用夢幻的細膩筆觸勾劃 TOS 世界,IMC Games 「Maggi」安貞媛 分享創作點滴

Mr. Qoo PC

由韓國 IMC Games 製作的《救世者之樹》,自推出以來便以其獨特的職業系統與細膩精美的畫風而廣為人知。本次要介紹給讀者的藝術總監「安貞媛」(音譯。原文:안정원),便是《救世者之樹》世界的創造者。

救世者之樹

Maggi

比起本名,玩家們應該更熟悉她的筆名「Maggi」。在製作《救世者之樹》之前,安貞媛 亦曾參與製作紅極一時的 MMORPG《王者之劍(Granado Espada)》以及《Solitaire League》和《Fantasy Masters》等卡牌對戰遊戲。

儘管繪畫已經是她的事業,亦要負責管理團隊,但她還是常常透過畫畫來緩解壓力,亦常於個人 SNS 中,上載個人作品與速寫,說她是「繪畫狂」亦不為過。

「我也覺得自己是個工作狂。一般來說,當愛好變成工作之後,就會逐漸失去熱情。但我到現在都還是十分熱衷於繪畫,想畫畫時就會把工作帶回家完成,甚至還會透過工作來排解壓力。如果不畫些什麼的話,我反而會覺得手癢(笑)。」

Maggi

▲ 安貞媛 的個人作品,右圖是她在兩小時內完成的「紓壓作品」

安貞媛 在學生時期,以成為一名遊戲原畫師作為夢想。她參加過許多像是 Comic Wolrd 一樣的同人展,作品亦是在那時便已廣為人知。大學期間,她進入了動漫系。與朋友一起創立了名為「繪」的繪畫社團進行創作的同時,亦以自由創作者的身份展開活動。曾經玩過《Fantasy Masters》的玩家,可能會對印有「繪」落款的卡片有印象。

在 安貞媛 20歲早期,參與了 Nexon《神之領域》及《Exine》等遊戲的製作。在 IMC Games 時期,亦先後加入了《王者之劍》及《救世者之樹》的製作團隊,成為一位業界知名的遊戲原畫師。

Maggi

▲ 左:初加入《王者之劍》團隊時所畫的角色插圖/右:2011年畫的宣傳插圖

馬不停蹄地創作 締造出「Maggi」專屬風格

其作品中,最使人印象深刻的,便是獨特的氛圍與細膩的服飾描寫。如果說絕大多數的遊戲插圖都像是動漫風格或者明星的話,那麼她的作品則仿似「插圖中的模特兒」。但並不是指「像現實的模特兒一樣」,那種高挑帥氣的感覺。

所謂像「插圖中的模特兒」指的是角色、服飾與背景三者完美融合。不僅是角色本身,整個畫面都給予玩家極高的視覺享受。她繪製的角色的服飾線條都十分精緻,且背景裝飾與服飾風格相得益彰,使畫面更加具一體感。這也與許多將重點放在角色身體或面部刻畫的插圖不同,給人感覺更像是時尚雜誌。

Maggi

▲ 雖然角色身材豐滿,但膚色相近的服飾與黑色帽子和旗子,使角色本身不會喧賓奪主。

這是 安貞媛 不斷鑽研個人風格後的成果。她從學生時期開始,便不斷創作。不是一味模仿他人的畫風,而是勤於思考如何將其專為己用,摸索自己獨特的繪畫風格。

這並不代表她沒有喜歡的創作者。在《姊嫁物語》中展現出十分細膩的服飾描寫的漫畫家 森薰;透過《末日列車》展示其突出的美術細節與一致性的導演 奉俊昊;新藝術主義風格的代表畫家 Gustav Klimt;Dior 首席設計師 John Galliano;時尚界的High Fashion風格,甚至是 米開朗基羅 與 拉斐爾 等等,喜歡的風格十分廣泛。

姊嫁物語▲ 《姊嫁物語》其中一個場景。安貞媛 尤其喜歡 森薰 所特有的細膩服飾描繪手法

「由於我的喜好比較獨特,所以很多人聽到我在遊戲公司上班都感到很驚訝。我很喜歡古典風格,也很享受將其內化的過程。因此在製作《救世者之樹》時,我感到特別高興及充實。遊戲中需要繪畫的部分很多,角色設定是少數民族,因此服飾種類多樣,包括中世紀風格等等。雖然在開服前一直馬不停蹄地工作,但一點都不覺得疲憊。」

「我喜歡將充滿個人風格的作品展現給大眾,所以在創作的過程中會有意識地避免受到其他作品影響。雖然平時會看許多其他創作者的作品,但是在創作中拿出來參考對我來說是有傷自尊的(笑)。因此就算要畫一些繁複的花紋,我也會盡可能獨自創作。就像是有些人喜歡用塗色紓壓一樣,我在創作這些花紋的過程中也可以得到精神上的慰藉。」

救世者之樹

▲ 《救世者之樹》中的角色服裝種類十分多樣

Solitaire League

▲ 《Solitaire League》卡面。安貞媛 不想受到其他圖畫影響,只依撲克牌的固有象徵意義為基礎進行創作

為了使插圖具有統一性‧完整性而引發的思考

安鄭媛 創作時最關注的便是主題與統一性。她認為先設定好主題與風格,再以此為基礎進行創作是很重要的。

強調的「統一性」並非指按照同一主題進行繪畫,而是指構成圖畫的所有要素要選用同一範疇,給人整張繪圖是一個完整作品的感覺。因此她又將統一性稱為「完整性」。

她經常留意色彩、象徵,背景裝飾等要素。以下為 安貞媛 所挑選,一部份主要作品的構想與製作過程。

■ 《救世者之樹》的死亡女神「吉特涅」

為了表現出陰森感,她在圖中加入了墓碑、十字架、荊棘等具「死亡」意象的物品。死亡女神的皮膚是蒼白的,她的服裝是讓人聯想到血的鮮紅色,背景採用的則是墨色。她表示死亡女神的角色設計參照了吸血鬼的形象。

同時,背景中的物品如同王座一樣將死亡女神簇擁在中心,恰到好處地襯托出角色形象。

■ 《救世者之樹》的五女神

上圖是在 Nexon Developers Conference 2015 中公開的圖片「女神奧施莉奈」。畫中包含着五位女神,安貞媛 透過調整配色,以及在角色身邊配置鮮花、紗帳、翅膀等背景裝飾,更加凸顯了其高貴感與神秘色彩。

由於五位女神的姿態以及周圍縈繞的背景物品配置適宜,玩家會首先看到畫面整體,而並非其中一位角色。

在繪畫多個角色的時候,很可能會因色彩及構圖安排不當,而導致畫面整體失衡。上圖便是很好的例子。只要改變色調,便可以改變整張圖的重心。在最終版中,位處最上方的女神色調變淺,與背景相似;最下方的女神用色則變得更加強烈。下圖是 安貞媛 最近新修改的版本。

▲ 修改版的五女神

■ 《救世者之樹》背景原畫

下圖為角色原畫出身的 安貞媛 第一次嘗試創作的背景原畫。雖然這並非她的專長,但她依舊秉持著「整體性」原則,在整張圖片中採用同一主題,堅持統一性。

背景就是角色的「舞台」。在戲劇或電影中,導演都會帶有一些特別的意圖來佈置畫面背景。在創作遊戲原畫背景時,也要根據想要傳達的氛圍及體驗等因素,加入適當的裝飾,完成整個作品。

值得一提的是,安貞媛 在創作《救世者之樹》的背景原畫時,想要營造的感覺是「探險世界」。圖片中偶爾會看到的角色,是為了模擬玩家實際位處該場景的狀況而加入的。

創造出專屬於自己的畫風,了解大眾的喜好是重中之重。

安貞媛 的夢想是可以一直畫畫,製作遊戲到老。這就是說,她的畫必須隨時間而不斷改進,即使遊戲技術不斷發展,她的畫在未來仍可成為他人的參考資料。

為了這個夢想,就算她現在身處管理階層,也依舊手不離畫筆。最終目標是能夠成為像吉卜力的宮崎駿,Vanillaware的神谷盛治一樣,成為個人風格強烈且可以消化多種風格的作家。

▲ 《Solitaire league》中的黑桃國王

安貞媛 希望所有以成為原畫師為目標的讀者,時常思考與為「自己的畫」應該是怎樣而煩惱。

「最近的遊戲學院,為了讓學生們可以快速就業,往往教他們一些『流行畫法』。雖然每個人的情況不同,但我認為要是想長時間從事這個行業的話,尋找並深化自己的畫風是必不可少的。如果沒有自己的畫風的話,就只能一直在他人手下做事。

最近很多孩子都天賦異稟,無論是想要成為藝術總監還是總設計師,要在如此激烈的競爭中生存下來,都需要有能夠代表自己與遊戲的武器。我認為畫家練習畫畫就像是公司職員抽空學習英語一樣,如果不對自己的職業進行投資的話,是很難向前發展的。」

▲ 安貞媛 個人作品,靈感是「結合哥德風及盔甲」

那麼怎麼樣才能夠發現並發展出自己的畫風呢?她認為多進行個人創作,並且接收他人的評價是最好的方法。創作者能夠在個人作品中進行不同嘗試,方能成長。

更重要的是,光靠創作個人作品是遠遠不夠的。遊戲公司中的畫往往都是「商業美術」,只有能打動他人,商業美術才有意義。因此個人創作必須伴隨着他人的評價。

「其實畫畫的人有很多,但只是自我滿足的話,便很難跳脫出自己的世界。就算是再具有批判性思維的人,也很難從他人的角度看問題。所以我認為在不同平台中,上傳個人作品,接受他人的回饋是非常重要的。

商業美術說到底就是要滿足大眾的品味。就算收到一些批評,亦只有虛心接受才能夠進步。

當然,盲目的聽從他人意見也是不正確的。想要從事這份工作的人必須具備理解他人喜好的能力;而想要長期從事這份工作的人,更要學會在他人的喜好與自己的喜好中尋找『相交點』。我認為這就是成為一名優秀創作者的必經之路。」

▲ 個人作品

本文編譯自:

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