【Qoo TGDF2015】從 《紀念碑谷》、《Guns of Icarus》尋找遊戲設計、行銷的新密徑

0

未命名

《紀念碑谷》來了!累積 244 萬次付費下載,600 萬美元銷售紀錄,曾高居全美遊戲類下載第七名,並獲得 2014 蘋果設計獎,以及在全球最重要遊戲獎項之一「遊戲開發者之選(Game Developers Choice Awards)」囊括創新、視覺、最佳行動遊戲三大獎,甚至在美國最紅的影集《紙牌屋》裡出現。本作的製作人──Neil McFarland,即將在今年的 TGDF,與國內遊戲開發者見面。

在今年的講座中,Neil 將以他自身的觀察與開發經驗,來談遊戲的兩個重要面向,也就是「定價方式」與「遊戲節奏」的關聯。

「《紀念碑谷》的設計天生就是步調緩慢。它是一款沒有時間壓力,緩步將新事物帶給玩家的簡單遊戲。」Neil 認為,與現在手機遊戲上主流的免費增值類(Freemium)遊戲相比,《紀念碑谷》一作的內容顯得非常單純,但卻能以付費遊戲的模式來取得相當好的成績。這中間的設計與考量點差異何在?

放眼望去,在處處講究迅速回饋、打擊感和華麗特效的手遊市場中,《紀念碑谷》的安靜,反而成為一種叛逆。在遊戲性上,Neil 將《紀念碑谷》拉升到另一個層次,從風格清新的畫面、音效、新的空間法則與互動機制上,來定義這款遊戲的獨特性。

當然也有人覺得「花費77元,只有十關有點少」,但是更多人是在這種緩慢的步調中得到了前所未有的體驗。也因此,本作才能在競爭極其激烈的市場中脫穎而出,被付費下載安裝到兩百多萬台裝置中,甚至還能受到如美劇《紙牌屋》這樣與遊戲毫無關聯的電視劇以及其他媒體所重視。

 

然而在另一方面,製作好一款遊戲算是遊戲開發的基本課題,但要如何把遊戲送到「對的」玩家手中?包下整面捷運海報牆(一個月動輒百萬)?狂打電視、電影、公車廣告?這種土豪式的宣傳手法,對獨立開發者和小型工作室而言,無疑都是過於巨大的負擔。

但是在現今,這當然不是唯一的做法。這幾年以來,Youtube 與 Twitch 這類影視與直播的網路媒體,已經成為相當多玩家吸收遊戲資訊的管道,另外遊戲發佈的方式也因數位下載平台的盛行而漸趨「民主化」,這將是獨立開發者會面臨的新挑戰與新機會。因此,Muse Games 創辦人曹之昊將在今年的論壇上,分享他們在這方面的實務經驗與寶貴心得。

在這場演講中,曹之昊和 Keenan Mosimann(IGF 得獎者與知名 Youtuber「Criken」),將帶各位檢視這場遊戲行銷的變革,如何將 Youtube 做為推廣載體,剖析遊戲的 Youtube 宣傳活動策略,以及哪些遊戲要素可以轉換為有效果的線上影片,如何操作社群媒體,並幫你抓到對的受眾。

事實上,不只是獨立開發者、小型團隊,許多中大型遊戲廠商也開始瞄準這類非典型的遊戲曝光形式。當然,這些平台上都有數以萬計的遊戲同時競爭,要獲得玩家青睞,還是需要一些方法和門道的。

想知道如何把一款遊戲經營成一個藝術品?想知道如何有效率地把辛苦做好的遊戲宣傳出去,並且送到玩家手中?快報名今年的 TGDF 台北遊戲開發者論壇,來聽聽 Neil、曹之昊和 Keenan 的分享!

活動地點
台北國際會議中心 2 樓 201、203 會議廳(台北市信義路五段 1 號 2 樓)

活動時間
2015年07月23日 (四)上午08:30 ~下午5:30
2015年07月24日 (五)上午08:30 ~下午5:30

TGDF官方網站

TGDF官方臉書

在〈【Qoo TGDF2015】從 《紀念碑谷》、《Guns of Icarus》尋找遊戲設計、行銷的新密徑〉中有 1 則留言

留言功能已關閉。