入了在路過自己領地之後可以提升通行費的規則。

最後,申尚賢組長還提到了Sid Meier的名言「遊戲的趣味性是連續的」,並提醒大家不要為了達到遊戲特定目的,而扭曲遊戲的本質。


▲在到達自己的順序時,玩家可以選擇使用哪一種技能卡片

▲搖動骰子的時候,玩家可以選擇以哪個地點為目標

▲到達之後,玩家可以選擇是否支付「賭注」這種機會性費用

▲在危機的時刻,玩家可以選擇是否使用存在一定風險的貸款

▲ 致力於讓玩家在遊戲中體會到「有意義且有趣的選擇」

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