Ubisoft 新作《芬尼克斯傳說》試玩報告:笑不出聲的希臘神話喜劇

因為近期種種事件,不少玩家應該都對於同一套說辭非常熟悉。「玩法又不是他們發明的」、「遊戲元素相似又如何?」、「風格像也不一定抄哪套哪套」、「是只有這款遊戲有這樣的元素?」、「所有遊戲和藝術創作都是基於些現有的知識來打造出新的樣貌」……而最後一句,正正是遊戲總監 Scott Phillips 在一次外媒訪問中,親自回應抄襲指控時的說法。

《芬尼克斯傳說》在 E3 2019 初次釋出影片時便已被不少玩家明言像極了「希臘神話版的某款遊戲」。實際玩下來覺得……基本沒錯,只是混進了不少 Ubisoft 風格的收集元素。就像是那個借作業抄的同學,說著:「改一改答案老師一定看不出來!」

以下評測將提及劇情片段及部份結局相關內容,請讀者斟酌閱讀

Ubisoft:一場史詩的神話之戰!

《芬尼克斯傳說》的主角是有翼的半神「芬尼克斯/芬妮克絲(看玩家選擇的性別會有不同名字)」。為了拯救希臘眾神脫離黑暗詛咒,將需要跨越英雄試煉,與神話中的敵人進行流傳千古的戰鬥,對抗希臘神話中最危險的巨人「堤豐」。

▲ 外觀選項不多,不過多少還是可以捏出想要的樣子

作中將由普羅米修斯和宙斯的對話之間帶動劇情,讓玩家所作所為就像是祂們口中所講的故事一般。有時玩家做了些什麼小事,他們也會像是漫才般一搭一唱地講些和神話內容有關的小笑話。

「獨眼巨人」、「梅杜莎」、「牛頭人」等神話之中時常出現的怪物也會在作中出現,利用諸神送給玩家的阿基里斯之劍、奧德修斯之弓,以及一系列特殊能力等等,才能對抗這些傳說中的敵人。在頭目戰中獲勝、運用智慧解決裂縫中的寶庫謎題,更可獲得稀有道具和能力,配合多線的技能系統,進一步強化芬尼克斯的能力。

除此之外,作為 Ubisoft 家的遊戲,當然少不了超巨量的收集要素。地圖上到處都有寶箱、仙饈、神話挑戰和七弦琴挑戰等等,繼續貫徹「肝度等於強度」的特色。

極度濃烈的既視感

不過,遊戲連序章都還沒打完,就已經有相當濃烈的既視感。進入某處的神廟進行解謎考驗獲得能力寶珠……喔不對,是進入裂縫接受堤豐的考驗獲得宙斯遺漏的閃電。希卡之石的磁吸能力?喔不對,是海格力斯的手環給予了芬尼克斯力量。使用滑翔傘飛離「起始台地」?喔不對,是用代達洛斯之翼滑翔離開「船難礁」。找四英傑借助神獸力量對抗「加儂」?喔不對,是找四個希臘神借他們的神力打倒「提豐」,還有一些能力恰巧雷同呢!

更別說什麼人物動作、場景美術、完美閃避或格檔後的獎勵攻擊、氣力和生命值的升級機制……網絡上的對照影片比比皆是,要繼續舉例的話可以無限地繼續下去。「所有遊戲和藝術創作都是基於些現有的知識來打造出新的樣貌」這句話基本上是沒錯,多花點心思也會發現,其實《芬尼克斯傳說》也不完全是搬字過紙,還是融入了不少自家主打的遊戲元素。不過從實際成品看來,劇情架構、美術、遊戲機制,都讓人不斷想起《薩爾達傳說:曠野之息》,《芬尼克斯傳說》的確不是款人人都能接受的遊戲。

不過不失的劇情

撇除和「那款遊戲」極度相似的劇情架構不說,作品以希臘神話為背景,領頭作家 Jeffrey Yohalem 完整地拆解 宙斯、普羅米修斯、荷米斯等耳熟能詳的角色,讓他們更具人性和幽默感。另外,玩家所協助的主島四神也有相當戲劇性的變化,明明是希臘神卻變得像是《綠野仙縱》的配角一般。隨劇情發展,祂們才會逐漸找回自我。

可惜的是,以一個遊戲劇本而言,也只達到不過不失的程度。雖然不會讓玩家看得一頭霧水,但還是有不少對白硬生生地插入了希臘神話的背景說明,並沒有好好利用角色自身及場景來詮釋。這種問題在宙斯和普羅米修斯兩人中更為嚴重,畢竟他們在主要劇情中只能出一張嘴當旁白。對白時常是宙斯開了一個熟讀古希臘神話的人才懂的玩笑,有時候甚至會多加一兩句來解釋笑點,不管解釋過後懂不懂,多數都不怎麼有趣。

Jeffrey Yohalem 明明在《極地戰嚎3》、《光之子》、《虹彩六號:拉斯維加斯2》等作品都寫出了優秀的劇情,卻和 Ubisoft 魁北克一起栽在《芬尼克斯傳說》,著實可惜。

▲ 覺得寫出這種小學生程度的笑話比較荒謬

有中配卻弄不懂劇情

值得一提的是,其實遊戲是有請來知名的中國配音員,為角色添上中文語音。不過,繁中字幕的用字和詞句鋪排截然不同,聽著中文卻看著不一樣的字幕令人感到相當混亂。

像是開頭劇情中,堤豐的其中一句中配對白為「你是可憐的凡人,你們天真單純,卻受眾人迫害。神威撕碎凡人嬌嫩身軀,神意壓碎凡人美好祈願,我來解放你們。」

而繁中字幕卻顯示「這一切都不是你的錯,你只是受害者罷了。所有的凡人都是受害者。你們在笨蛋的工坊中被塑造出來,你們只是破掉的鏡子裡的破碎倒影。看看你們的眾神吧。」

再查看英文版的配音和字幕,便會發現簡中對白更接近「創作」,還原原文意思並再重新包裝字句。而繁中字幕則比較接近「翻譯」,讓玩家在聽著原文語音時,可更直觀地理解意思。可能是翻譯和中文配音工作時期不同而導致這樣的結果,再加上中配的選詞和繁中地區慣常用字落差甚大,甚至連角色譯名都不統一,讓想要支持中配卻又不想選用簡體字幕的編輯相當為難,到最後還是決定把語音改成了英文。

乏味內容堆疊出沉悶的遊戲過程

缺乏創意的裂縫挑戰,令所有流程作業感極重。雖然每個裂縫都有一些些不一樣的地方,但謎題大多都相當簡單且沉悶。把東西搬來搬去、按照圖案指示和擺放對應物件、在壓力板上放置正確重量的物件、把球推到坑內……在遊玩過程中,越來越覺得自己像是隻實驗室猴子,把玩 Ubisoft 拿來測試動物智能的玩具。不過,反過來說,這些連猴子都能解決的謎題,讓不擅長動腦的玩家也可以不卡關地完成遊戲,給孩子玩也不怕他們氣到摔手把,可能也是個優點呢。

這些乏味的裂縫挑戰,實際上是因為欠缺深度的動作設計所留下的遺憾。試想想,如果一個關卡設計師,手上只有幾種基礎的動作機制可以使用,即便是優秀的人才也很難寫出一大堆令人滿意的關卡,只能不斷重用幾種簡單元素,堆砌積木玩具般的關卡。遊戲的解謎就像是工廠大量生產的劣質製品一般,而非由匠人精心打造的作品。

同樣的問題也出現在戰鬥上。攻擊手段單一和敵人種類不足,這些都是致命的問題,令再強的敵人也可以用同一套 SOP 解決。舉個例子,裂縫 Boss 的幾位腐化英雄定位與「那款遊戲」的「守護者考驗」神廟相似,不過其攻擊模式相當貧乏,完美閃躲一兩次便可快速地掌握其攻擊節奏,也不會隨血量扣減而產生變化。即便技能和裝備系統讓打法出現些微變化,也不太會影響戰鬥流程。

總結:寧願重打一次《曠野之息》

「可以來點別的解謎了嗎?」、「為什麼又是這些怪物?」、「怎麼 Boss 不在低血量時增加些新動作?」、「編劇真的覺得這段劇情有趣?」……在心中一次又一次地質問遊戲的同時,也忍不住質問自己:「為什麼還要玩下去?」

不過,如果沒有 NS,或是沒有玩過《薩爾達傳說:曠野之息》的玩家,說不定還是會覺得《芬尼克斯傳說》值得一試吧。明顯少年向的內容,也相當適合父母買給自己孩子玩。如果要問編輯的個人意見……我寧願重打已經從頭破關兩次的《曠野之息》。

遊戲概要

標題  :芬尼克斯傳說
發售日 :2020年12月3日
遊戲類型:冒險 RPG
對應平台:PC、Xbox Series X|S、Xbox One、Xbox5、PlayStation 4、Nintendo Switch

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