【Qoo業界動向】TGDF2018:眾神亦敵不過人類的禁忌 台灣本土格鬥遊戲《眾神之鬥》將要迎來大型台機版!?

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一年一度的台灣開發者盛事「台北開發者論壇 2018」現正於台北國際會議中心1樓舉行,大會邀來多名資業界工作者和製作人,來到現場為大家分享各種經驗見聞。在全世界四國禁售、以東西諸神為主題的《眾神之鬥》製作人魏傳耕(Ken Wei),昨天(8)就為大家帶來了這個專案的檢討後的所思所想。

眾神之鬥

關於《眾神之鬥》這款作品的禁售問題,可以參看去年的專訪(點擊連結)。製作人簡介了自己和工作室背景後,就直接來到第一個關鍵問題「為什麼做格鬥遊戲?」,格鬥遊戲開發非但門檻高,受眾小,亦有知名的《快打旋風》和《拳皇》等大廠作品的天花板,不過正因有受到格鬥遊戲的影響,才會想做出一款自己打從心裡喜歡的作品。只是後面的遇到的問題,令團隊大為頭痛。

眾神之鬥

發售後才是戰鬥的開始

好不容易解決了技術問題,遊戲於2017年9月4日在 Steam 上以「搶先體驗」的形式上架,旋即在全球媒體和遊戲平台上引發熱議。耶穌大戰佛陀的話題性,以及輕中度格鬥遊戲的內涵,迄今銷售單位數接近35000份,令它比同期上線的競品如《Fantasy Strike》和《Punch Planet》獲得更好成績。

眾神之鬥

後續除了會開發任天堂 Switch 的移植版外,亦會追加連線對戰功能和登陸大型街機平台(日本限定),務求接觸到更多玩家。此外,會針對遊戲內具爭議性的角色設定和名字,做一定修改,以符合其他主機平台規範和入選 EVO 的比賽項目。

眾神之鬥

規模與成本的不合比例

開發一款格鬥遊戲的成本超超於小團隊的可負擔能力,基本需要配置的人員數目不少。雖然作品以 Unity 開發,部分素材可以自數材庫購買,不過如前所述,格鬥遊戲的複雜程度甚高,要提高效率就必然需大量投入。遊戲的定位在於輕中度玩家亦能遊玩,一方面兼顧了封位和幀數的戰術判定,亦加入了多重連段和特效展示的部分。

眾神之鬥

眾神之鬥

話雖如此,製作人 Ken 說如果再要做下一款作品,相信還是會挑「格鬥遊戲」類別,原因是因為過去兩年間,團隊已經在開發格鬥遊戲的領域中,累積了豐富經驗,默契和想法。再者,檢討舊日經驗(如戰場背景與其畫一座山岳,可能描一個多邊型更好,平台移植亦更方便),開發起來的速度將會更快。

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最後,他對開發者的語重心長的建議,「成功無法複製」但別人失敗的經驗絕對是有參考價值,多與其他團隊交流,出席活動,了解別人的開發二三事,會對整個項目更有裨益。

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遊戲概要

標題  :眾神之鬥(Fight of Gods)
配信日 :9月4日 Early Access
遊戲類型:神明格鬥遊戲
對應平台:PC

Steam 頁面

活動詳情

活動日期:2018年8月8日至8月9日
活動地點:台北國際會議中心1樓

TGDF2018

QooApp QooApp 評分: 4.4 安裝