【Qoo TGDF2015】別太敏捷地開發遊戲:《Implosion 聚爆》團隊互相打臉的經驗分享

0
    

SCR_00

以下為TGDF官方新聞稿

台北遊戲開發者論壇(Taipei Game Developers Forum, TGDF)進行到了尾聲,鐘志遠身為雷亞遊戲(Rayark Inc.)的創辦人與技術長,更兼任《Implosion 聚爆》的首席工程師和專案管理的工作,不但要找當機的問題,也要管理人事和發展公司策略,而這些多重角色也讓他擁有一種理想:讓成員快樂工作和自我實現的同時,增加效益和獲利,而今天鐘志遠便要從這個角度來分享《Implosion聚爆》精彩的開發過程。 科幻為題材的 3D 動作遊戲《Implosion 聚爆》於今年四月推出,開發過程足足有三年半,在這三年半間,iPhone 4 已經進化到 iPhone 6,遊戲的場域已經轉戰到行動裝置上,開發成員六個月大的小孩也已經上了幼稚園。鐘志遠發現,遊戲開發不同於軟體開發,是藝術和工程的結合,《Implosion》的製作也因此一再調整。

敏捷開發(Scrum)——完美的寶典?

初期,團隊會利用 Google 表單來排程進度,不過卻容易「選擇性忘記填表格」導致開發效率不佳。在雷亞創立後,進行了《Cytus》和《Implosion》兩個專案,開發規模更加浩大,同時也接觸了管理軟體開發的方法系統「敏捷開發(Scrum)」。 Scrum 注重成員間的討論,這的確提升了團隊的開發效率,因此便把 Scrum 視為刻在石板上的聖經般神聖。但隨著《Implosion》的開發規模愈趨龐大,使用上的問題也漸漸浮上檯面,當時認為是方法施行的不夠徹底,便再運用了更多工具,不過這時候又出現了其他狀況。

SCR_01

舉例來說,Planning Poker 常常因為美術、企劃和程式間的認知不同,使得成效預估像擲骰子般不定,鐘志遠說,「一個專業一旦跨過一個領域,他對問題就會一無所知,企劃、程式、美術就像三種不同的人類」。而被認為是 Scrum 最重要的 Retrospective,本意是透過開會討論來檢討缺點,但卻因為「華人不習慣在檯面上做檢討的風氣」等問題使得成效不彰。

問題到底出在哪?打破完美寶典!

鐘志遠花了很多時間觀察和尋找問題,發現沒有任何一個團隊的成效會因為Scrum一飛沖天,他說「本來以為是神聖不可違犯的戒律,一旦遵守,就會跑出完美團隊,但scrum只是完美團隊的標竿,不是用來模仿的教戰守策,因為人是獨一無二的,人所構成的團隊也是獨一無二的,每個團隊都有他獨自的問題,要有一個完美的團隊必須是透過演化而來」,在適合的時刻套用適合的方法,而不是照本宣科地一味模仿。 開發遊戲的過程透過人與人的互動而來,透過觀察、找出問題、找出方針、做出調整,便能一步步持續提升團隊。而這個演化過程需要大量的耐心和細心,因為溝通過程是複雜的,有時候專案經理的一點指責,或是「靠北遊戲業」粉絲專頁上的攻擊,都可能使團隊精神渙散、產生不信任感,最後影響效率和品質。 最重要的是團隊的領導者和成員,都擁有共同建立團隊文化的共識:「每個人都想讓它變得更好,而且建立在團隊沒有虧待員工、員工沒有辜負企業的互信基礎上」,我們需要的是像阿斯拉一樣,跟車手一起進步的系統,而不是連天才都無法駕馭的凰呀。

這是我的專業你不懂?!

要建立團隊文化,鐘志遠提出兩點非常重要的問題:

1. 專業沒有被尊重
企劃、美術和程式基於自身專業做決定時,通常因為成員彼此不夠信任,而給出似是而非的建議,卻可能來不及透過專業的思考、分析、搜尋來回覆,或因為職位高低無法反駁。尊重專業是重要的,卻很難實際達成,因此要訴諸實際的討論和測試,真正在做才能找到冰山下 90% 被隱藏的問題。

2. 專業不能接納非專業的看法
專業其實存在盲點,而發現盲點等於要檢討自己,這對人來說是很困難的。《Implosion》曾經考慮是否將遊戲移植至手機遊戲,當時身為工程師的鐘志遠認為兩個平台性質差異過大行不通,但團隊中的美術卻實際測試成功,因此可以說是被美術狠狠地打了臉。 「每個人只能看見自己眼前的一部分」,專業使人專注眼前問題,固然能提昇工作效率,但也見樹不見林。鐘志遠有了很好的見解,他說「企劃要史詩級劇情設定、美術的 UI 必須精緻有質感、程式要求強固性,這些都是局部最佳問題,實際上好玩的遊戲並不是這樣」,每個專業不需要包羅萬象的內容,只需要恰好符合需求的內容。 鐘志遠認為要找出兩者的平衡點,「專業和不專業間的溝通非常困難,非專業的問題常常太膚淺而被認為是不尊重專業,但問題不提出來,永遠就會被留在那裡」。專業的人解決眼前的問題,非專業的成員則是在做掩護,專業也要學習傾聽和包容非專業的看法。

SCR_02

Nothing is true. Everything is permitted.

鐘志遠最後強調,遊戲開發沒有真理,團隊合作是遊戲開發的核心,不斷改善自身運作效率並配合團隊。Scrum 是典範不是教條,方法可以跟隨、拋棄和改善,關鍵在於是否迎合團隊自身的需要,一切操之在成員們手上。

    

在〈【Qoo TGDF2015】別太敏捷地開發遊戲:《Implosion 聚爆》團隊互相打臉的經驗分享〉中有 1 則留言

留言功能已關閉。