TGS2026:《STRANGER THAN HEAVEN》製作團隊訪談:揭密五個時代城市、50年人生及全新戰鬥系統的打造過程

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RGG Studio 人中之龍工作室最新原創力作《STRANGER THAN HEAVEN》在這次「東京電玩展2026(TGS2026)」 SEGA/ATLUS 展區首次對外開放遊戲獨樹一格的戰鬥系統試玩,玩家們可以漫步在小倉、吳市和大阪南區,體驗不同時代不同難度的戰鬥。

《STRANGER THAN HEAVEN》TGS2026試玩影片

《STRANGER THAN HEAVEN》製作團隊媒體聯訪

為了進一步了解本作的開發理念,QooApp 編輯也於 TGS2026 現場媒體聯訪《STRANGER THAN HEAVEN》製作人 阪本寬之、首席總監 堀井亮佑,以及總監 阿部幹信,從五個時代的場景製作、主角成長、戰鬥系統,到演藝事業與音樂表現等面向深入交流。

▲ 從左至右分別為 阪本寬之、堀井亮佑、阿部幹信

Q:橫跨五個時代與五座城市,在開發上最大的挑戰是什麼?

阿部如果要說本作所面臨的重大挑戰,大致可以分成三點。

首先,第一點是要描繪五個完全不同時代的城市。過去《人中之龍 》系列中也有作品曾經製作過五座城市,但這次最大的不同在於,五座城市分屬完全不同的時代。因此,我們必須重新製作五個時代、五座城市所需要的各種素材,包括建築物與背景等。光是要準備如此龐大的舞台規模,就是非常艱鉅的工作。

第二點,是主角大東真從1915年一路活到1965年,人體逐漸老去的過程。我們必須把他的動作、他的人生軌跡所產生的變化表現出來,這也是我們非常重視、同時相當具有挑戰性的部分。

STRANGER THAN HEAVEN TGS2026

第三點,就是大東真日本人與美國人的混血身分。從他來到日本之後,我們希望細膩描寫他逐漸適應日本環境與文化的過程。如何把這個變化呈現出來,也是開發過程中非常困難的一環。

Q:遊戲中的時間分成1915年、1929年、1943年、1951年和1965年五個時代,這50年的時間推進演出方式是怎麼處理?

阿部這個問題也可以從三個角度來回答。

第一點,是希望玩家能夠一眼就察覺時代的變化。最能直接影響玩家感受的,就是畫面的色彩,以及眼前所見到的建築物。遊戲初期的1915年會採用具有老舊電影膠卷感的色彩,隨著年代逐漸推進,畫面色彩會逐漸變得鮮明,建築物的高度也會隨之改變,因此連過場動畫的鏡頭運動都會配合城市變化進行調整,藉此讓玩家感受到時代的推移。

此外,本作的美術總監加那屋本身有繪畫背景,他非常擅長以繪畫的方式表現,所以我們有參考各個時代知名的日本畫作,藉由畫中的光影表現來設計不同時代的場景。

第二點與剛才的回答有所重疊。遊戲中主角大東真身為日美混血,隨著故事發展,除了年紀的增長,他的日文也越來越熟練,行為舉止也從比較美式洋派,變得越來越接近日本人的行為模式,會注重「個人空間」,打鬥方式也漸漸地日本化等等,我們在這些細節演出上的投入了相當多心力。

第三點則是遊戲玩法本身,隨著時代變化,科技也會進步,因此敵人使用的武器、地圖中的小遊戲,以及玩家可以享用的食物等,都會跟著時代產生變化。

Q:遊戲中玩家是固定操作「大東真」嗎?中途會有操作其他角色以其他人視點進展故事的橋段?

阿部簡單來說,整個故事始終會固定在「大東真」一人的視角,是因為遊戲的核心概念就是「描寫一個人的人生」。既然人生無法真正從其他人的角度完整看見,那麼遊戲也希望忠實呈現這種限制,因此玩家會一路以大東真的視角走完這段人生。

Q:本次將橫跨五個時代跟五張地圖,那麼每張地圖大概會有多大?每個時代可以玩多長呢?

堀井:關於地圖大小,目前 TGS2026試玩版的「小倉」可以視為整體地圖的標準。除了基本移動空間之外,這次地圖的「密度」比較高,玩家不只可以進入一般民宅,有些過去遊戲中通常不會開放的建築,也會開放給玩家探索。

至於遊玩內容的份量,雖然各個時代會有所不同,但因為這次描寫的是一個男人的一生,所以整體內容會比我們過去製作的遊戲主線更加厚重。

關於成就與收集要素,這次我們最希望玩家體驗的是「一個人的人生」,因此並沒有設計可以透過時間旅行回到過去時代重新收集東西的系統。如果玩家沒有完成某個時代的任務就進入下一個時代,確實會有無法回頭的情況。

不過,部分收集要素會以累計數量的方式計算,因此我們也準備了一些補償機制,盡量避免玩家因為錯過某些內容而受到影響。但我們還是建議,盡可能完整體驗每個時代,會是最好的方式。

Q:本作的戰鬥系統,以四個按鍵對應角色四肢的戰鬥方式,帶來一種遊戲角色貼近玩家身體感官的感覺,在戰鬥操作上相較於現代動作遊戲有很大的不同,請介紹一下設計概念。

阿部本作戰鬥系統最具獨特性的地方,就是透過四個肩鍵操控大東左右兩側的四肢來進行戰鬥。當然,並不是在理論上完全將四肢各自獨立控制,而是以左右兩側的概念來操作。我們最初設計這套系統的設計初衷,是在描寫大東真人生的同時,希望玩家能夠透過直覺操作戰鬥,提升遊戲的沉浸感。

一開始還不熟悉操作時,玩家可能會覺得有些困難,因為大東真本身就不是像《人中之龍》系列過去的主角,例如桐生,從一開始就是非常強大的角色。大東真會在50年的人生中逐漸成長、逐漸變得擅長打架,而玩家自身也會在遊玩的過程中掌握操作技巧。因此,我們認為大東變強的過程,與玩家自己逐漸變得擅長戰鬥的過程,可以形成非常好的呼應。

因此我們這次與其說是修改戰鬥系統,比較像是從零開始重新打造了一套戰鬥系統。至於玩家覺得空手戰鬥有點像格鬥遊戲,我認為確實有這樣的感覺。不過,本作並不只有空手戰鬥,包括徒手在內,總共有13種武器可以使用。玩家可以選擇花上50年專精某一種武器,也可以嘗試各式各樣的武器,團隊希望打造一套讓玩家能夠自由選擇戰鬥方式的系統。

Q:相較於同樣是黑道題材的《人中之龍》系列,《STRANGER THAN HEAVEN》在戰鬥時感覺有更多流血方面的表現,不知道團隊是否有刻意加強這部分,這麼做的原因又是什麼?

阿部我們並沒有「想要強化流血表現」,從企劃初期開始,我們就抱持希望重新回到以「裏社會」題材的作品根源。開發團隊在深入研究過去的電影與小說時,我們注意到當時許多作品的戰鬥常常描繪著一種「你死我活」的真實表現,甚至有「不是殺人就是被殺」的緊張感。因此,我們希望玩家在本作裡也能體驗到這種戰鬥。

加上由於故事從100年前開始,當時社會對「生命」的價值觀與現代有所不同,那個時代大家都看輕自己的生命,因此我們希望讓玩家感受到那個時代特有的世界觀。所以不只是加強流血表現,連戰鬥動作也全部重新製作。

相比過去系列作品較為流暢、帥氣的戰鬥演出,這次《STRANGER THAN HEAVEN》則是刻意改成更加粗獷、生硬的動作,希望呈現更直接的生死搏鬥感。

Q:演藝事業的相關內容似乎也是遊戲中很重要的一部份,請問這部分的玩法大概在全部遊戲中占了多少比例?主角大東真能夠採集環境音效並合成為音樂作品,請問音樂元素在本作的遊戲循環(Game Loop)中扮演什麼角色?是否會影響探索或劇情推進?

堀井:在 TGS2026 前一天播出的 Opening Night Live 中,已經有公開「演藝事業」的解說影片。簡單來說,大東從事的是類似現代娛樂產業製作人的工作。

他會張貼海報進行宣傳、吸引觀眾、培養歌手、尋找樂團成員,以及製作歌曲,最後打造出精彩的演出並賺取金錢。這項「演藝事業」就是大東賺錢的主要方式,賺到錢之後,可以拿去購買更好的武器與恢復道具,形成完整的遊戲循環。雖然主線劇情也會涉及演藝事業,但就算完全不進行這項內容,也不會導致遊戲無法通關,因此對音樂方面比較不擅長的玩家也可以放心。

除了主線之外,五個時代都有各自的「Business Story」,玩家也可以在街上尋找創作音樂的靈感,並透過編曲、改編等功能進一步製作歌曲。因此,演藝事業並不只是附加內容,而是五個時代都會持續存在、可以深入遊玩的內容。

Q:本作邀請了多位國際知名演員及歌手參與演出,受到全球玩家不少關注。請問在與這些海外藝人進行跨國合作、動態捕捉或語音錄製的過程中,團隊最難忘或印象最深刻的經驗是什麼?

阿部與其說是印象深刻,不如說我們真的非常努力在製作。主角「大東真」的設定與擔任主角配音的「城田優」都是英日混血兒的身分,我們希望充分活用這個設定,為此本作採用單軌配音,角色的對話會在日文與英文之間自然切換。所以,當台詞在英文跟日文之間切換的時候,我們花了很大的心力在監督演員調整語氣上,這也讓演員在演出時遇到非常大的挑戰。

舉例來說,我們請演員可能在10分鐘前才完成一段情感非常豐沛的日文台詞演出,結果下一分鐘後又希望請他立刻用英文跟其他角色對談。對演員來說,這種情緒與語言的切換非常困難;不過完成之後,得到的成就感也非常強烈。

此外,由於音樂也是本作的重要主題,曲目也有英文跟日文的歌曲,我們在進行歌手的動態捕捉時,也非常仔細地研究歌手們演唱時的呼吸、吸氣時機、嘴部動作,以及英文口音等細節。

阪本:這次我們邀請了海外巨星一起參與的時候,我們有先做一部概念版影片,並首先親自前往 Snoop Dogg 的工作室向他介紹這部作品,他看到影片的第一瞬間,就直接表示「這太厲害了!」,並當場答應參與演出。而且不只是他,像其他的歌手,他們也是在當下看了這個概念影片之後都決定要參加,而且反應熱烈,這對我們來說真的是很大的喜悅和肯定。

現在回想起來,當初讓他們看的那一部我們製作的概念影片,確實把《STRANGER THAN HEAVEN》最核心的精神都濃縮在裡面了。

Q:關於 Ado 所飾演的角色 3D 形象是如何設計的?

阿部這個角色並不是直接對 Ado 本人進行臉部或動態捕捉。Ado 小姐有官方的形象插畫,我們是以那張插畫為基礎,與美術總監仔細討論要如何把她融入本作的世界觀,進而製作 3D 視覺形象。

雖然這是一名遊戲原創角色,但我們希望角色與 Ado 本人實際呈現出的個性不要產生太大的落差,因此在製作過程中,也與她的經紀公司以及本人密切討論、調整,最後完成現在的角色形象。

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Q:五個時代是否各自加入不同的當代娛樂與小遊戲?

堀井:有的。而且不只是一般所謂的「小遊戲」,其實地圖中還藏著許多有趣的小細節,例如玩家可以直接從消防栓喝水,也可以進入民宅二樓尋找道具、搜刮物品,這也算是一種遊玩樂趣。

由於五座城市分屬不同時代,因此越接近現代,就會加入越現代化的娛樂;相反地,在更加古老、甚至還沒有家電的時代,就會出現比較具有日本懷舊感的娛樂。

我們並不是單純把小遊戲塞進遊戲裡,而是希望根據每個時代的特色,收錄符合當時人們生活方式的娛樂,讓玩家在遊玩的過程中感受到:「原來那個時代的人,是透過這種方式消磨時間的。」

※劇透提醒!本題的內容涉及 TGS2026 劇場演出內容等部份尚未公開的劇情
Q:在 TGS2026 展出的劇場演出中,有出現大東與真城雙人合唱,這種類似歌舞劇的演出在遊戲中占多少比例?

阿部並不是整個遊戲都會採用音樂劇風格的演出。正如之前的說明,這個場景是大東與真城來到日本後經歷許多艱難,後來透過「歌」來抒發自己,並因此被奧菲斯挖掘出他們音樂才能的一個契機。而在遊戲的演藝事業中,除了音樂劇式的表現之外,也會出現較為寫實的 Live 演出,以及類似 MV 的影像表現。

堀井:遊戲中大東主要還是以經紀人身分打造各種演出。因為他一開始不太擅長以口語表達,所以會用音樂來抒發他的心境,而遊戲裡大東透過這樣用音樂來表現自己的才能以及情緒的情況下,也會吸引一些人物對他感到興趣。

阪本:《STRANGER THAN HEAVEN》確實是非常注重於音樂的部分,但是並不是大部分都是歌舞劇的表現,他這個部分的表現只是因為當下他們沒有樂器,也身無分文,,為了表達自己的心情,所以在那個地方有這樣的表現,並不是接下來一直都會出現類似歌舞劇的部分。

《STRANGER THAN HEAVEN》開發團隊給台港澳玩家的話

訪談最後,《STRANGER THAN HEAVEN》製作人 阪本寬之、首席總監 堀井亮佑,以及總監 阿部幹信 也分別給期待遊戲推出的台港澳玩家一段話。

● 《STRANGER THAN HEAVEN 》總監 阿部幹信

無論是戰鬥、音樂,還是描寫一個人的人生故事,我們在這部作品中挑戰了很多不同的事情,也遇到過各種各樣的障礙。但多虧開發團隊所有人一起克服了這些問題,才完成現在這款作品。
無論是以總監的身分,還是以一名遊戲玩家的身分,我都能感受到這是一款非常獨特的遊戲。距離發售還有一段時間,但也希望大家可以關注發售前公開的各項資訊,並在遊戲推出後親自遊玩。

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● 《STRANGER THAN HEAVEN 》首席監製 堀井亮佑

這次的作品對我們來說是一款全新的作品,也是一個非常具有挑戰性的企劃。如果大家實際遊玩,我相信一定能感受到我們 RGG Studio「是認真要做出有趣的東西」的決心與熱情。
《STRANGER THAN HEAVEN》這款作品是許多工作人員傾注大量心力、甚至可以說燃燒自己的靈魂所打造出的結晶。所以,如果有機會參加體驗會,請務必親自試玩,感受我們想傳達的想法與熱情。今後也請大家繼續支持!

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● 《STRANGER THAN HEAVEN》製作人 阪本寛之

《STRANGER THAN HEAVEN》是 RGG Studio 傾力打造的全新 IP。不只是《人中之龍》系列的玩家,只要你對這款全新的遊戲稍微有一點興趣,都希望大家能夠親自遊玩,徹底享受這款長篇、內容厚實的敘事遊戲,謝謝大家。

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《STRANGER THAN HEAVEN》將於2027年1月15日正式發售,上市首日同步加入 Xbox Game Pass 陣容。

STRANGER THAN HEAVEN

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