別再讓玩家摔搖桿,如何創造遊戲中的「好挫折」?

Mr. Qoo

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以下為TGDF官方新聞稿

你曾經打電動打到想摔搖桿嗎?或是因為卡關而放棄一款遊戲(而且自尊心不容許自己查攻略阿)。相信許多人都有類似的經驗,然而很多時候或許不是你的技術不夠好,而是開發者在遊戲旅程中遺漏了某些重要元素。來自加拿大,曾主導過《史瑞克》、《袋狼大進擊》及《刺客教條》等知名遊戲的 Joseph Peter McGinn,要用獨特的設計方法論,幫助開發者們找回玩家失去的成就感。

人們為何熱愛遊戲?

McGinn 認為,人們喜愛遊戲的其中一個重要原因,在於能夠享受過程中的情緒變化。每個玩家都有偏好的情緒類型,以他個人而言,最喜歡的就是在困境中幫助他人、拯救弱小的成就感,也因此在需要協同作戰的遊戲中,他總是擔任支援型的角色。而他也列出了以下幾種受玩家喜愛的情緒種類,當作開發時的參考指標:

Bliss 極為愉悅之感
Relief 放鬆
Surprise 訝異
Naches 高興、滿足
Fiero 義大利文,克服逆境後的成就感
Curiosity 好奇
Excitrmrnt 興奮
Wonderment 驚嘆
Contentment 滿足、安逸
Amusement 娛樂感

其中最重要的就是 Fiero 這種感受,無論競賽、通關的過程有多辛苦,達成目標後的成就感往往能讓玩家覺得一切都是值得的。然而這並不表示開發者能夠盡情的折磨玩家,事實上常常一不小心就回到讓人想摔搖桿的 Frustration (挫折感), 對開發者而言,Fiero 與 Frustration 就像硬幣的兩面密不可分。在心理學上,有一種名為心流的狀態,中文可譯作「心往神馳」或「已經進入狀態」,是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺,而心流產生時亦會伴隨著高度的興奮及充實感,因此相關理論也時常被用於遊戲開發上。心流狀態的達成基本上就是通往 Fiero 的鑰匙,接下來 McGinn 將透過設計的方法論,教我們如何在提升難度的同時,避免阻礙玩家的興致。

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好的 Affordance 能夠無形中引領玩家到對的方向

人因設計大師,同時也是著名心理學家的 Donald A. Norman 曾在著作<設計&日常生活>中提到 Affordance 的概念。在工業設計上,Affordance 意謂著感官的預示性,簡單來說,人們會透過物品、環境帶來的感受及過去的經驗,判斷一項物品的用途。與之相對,一項設計良好的產品,即使不用說明也能精準告訴人們自己的用途。例如下圖中我們常見的推 or 拉門把,就是糟糕的 Affordance ,因為人們沒辦法馬上知道正確的開門方向,必須透過文字提醒,甚至可能出錯。McGinn 表示,這套理論也能用來檢視遊戲開發中的各個環節,每個單一場景中的物件與環境都在暗示著玩家的行動,仔細回想,是否有在遊戲中遇過這種狀況:以為某些箱子可以打開但實際上不行、在地圖中突然不知道該去哪、重要的提示跟背景太相似而忽略掉等等,不覺得這些情況與上述的推 or 拉門把有點相似嗎?

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▲糟糕的affordance

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▲外觀會影響行為外觀會影響行為

在遊戲中透過「採取行動的七個階段」檢試環節

在進入理論之前,先假想一個情境。你在房間中看書,突然間燈光消失了,四周一片黑,這時候你會怎麼做呢?你接下來的行為或思考可以拆成下面幾個動作:

●我要繼續看書,所以必須讓房間變亮──產生目標
●我需要燈光,而開關在房間的一角──觀察周遭狀況,產生意願
●先等眼睛適應黑暗,仔細避開障礙,摸索開關───排列行動順序、執行行動
●打開電燈───達成目標

如果觀察的更深入,還能將這些行為細分成更多層次,事實上人們在解決問題時通常都會一再重複這種行動模式的迴圈。Donald A. Norman 注意到了這個現象,並依此將人們解決問題的行動分為以下七個階段:

評估動作後的結果
●感知:知道事物的狀態
●解讀狀態:對感知的結果形成了解
●評估:評估結果與目標的差異

執行動作
●目標:形成目標
●計劃:選擇行動
●制定:決定動作順序
●執行:付諸行動

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▲在執行動作之前,通常會先形成目標

McGinn 認為這樣的方法對遊戲開發相當有效,能快速幫團隊釐清問題,無論在發想或測試時,都能透過這些動作去驗證哪個環節出了問題。尤其針對「評估動作後的結果」,檢討是否缺失了足夠的線索讓玩家採取行動(還記得剛剛提到的 Affordance 嗎)。比如在<辛普森家庭:打帶跑>這款遊戲的開放世界中(有點像小孩版的俠盜獵車手),一開始玩家還不知道要做甚麼,因此在主角登場的初始畫面右上角便設置了金幣引導玩家前往,主角靠近金幣時也會產生逗趣的收集動作,且遊戲一開始的鏡頭就採取能納入所有暗示性物件的角度。 但是過多的資訊有時也會干擾遊戲,例如複雜的操作控制表,如果在遊戲開始就馬上出現,其實對記憶沒有幫助。這也是許多控制較複雜的遊戲都採用「做中學」的原因,透過簡單的任務引導玩家習慣操作,而非一開始就將所有指令塞到手中。(換句話說就是避免糟糕的 Affordance )

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▲右上角設置金幣,關鍵人物發光右上角設置金幣,關鍵人物發光
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▲過度複雜的指令讓人生厭過度複雜的指令如果突然出現會讓人生厭

而遊戲中常見的敵人血量表或是擊殺戰績(比如誰殺了你、攻擊從哪來),基本上都是一種暗示玩家改良行動的方案。即使沒有可能也不影響遊戲,但有了這些資訊能夠讓玩家有方法地改善技巧或是判斷形勢,而不是在遊戲中瞎忙。當然這也取決於遊戲的類型,如果是動作過關,理所當然資訊不能拖慢遊戲的節奏,但如果是冒險解謎,就不能讓提示太過顯眼,降低了探索的樂趣。

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在演講最後,McGinn 提到了一個重點,Norman 的理論將「付諸行動」擺在解決問題的最後,是因為在工業設計上通常有個簡單的目標,且流程較為簡單。但在遊戲的世界中,「付諸行動」幾乎是隨時發生的,甚至可說是遊戲的基礎,所以不太可能完全避免挫折(因為你的目標可能是瞬間由不同行動交織起來的,每個行動的評估與執行不見得都完美,且行動的取捨、排列多取決於玩家本身)因此真正重要的是在 Affordance 的部分盡量做好,包括物件、場景、角度、資訊等細節,即使玩家們遇到短暫的挫折,也能找回正確的方向,逐漸靠近最終目標。如果能把握這個原則,達成目標後原本的挫折終將轉化為充滿成就感的 Fiero

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