睽違多年,《瘋狂計程車》系列再度回到玩家面前,推出全新作品《瘋狂計程車:極速環遊》(Crazy Taxi: World Tour),這次更在「東京電玩展2026(TGS2026)」SEGA/ATLUS展區開放現場試玩體驗。全新作品《瘋狂計程車:極速環遊》保留系列高速駕駛所帶來的爽快感,同時加入故事模式、車輛改裝、多人遊玩與線上對戰,並將玩家帶往不同城市展開全新的旅程。


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▍《瘋狂計程車:極速環遊》創意總監 菅野顯二 TGS2026訪談
曾參與初代《瘋狂計程車》企劃與遊戲設計、此次擔任創意製作人的 菅野顯二,也接受 QooApp 等台港遊戲媒體訪談,談及新作回歸的契機,以及團隊如何在經典與創新之間找到屬於新世代《瘋狂計程車》的方向。

Q:《瘋狂計程車》的重出江湖確實是許多玩家期待已久,但為何會到現在才想到要推出?
菅野:我認為這次重新推出《瘋狂計程車》的時機「非常剛好」!過去我也參與了其他遊戲的開發,但我內心一直想打造一個不同形式的《瘋狂計程車》。剛好公司也有重新推出過去作品的想法,那這兩個想法剛好一致,所以導致我們現在有這款新作的推行。
另外,當時我也經常聽到一些比較沉重的新聞,因此我開始思考,如果能讓玩家在遊戲中度過一段開心、愉快的時間,或許也是一件很有意義的事情。團隊最後也認同這樣的想法,因此決定再次挑戰《瘋狂計程車》。
Q:對於從未接觸過《瘋狂計程車》的玩家,您會如何向他們介紹本次的新作呢?以及都有什麼亮點值得特別關注呢?
菅野:我認為最重要的就是「爽快感」!
《瘋狂計程車》原本就是一款讓玩家在城市裡橫衝直撞、盡情奔馳暴走的遊戲,所以這次也希望保留這樣的核心樂趣,同時,我也希望過去沒有接觸過《瘋狂計程車》的玩家能夠嘗試看看。
遊戲裡有各式各樣的玩法,也有很多個性十足、甚至有點搞笑的乘客,我們希望透過這些內容,讓玩家產生一種非常獨特的感受。希望大家玩過之後會覺得很爽快,甚至產生「下一次還想再玩一次」的心情。

Q:一般賽車遊戲的核心目標是『爭奪第一名抵達終點』,但《瘋狂計程車》似乎更像是一款『以車輛為主角的極限動作遊戲』。請問本作的核心勝負與評價機制是什麼?玩家在駕駛過程中,除了『速度』之外,還需要透過做出哪些瘋狂行為來獲取高分與額外時間?
菅野:《瘋狂計程車》其實非常重視每一個人的「個性」。不只是登場角色有自己的個性,就連玩家的遊玩方式,我也希望每個人都可以用自己的風格來享受遊戲。
我們完全沒有設計成「如果不這樣開就會失敗」的遊戲,另外一個很重要的地方,就是我們希望避免採用「扣分式」的遊戲設計。如果玩家做得很好,我們就給予肯定;如果失敗了,也不希望只是單純扣分,而是讓玩家覺得「這次很可惜」,然後產生「下一次再多拿一些分數吧」的想法。

當然,對賽車遊戲來講速度依然是非常重要的要素,但遊戲內有所謂的「瘋狂技能」,例如甩尾、跳躍,或是從其他車輛旁邊擦身而過,這些帥氣的駕駛方式都可以賺取小費。所以有些玩家可能會追求速度,希望更快地載送更多乘客;也有人可能會追求帥氣的駕駛方式。這兩種玩法都可以,我希望玩家能夠自由選擇自己喜歡的風格。
另外,本作還追加了所謂的劇情模式,玩家可以隨著遊戲進度依照自己的玩法改裝車輛,例如強化速度、追求更靈活的操控,或是以高分為目標,這些都可以按照玩家自己的想法來選擇。
Q:《瘋狂計程車》的遊戲概念算是相當單純,載客以最快的方式前往目的地,本次新作有在這層面添加什麼新的遊戲要素嗎?
菅野:這次除了單純把乘客送到目的地之外,也會有一些乘客提出其他要求,玩家需要完成這些要求,形成任務型的遊玩方式。


在劇情模式中,玩家可以透過當計程車司機賺錢,再用賺到的錢購買車輛或客製化零件。為了賺取這些錢,玩家需要持續進行計程車工作,同時也會有推進遊戲所需要完成的各種任務,算是比較新的遊戲要素。
Q:從先前的訪談中可以看出本作在保留原作氛圍的同時,也在追求更符合現代玩家的遊戲體驗,請問團隊是如何在懷舊跟創新之間取得平衡,如何確保本作帶給玩家足夠的「正統續作」感受?請問這次與以前的作品有什麼不同,迎來了哪些進化?
菅野:我們這次很重視新世代的玩家,也非常希望新世代、年輕的玩家也能夠享受這款遊戲,所以這次在開發製作流程上,我們特別做了一些調整。
我自己畢竟是參與過初代《瘋狂計程車》製作的人,多少會有一些「《瘋狂計程車》就是這個樣子」的固定想法。但如果要讓新世代玩家能享受這款遊戲,我認為也需要打破這些既有觀念。因此在開發過程中,我們讓不同世代的團隊成員一起參與討論,包括剛加入公司20多歲的年輕成員,也有30多歲與40多歲的成員。
我們會一起討論「新的《瘋狂計程車》應該是什麼樣子?」以及「哪些東西應該保留、哪些應該打破,又有哪些東西應該加入新的內容?」我認為,為了讓作品真正變得嶄新,這樣的開發過程是非常重要的一環。
至於這款作品是不是可以稱為正統續作,我自己其實也不敢斷言,但我認為我們確實做出了一款能讓過去的粉絲感到滿意,同時又具有新鮮感的《瘋狂計程車》。
Q:在目前公開的資訊中,遊戲一共會出現五個都市,不同都市之間在遊戲體驗上會有什麼區別?未來是不是有可能推出更多都市?請問這些都市的不同之處除了風景外還著重在哪些部分,會包括 NPC 嗎?
菅野:首先,我們希望玩家在不同都市裡,都能感受到不同的遊玩體驗。對於最初《瘋狂計程車》的粉絲來說,我們重新打造了全新的「西海岸」賽道,讓過去玩過的玩家感到懷念,但對現在第一次接觸的玩家來說也有新鮮感,玩起來覺得好像雲霄飛車一樣飛躍的概念。

德國地圖則有自然地形和無限速的高速公路,行駛路線也比較寬廣。玩家可以在高速行駛的過程中避開快速移動的車輛,同時測試與磨練自己的駕駛技巧;關於最新公開的日本地圖,是屬於路段比較狹窄的道路,但同時也有高速公路,玩家可以利用日本獨特的地形,展現出不同的帥氣駕駛方式。


總之,我們希望每一個都市都能帶來不同的駕駛體驗。目前能公開的資訊大概就是這些,還請大家期待後續情報。
Q:將各城市改編成《瘋狂計程車》的賽道是一項大工程。請問團隊在呈現各都市特色時,遇到最大的困難是什麼?
菅野:其實我們在打造賽道的時候並沒有完全依照著現實的地形來繪製,我當然也有嘗試過將真實的賽道描繪出來然後實際跑看看,但發現實際上並不好玩。
真正困難的地方,是在保留現實都市作為題材的同時,思考「加入什麼樣的元素或變化會比較有趣」,例如:道路應該畫出什麼樣的路線、地形應該怎麼安排,才能讓玩家開起來覺得有趣,同時又能讓人感受到原本都市的特色。




而且我們在遊戲裡使用的車輛,具備一般車輛沒有的特殊性能,這也是《瘋狂計程車》的魅力之一,同時也讓我們在設計道路與關卡時,必須採用比較獨特的思考方式
Q:本作推出了系列作首次登場的劇情模式,請問故事中會重點描繪什麼部分?本作想藉由故事向玩家傳達什麼?
菅野:焦點與訊息今天先保密(笑),因為一講出來就會劇透故事內容了。不過,我可以分享一下當初是怎麼構思這個故事的。
這次我們希望透過「World Tour」帶給玩家一種在世界各地奔馳的體驗,而不是做成傳統的開放世界,因此決定選擇《瘋狂計程車》初代主角「艾克索(Axel)」為本作主角,接著我們就開始思考,他為什麼要跑遍全世界?他的動機是什麼?
我想,他總是開著他那台閃亮的60年代車款,代表他非常珍惜愛護這台車,那麼,如果他的車被偷了,他絕對會想盡辦法全力把車搶回來是吧?於是我們就決定:「那就把他的車偷走吧!然後讓他跑遍全世界!」,並以此開始構築故事。
Q:這次說有劇情模式,所以遊戲概念是變成像開放世界那樣平常可以自由接單,然後前往特定地點觸發劇情?
菅野:基本上「自由移動」的形式,玩家可以自由在城市裡駕駛,看到想載的乘客再前往載客。我想喜歡遊戲的玩家大概可以想像這樣的遊玩方式,至於更詳細的內容,就請大家期待後續情報。
Q:本次加入了主線故事模式,這個模式大概有多長?是屬於新手教學的入口嗎?
菅野:關於實際的遊玩分量,目前還無法公開。不過,我們團隊裡的人常常說這是一款「很貪心的內容」,因為這次包含劇情模式、多人遊玩模式,以及經典模式。整體來說,是一個相當貪心的設計,我想玩家應該可以遊玩相當長的一段時間。
我們有預測到這次應該會有許多新玩家加入這款遊戲,所以我們在劇情模式上就有設計成讓第一次遊玩的玩家,在推進遊戲的過程中,自然而然學會基本的開車操作,所以沒有另外特別做新手教學。玩家隨著推進主線劇情模式,就可以逐漸學會遊戲的開車技巧。
Q:過去這款作品是單機遊戲,這次為何會考慮加入連線機制?
菅野:其實從初代《瘋狂計程車》推出之後,不論是我們公司內或是公司外的玩家,就一直有「線上連線模式」的聲音。只是我們一直沒有找到一個很好的答案:如果是計程車,究竟要怎麼設計多人遊玩的方式?再加上當時的技術條件也有限,網路連線存在延遲等問題,所以那時候要做線上模式確實相當困難。
但到了現在,線上遊戲的技術已經進步很多,玩家設備也比以前更加先進,加上曾擔任街機作品《邊境保衛戰(Border Break)》系列的遊戲製作人/總監百溪先生加入,他對多人連線遊戲方面技術非常熟悉,有了這些經驗豐富的成員參加,所以這次我們才真正能夠把過去玩家一直期待的連線模式做出來。
Q:多人模式主要的競爭方法為何?
菅野:如果之前參加過 CNT(Closed Network Test)的玩家應該已經知道,目前準備了兩種模式。
第一種是「載客狂飆」,這種是場上會有很多乘客,玩家以超高速一路狂飆,想辦法盡快把乘客送到目的地,是非常具有《瘋狂計程車》風格的競速玩法。

另一種則是「警追不捨」,這是一種警察與計程車之間的非對稱對戰。計程車一方必須在不被警察抓到的情況下,完成一定數量的乘客運送;警察則可以對計程車進行衝撞與攻擊,當達到一定的攻擊條件後,就可以把計程車逮捕關進牢房,或者在一定時間內阻礙計程車,讓不要他們載到規定人數的乘客,就算是警察獲勝。

這兩個模式在先前的 CNT 測試中都獲得許多玩家的好評,所以我們也確認目前的設計確實能夠帶給玩家樂趣。
Q:過往《瘋狂計程車》有跟一些現實品牌合作,例如肯德基 (KFC)、Pizza Hut等,這次還會有類似的合作嗎?
菅野:目前已經有幾項在進行。由於《瘋狂計程車》內容是相當超現實的玩法跟世界觀,所以我們想要增添它的真實性,增添一些比較寫實的部分,所以有加入一些真實存在的品牌。
過去的作品只有美國的場景,但這次會有五個不同國家的都市,因此我們也會尋找那些能讓玩家很容易聯想到當地特色的店家進行合作。當然,日本方面也會有非常具日本風格的店鋪加入遊戲當中。
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— クレイジータクシー:ワールドツアー【日本公式】 (@crazytaxi_JP) September 19, 2026
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日本MAPに実装された一蘭様(@ICHIRANJAPAN)#クレタク ブースにお越しいただきました🚖
大きなロゴもご持参いただき一同大盛り上がりです🔥#TGS2026_クレタク爆走中 pic.twitter.com/lpdFdCWzH8
Q:目前有推出 DLC 的規劃嗎?
菅野:現在我們正全力投入遊戲正式推出的準備工作,所以今天能告訴大家的就是這些。關於其他內容,現在還沒有辦法公開。
Q:多人玩法中「警追不捨」追逐模式的概念是怎麼產生的?
菅野:其實那時只是單純地想「我想要做新的《瘋狂計程車》」,正好看到新聞裡有警車正在追逐車輛的畫面,那個瞬間我就想到「如果讓警車追計程車不是很好玩嗎?」。
當時甚至還沒有跟百溪先生討論,我只是先有了這個念頭,之後才進一步和他討論,最終慢慢發展成現在的「警追不捨」。
Q:車輛改裝除了性能之外,是否也會加入各都市特色的外觀改裝?
菅野:這個部分還是先保密吧(笑)。不過關於客製化,我想等大家實際看到之後,應該會產生「啊!這個很 Crazy!這個很瘋狂計程車!」的感覺,所以請大家再稍微等一下。
可能這算是一種職業病吧~我自己其實很喜歡讓大家感到驚喜,所以在公開情報的時候,我會忍不住想「生日禮物送完之後,是不是要等到聖誕節再送下一份?」,不太希望一次把所有情報全部告訴大家,而是希望可以一點一點地公開,讓玩家持續期待。
▍《瘋狂計程車:極速環遊》創意總監 菅野顯二 給台港玩家的話
訪談最後,菅野總監也再次強調,這次的《瘋狂計程車:極速環遊》並不是只為過去的系列粉絲所打造。
如果大家實際遊玩這款遊戲,我想應該會覺得很開心、也很有趣,所以希望大家可以親自試試看。 《瘋狂計程車》過去在美國、歐洲比較受到歡迎,其實在日本的知名度也沒有那麼高。我們非常希望未來能夠進一步將這款遊戲推廣到亞洲,讓更多玩家認識並享受《瘋狂計程車》,還請大家多多支持! 我們希望大家能夠在遊戲裡度過一段開心的時間,哪怕只要能多一個人露出笑容,我都會覺得很好,我就是抱著這樣的想法製作這款遊戲。希望大家可以一邊笑著握住控制器,一邊看著螢幕,在遊戲裡真的大笑出來。如果最後能夠為大家提供這樣的空間,我也會覺得非常開心。 所以請大家就算抱著「被騙了也沒關係」的心情,至少親自玩玩看,絕對不會讓你們後悔,不玩才會後悔呢!(笑)

《瘋狂計程車:極速環遊》預定2027年在 XBOX Series X|S/XBOX on PC/PC(Steam)/PS5/Nintendo Switch 2等平台發售。
