【Qoo心得】賦予《命運之子》生命! 角色設計師「血羅」金亨燮的創作經歷

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韓國角色扮演遊戲《命運之子》的人物插圖和角色設計一直為不少玩家所鐘愛。這次透過 This Is Game 的專欄,讀者可以一探為這遊戲獻技的繪師金亨燮的創作經歷。

血羅

本文由 THIS IS GAME 授權轉載,QooApp 編譯。未經授權,不得轉載。

藉著「遊戲美術館」,This Is Game 向大眾介紹遊戲界中的創作者們,透過作品、創作目的與對製作過程的了解,為玩家和夢想成為製作人的學生們,提供有趣的內容及資料。

在大多數人的腦海中,比起金亨燮這個的本名,更加熟悉的是他在《命運之子》中叫作「血羅」的暱稱。筆下屢屢創作一位又一位體型豐滿的成人女性角色,亦由於其繪圖活靈活現與細節而廣受好評。在遊戲美術館第八回中,我們將採訪所屬 SHIFTUP 的金亨燮,了解他作為角色設計師的成長歷程與印象深刻的作品。

19031809121432▲「血羅」金亨燮

金亨燮自小在繪畫上天賦異稟。然而,要數到他正式開始學習繪畫,並決定將來從事「美術相關行業」,則是從高中一年級開始。在那之前,他只是在《龍珠》或者《美少女戰士》的漫畫書上臨幕,偶亦在教科書或者筆記本上塗鴉。

在初中三年級時,他將自己的一部分塗鴉上傳到網絡,意外獲獲得了不少讚美與支持。本來僅視畫畫作興趣的金亨燮,遂萌生了「美術是我要走的路」的想法。

「在那之前,我只是自己畫畫自己看,並沒有覺得自己擅長繪畫。但在看到許多正面評論之後,才意識到自己的技藝,也以此為契機,規劃未來職業。」

血羅

繪畫時最重要的不是「執著」,而是學會「放下」

被問到如何畫出優秀作品,金亨燮回答道「不要拘泥於自己喜歡的最愛要素,放下平時的取向與執著,研究其他人喜歡的要素,便可以畫出好的作品。」雖然作家擁有較為明確的喜好與個性,並將其融入圖中是一件好事,但是為了將自己喜歡的要素更好的展現出來,去學習和理解自己並不那麼喜歡的要素,才能夠使自身的實力得到充分的提升。

金亨燮舉了代表作《命運之子》中的角色「麗塔」與「庫巴巴」作為例子。

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其中,麗塔則是集他平日不喜愛的要素於一身。角色設定是小女孩、動物(蛇)和超自然屬性等。若是按個人喜好,這絕不會是想要畫的一類角色。

讓他下定決心,是源於是對不喜愛領域的探究與挑戰。金亨燮表示「只是一昧沉醉於我自己喜歡的領域,就不知道自己所長。還會對「沒有進步的自己」產生一種鬱悶感。

創作自己不喜歡的角色,是一件十分困難的事情。雖然個人平日十分討厭蛇,但既然已經決定要創作,就想要把「蛇」的元素,盡可能表現得淋漓盡致。從鱗片到色彩,光線,質感等全部進行十分細緻的描寫,因此就算花一整天的時間,也只能創作2至3釐米。光是完成麗塔角色形象中,蛇的部分就花了他大約十天。

在創作的時候感受到,通過了解他人喜歡的元素,創作者可以進一步了解其與自己之間的差別,從而更好的表現各種素材的特性。

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最愛角色「巴里」誕生,色彩的重要性

問及金亨燮最喜歡自己創作的哪一位角色,他直言每個創作都很喜歡,而當中「巴里」宛如是長女般的存在,更為中意。

與這角色的邂逅最初乃源於商業委托,其時遊戲《命運之子》需要推出新角色,而製作公司委派任務於金亨燮時,初期設定只寫道「巴里」是穿著韓服的巫女。是能夠看到魂魄,將近20歲的少女。附有的說明是「雖然表面看起來柔弱溫暖,深入了解後其實是充滿神秘色彩的角色」

由於這樣的設定,金亨燮比起角色的長相,最先考慮如何展現角色隱藏的黑暗感(?)。經過一番深思熟慮之後,決定將重點放在「表情」和「瞳色」上。其中最為重要的是瞳色。在繪圖中,就算是同樣的構圖,晦明變化,色彩等差異,也會呈現截然不同的感覺。無論角色的表情多麽生動,若是色彩,特別是角色的瞳色沒有設計好的話,便無法展現出角色的特性。

為了強調巴里的神秘色彩,瞳色設定為灰白色,並謂之為「白濁瞳孔」。至於目前巴里的瞳孔是泛綠光的黃色,原因是該版本被 SHIFTUP 金亨泰總監評價為「瞳色較深,體現出角色的夢幻性。」所以才有了如意改動。

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金亨燮的另一個最愛作品是《劍靈》的粉絲作品「緋色秘密(붉은 비밀)」。這幅作品是描寫遊戲中的暗殺者使用技能「雷決」的場景。5年前,適逢《劍靈》1週年角色服裝設計大賽。當時金繪師作為遊戲的忠實玩家,興致勃勃的參加了比賽,卻因並沒有獲獎而感到茫然自失。

及後,金亨泰便在金亨燮的博客發送了這則非公開留言「我看到了你的參賽作品。雖然沒有獲獎,但是確實是一部很優秀的作品,所以不要灰心。」以這件事為契機,金亨泰對他提出了「多花些筆墨在角色的臉部描寫上」的建議。之後,金作家創作出了「緋色秘密」。整幅構圖不僅栩栩如生,彷彿下一秒就能將敵人擊退的勇猛表情更是一絕。

從塗鴉開始一點一點的積累,摒棄貪欲後造就名作

一個優秀的美術作品誕生前的創作過程固然重要,但決定作品的方向和內容等的「構圖」也是必不可少的。當作家開始煩惱角色的背景,氛圍與色彩該如何表現,角色的長相與周邊環境描寫等因素的時候,許多作家都會由於心理負擔太大而放棄創作。

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對此金亨燮表示,應該減輕對於「構想」的苦惱,摒棄要創作出一部名作的壓迫感,一身輕鬆的將當前的創作,想像成隨意的塗鴉,要將還不那麼明確的構想速寫出來不是一件易事。假設要畫一個上學路上的學生的話,由於有「上學」這個主題,便可以先把周圍必要的建築物,牆壁,信號燈等要素畫好。這樣一來看起來很困難的「構想」便完成了,然後就只需考慮如何提升作品的完成度即可。

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最後,金亨燮對未來想要從事美術創作的設計師們說,即便是進入了一家公司,將畫畫作為自己的「工作」,也要抽時間畫個人作品,思考一下「我究竟想表現什麼,想畫什麼。」

無論是多麽喜歡創作的作家,若只是接受公司下達的任務,而不創作「自己喜歡的作品」的話,久而久之也會覺得創作是一件痛苦的事情,不知道自己究竟在追求什麼了。

創作個人作品對於個人發展也有很大的幫助。「如果沒有創作的滿足感與熱情的話是走不遠的。再加上『繪畫』這件事在職業和精神層面上都實屬不易,更遑論自財富收入中感到滿足。因此,畫家本人對於自己畫作的滿足感,是推動其發展的重要因素。在創作包含自己特色的作品的過程中,畫家可以發揮自己的潛力,不要喪失最開始對於繪畫的熱情。」

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