《王領英雄》製作人專訪 汲取經驗、融合多元玩法,打造台灣原創 IP 手遊進軍全球

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由台灣新創遊戲公司火星貓科技,以原創 IP《王領》系列為主推出的第二款遊戲新作《王領英雄》,在今(21)日正式推出。而 QooApp 也很高興能收到火星貓科技的邀請,與《王領英雄》製作人 Naco 進行訪談,向大家介紹《王領英雄》這款遊戲的特色,並分享幕後開發的歷程,以及遊戲後續規劃。

王領英雄
▲ 製作人的玉照

《王領英雄》的特色與魅力所在

Q:您好,可以先簡單向玩家們介紹這次的新作手遊《王領英雄》的特色嗎?

《王領英雄》是一款以 RPG 養成、RTS 戰鬥與 SLG 陣營經營的多元玩法手機遊戲。主要玩法是投放戰鬥單位到場上,隨著單位的自行進軍攻擊,以擊破敵人主堡取勝為目的。這是一款「逆塔防」的即時戰鬥玩法,快節奏、輕操作,以99秒為一局,加上兵種相剋的設計,讓玩家體驗微動腦的刺激過程。

Q:《王領英雄》中有許多角色都是沿用前作《王領騎士》,兩款遊戲世界觀似乎也是共通的,當初在開發初期就有構思是以《王領》這個 IP 開發新作嗎?

是的,火星貓科技創立以來就以打造一個原創 IP《王領》為目標。所以從 IP 的各項環節都投入的心力去創作,包含漫畫網路連載與實體書籍出版長達三年,音樂的製作從台北愛樂交響樂團到跨國的匈牙利布達佩斯70人交響樂團,遊戲從回合制變為即時制。

《王領》不只是持續延續世界觀的故事,技能名稱、怪物、生態系、武器都是延續的文創設計。玩法會推陳出新,畫面也會日益精進,我們希望長遠留下的是人物、故事、世界結構。

▲ 左為《王領騎士》芮希,右為《王領英雄》芮希,可見畫面或美術進步之處。

Q:《王領英雄》和前作《王領騎士》的玩法大不相同,是什麼樣的契機和想法,決定採用即時戰略的塔防玩法為主軸呢?

其實回合制的遊戲並不是我跟我們團隊擅長的項目,我們原本都是作 MMORPG 的團隊出身。可是創業的資源是遠不足以製作 MMORPG,所以立項先選擇了較為單純的回合制戰鬥模式。

隨著第一款產品的上市,我逐漸發現無法發揮這種模式的精隨,作出了比較容易僵化的內容,遊戲並沒有取得很好的成績。所以這次立項,就會想要作操作更為簡單、具觀賞性、時間與資源的投放會影響戰局的遊戲玩法。我們綜觀了市場上的遊戲,試圖去找出具被這樣特性的遊戲類型,並且加以注入我們覺得有趣的創新,因此產生出了「逆塔防」的玩法。

王領英雄

Q: 對於有玩過前作《王領騎士》的玩家,您期待他們在這次的《王領英雄》手機遊戲當中,能享受怎麼樣的遊戲體驗呢?

個人體驗上能夠感受到快速、低負擔、享受更多的戰鬥變化,研究更多有趣的技能與英雄。在社群上能夠跟陣營的夥伴一起搶佔領土版塊。也不要都只有戰鬥跟養成,有一些符合世界觀的小遊戲能夠調劑遊玩感受。

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▲ 遊戲內的雞飛跑跳賽系統

Q: 與其他即時戰略塔防遊戲相比,《王領英雄》有什麼優勢,能夠在競爭的市場中脫穎而出?

《王領英雄》的節奏相對會更快一點,攻防時間較短,因為我們更著重在 PVE 的爽快感跟觀賞性上面。這款遊戲並不是競技遊戲,對於 PVP 的競技技術要求較低,不需要許多細膩的微操,META 的研究組合反而才是勝負關鍵。

在蠻多塔防類型的遊戲中,我們的「逆塔防」是較為特別的設計,搭配多變的地圖,不論有無玩過塔防類型的玩家,《王領英雄》都能給大家帶來新的感受。

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Q:不過對玩家來說,即時戰略遊戲很注重遊戲平衡性,可以跟我們分享一下在開發設計《王領英雄》時對於角色、兵團平衡性調整困難點嗎?

《王領英雄》的所有英雄都能夠升到最頂級的金色五星,英雄也沒有分 SR/SSR/UR 等有先天素質差異,跟一般的角色卡牌遊戲較為不同。此外,我們主要也著重在 PVE 的設計上,所以設計了許多的解題角色或功能性角色。希望大家在遊玩特定角色時會發現某些技能就是用來應付某些場合,很難透過一個套路就在遊戲中橫行無阻。

也正因為是以 PVE 解題的玩法在建構難度,在平衡上的調整難度就比一般著重電競的方向不太一樣,《王領英雄》檢視 META 的強度、功能與出兵的順序時機,不太需要去花太多資源去平衡所有 META 之間的競爭關係。

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Q:除了即時戰略外,遊戲內也加入了 SLG 領地經營、RPG 的角色養成的多元玩法,要融合這些系統玩法,在開發時有遇到什麼樣的困難?或是有什麼令您最印象深刻的事呢?

會融合玩法都是需求始然,因為社群的陣營戰設計,我們加入了 SLG 常見的佔領地塊玩法。因為要打造 RPG 角色個人化,設計了升星、裝備、星環天賦等玩法。

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▲ 遊戲中的領地統治系統

最難的是避免「過猶不及」的情況發生,畢竟現在遊戲業所開發出來的玩法成千上百,去挑選合適的內容組成是需要斟酌的,很多東西如果想要放進遊戲裡就容易變成大雜燴。那怎麼樣放了很多材料煮出好吃的佛跳牆而不是變成噴,就是製作人很大的挑戰。

在去年底曾經有個版本作得很複雜,各種材料都是多元收集,感覺目標好像很多很充實,但實際上玩起來卻讓人疲累。後來化繁為簡後再去市場上測試,數據就提升了不少。最初在刪檔次留只有10%,但現在已經超過40%了,對我們研發來說就是一個很大的進步和鼓舞,證明我們有改對方向。

Q:《王領英雄》確定6月21日正式上線,在日前也結束了菁英封測,方便跟我們分享您觀察到遊戲內玩家給予的評價,或是自己營運團隊有發現到哪些有趣的數據。

我們的問卷調查有92%的用戶有極高意願繼續參加 OB,也讓人家「意外」的覺得好玩。也可能我們過去的產品沒有特別好玩,這次的確有讓一些玩家驚艷到,所以給了我們不低的評價,非常感謝這些玩家的肯定。

雖然《王領英雄》並非一個需要高硬體高容量需求的3A 遊戲,在美術的規格上也沒有特別的突出或高端。但是我認為這款遊戲打磨得很不錯,是一款整體水準精緻的台灣原創遊戲。不管是對音樂的講究、美術風格的掌控、UI 的呈現、戰鬥的節奏等,只要有遊玩的玩家應能感受到足夠的完成度,也是火星貓科技在自己能負擔的開發資源裡面作出最完整的作品。

目前我們最在意的是在 CB 期間內調查玩家對遊戲時長的需求,特別熱愛遊戲的玩家會希望每天玩1~2小時,而較為追求輕鬆的玩家想要1個小時內。有40%的玩家希望 PVP 只占遊戲內容的10%,同樣的有40%的玩家希望 PVP 占了50%。

那麼我們怎麼安排遊戲內容去滿足需求跨度較大的玩家,就是很大的挑戰。

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▲ PVE 中的挑戰10座宗廟試煉玩法
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▲ 陣營戰搶據點的 PVP 玩法

《王領英雄》未來營運規劃

Q:可以跟我們透漏接下來《王領英雄》預計還會與哪些 IP 進行合作?以及未來營運規畫。

2022年底之前,我們會優先推出王領本身劇情的新英雄以及台灣 IP 相關的聯名英雄或地圖,最新的活動內容已經做好了,會在 OB 不久後推出。目前也有跟一些 ACG 領域的台灣 IP 接洽中,尋求聯名英雄的合作機會。至於大型 IP 的聯名英雄必須要《王領英雄》闖出好的成績才能爭取到,最快可能也要2023年初。

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▲ 預計 OB 後推出的神秘活動地圖

至於遊戲內容部分,也請大家不用擔心!目前有準備兩款資料片的開發,我們知道玩家消耗內容的速度很快,所以緊鑼密鼓在製作後續的內容。在 CB 問卷調查中也有特別問到對哪些更新有興趣,其實是為了開發中的項目作參考。

繼台港澳營運後接下來會以東南亞為下一個市場,只是要看團隊的工作量能否負擔,先不論時間點,不過我們以全球上線為目標是肯定的!

Q:近期 VTuber 蔚為趨勢,不僅是日本,就連台灣玩家也對 VTuber 也相當熱衷,不知道《王領英雄》是否有考慮和台日VTuber聯動合作,讓他們出現在遊戲裡呢?

我相信只要《王領英雄》有闖出好的成績,肯定是非常有機會,我也很想看到那些人物在遊戲中戰鬥。不過因為基於對品牌的愛護,原廠的監修都會特別謹慎,所以即便我們有不錯的成績能拿到與 VTuber 合作的機會,從設計到完成推出也要花上不少時間,所以還需要玩家多等一些時日,有機會就會盡快進行。

感謝《王領英雄》製作人 Naco 在百忙之中跟我們分享許多《王領英雄》開發秘辛,想嘗試不一樣的即時戰略塔防玩法的玩家,或是本身就對本作有興趣的玩家,不妨現在就可至 QooApp 下載《王領英雄》遊玩吧!

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