【遊戲界wiki】簡介日本手機遊戲十大平台

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相信作為QooApp的玩家,大家已經十分熟悉日本的手機遊戲以及遊戲公司,但是不知道有沒有從宏觀上了解他們上架的這些平台呢?今天Mr. Qoo帶大家來認識一下這些平台的表現,以及在他們的背後的產業巨頭。

1. 日本各大平台用戶量分布情況

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日本市場環境沒有複雜的第三方市場商店,手機遊戲行業平台主要是AppStore、Googleplay、mobage、GREE、LINE這五個。這幾大平台聚集了整個日本將近95%以上的手機用戶。其中,GREE、mobage作為日本傳統的網頁遊戲平台在日本有著固定的遊戲用戶群,但是隨著智能手機的普及以及客戶端遊戲的盛行,GREE、mobage平台的遊戲急速下滑,逐漸被新興的平台LINE超越。目前LINE平台擁有的用戶最多,在日本互聯網行業有絕對的優勢地位。

當然作為日本三大移動電信運營商的docomo、KDDI、SoftBank擁有日本最大的真實手機用戶。目前三家電信運營商市場份額比例為:docomo(45%)、Softbank(26%)、KDDI(29%),其中docomo在日本的市場份額偏高,其使用對象主要為日本本地國民,Softbank使用對象主要為在日的外籍國民(中國、韓國等)。Facebook 、mixi 平台主要為SNS社交用戶,多為聊天互動主導類型。

2. 各大平台現狀

  • AppStore、Googleplay不斷普及成為主流

AppStore、Googleplay商店的興起得益於智能手機的盛行,智能手機的普及使得用戶對AppStore、Googleplay商店的需求變得越來越多。目前日本手機操作系統中iOS占46.0%, Android占 54.0% ,其他:小於1%。從數據不難看出,目前日本智能手機的普及率越來越高。同時,日本手機應用收入份額中AppStore、Googleplay占據60%以上。傳統的GREE、mobage手機遊戲平台日漸下滑,新興平台逐漸崛起。

  •  GREE、mobage日漸沒落

2014年1~3月期mobage/GREE大平台財務報告顯示,四半期收1~3月期GREE(3632)、DeNA(2432)仍然呈現持續減收的態勢。

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數據顯示,GREE/mobage平台都處於持續下滑的狀態,其中Mobage下滑速度更快。昔日遊戲平台霸主的大勢已去,留下的只是一組慘淡數據。

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(DeNA=mobage運營公司  グリー=GREE  ガンホー=Gungho)

2010年-2013年上半年GREE、mobage持續增長態勢,其業務規模不斷擴大。到2013年下半年(7月-9月)開始出現下滑。智能手機遊戲的興起對GREE、mobage平台的沖擊堪稱恐怖。從數據可以看出,以Gungho為中心的客戶端遊戲開發商在市場占有率方面突飛猛進,很快瓜分了手機遊戲市場的半壁江山。相對的,GREE、mobage手機遊戲業務範圍不斷縮小,如還不能盡快成功轉型,只能說是前途堪憂了。

  • LINE、Ameba 強勢崛起

LINE作為日本免費通話、短信SNS社交軟件應用,目前在全世界擁有超過4億多的用戶,其中日本用戶5000萬。LINE的用戶群體類似於國內的微信,因此LINE平台的遊戲以休閑益智類為主。高活躍互動成就了多款月流水破千萬的產品,如:『LINE:迪士尼消消看』『LINE:POKO PANG』等。瀏覽日本暢銷榜當前50名中,有1/3的產品都來自於LINE平台。更讓人不得不歎服的是,暢銷榜前20中有一半的遊戲為LINE平台遊戲。

2014年1~3月期LINE財務匯報顯示,LINE業務收入146億日元同比增長19.7%,增長步伐相當穩健。

1 140G0161315b5(LINE= LINE ミクシィ=mixi CA= cyberagent  グリー= GREE  DeNA=mobage運營公司)

如表所示,LINE Ameba業務在不斷的穩步增長,GREE、mobage整體業務規模持續下滑惡劣,新平台崛起的勢頭已經是不可抵擋了。而LINE平台同時還嚴格控制遊戲數量,以篩選優質高水准遊戲的政策,充分考慮到玩家需求、市場需求,這對其整體收入都將帶來很大益處。

  •  GMO、mobcast轉型危機瀕臨死亡

GMO、mobcast平台主要是為Android用戶提供服務,用戶群體小,產品質量都較其他平台有很大的劣勢。Mobcast平台擁有350萬用戶,主要從事網頁版本遊戲的服務。在PC遊戲、手機遊戲的普及和頁遊市場不斷縮小的趨勢下,平台若不能及時轉型,就將更加落後於其他平台,用戶的持續流失也是不可避免的。目前Mobcast已經開始積極向代理商、開發商轉型,專注產品的研發、代理、運營,平台的意識逐漸被淡化。

3、各個平台轉型戰略方針

  • GREE、mobage鞏固平台、全方位拓展

在智能手機普及客戶端遊戲盛行的時代潮流面前,老牌豪門GREE和mobage平台也顯得那麼脆弱。除了殊死掙紮轉型外,並沒有更好的方法來走出困境,現在兩家平台也都在為如何成功轉型而苦惱萬分。目前GREE、mobage采取的措施一方面是穩固以網頁遊戲為主的平台,另一方面則是在加速開發客戶端遊戲。
2014年1~3月期LINE財務匯報顯示,LINE業務收入146億日元同比增長19.7%,增長步伐相當穩健。
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(GREE、mobage部分客戶端遊戲)

GREE、mobage在客戶端遊戲研發方面都投入了一定的資金與人力物力,但是開發出來的產品並沒有達到預期的目標。大多產品都與暢銷榜無緣,屬於默默無聞的類型。其中mobage相比GREE投入了更多的資金,其客戶端遊戲數量要多於GREE。而且『進擊的巨人』在上線初期還能長時間保持在暢銷榜前30,這也算是一點小的成功吧。

在新興遊戲公司如雨後春筍般湧出的大趨勢下,GREE、mobage已經落後於其他客戶端遊戲研發公司。錯過了用戶搶奪戰的GREE、mobage,是否能抓住一個機會東山再起目前還很難說。目前GREE、mobage也在不斷的加大力度來穩固自己的頁遊市場,GREE平台即將導入跨平台系統、對戰系統等來調動平台玩家的活躍度以此來加固平台的地位。

  •  LINE緊縮入口、擴大市場規模

LINE在客戶端遊戲競爭的浪潮中,能夠充分的利用平台的特點來實現收入的高增長。在過去的一個季度中,Line獲得了1.4億美元的收入,而預估其六成的收入來自於基於Line平台的手機遊戲。在6月初,LINE宣布下架LINE GAME中20款遊戲。此次下架的20款遊戲,約占總遊戲量三分之一。對此,LINE官方則是發表了一份簡短的說明:“Line希望能夠把資源集中在具有用戶增長前景的遊戲上,讓 LINE在未來成為一個全球性的手機遊戲平台。”1 140G016152WZ

LINE遊戲平台短期內遊戲數量過多,用戶過於分散化;低質量產品泛濫不能滿足玩家需求,用戶反饋評價差,以上等等都會對LINE品牌產生不利影響。因此緊縮遊戲接入,在產品篩選方面將更加嚴格都是有必要的,只要這樣來引入新的一批高質量產品才能調動整個平台活躍度從而增加營收。

  •  GMO、mobcast增加研發、代理投入,淡化平台意識

GMO、mobcast等小型平台在資金、人力、技術方面儲備不足的情況下不能及時實現轉型,目前已經退而求次,開始著手從事產品研發、代理業務,對於他們來說平台的意識將逐漸淡化。

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Mobcast/光榮共同開發產品

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Mobcast、gumi共同開發產品

 

總結:日本的平台數量很少,也正因如此平台之間的競爭也是更加透明化。面對市場的瞬息萬變,昔日的霸主隨時都可能成為落地鳳凰。所以各個平台能否及時了解、把握市場動向及時的采取應對措施就成為了生死存亡的關鍵。大如現在的LINE平台,如果不能跟上市場變化的腳步,也會被時代所淘汰。

 

本文由合作媒體 歐巴遊戲 提供

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