【Qoo東京訪問之旅】「Cross Summoner」製作商Pokelabo

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Pokelabo為GREE的一間子公司,擅於製作各式卡牌類型遊戲,而且美工方面更相當出眾,當中以「Guardian Battle」最為吸引人眼球,正當大家都認Pokelabo只擅於製作卡牌遊戲時,卻又推出了遊戲性讓人驚喜的「Cross Summoner」,雖然遊戲剛剛完結營運,但該遊戲的獨特性和風格也備受好評,更讓不少玩家感受到製作者對遊戲的熱情,希望Pokelabo在往後可以為大家帶來更多新驚喜啊!

GBG

Pokelabo訪問內容

中:櫻井裕貴 (遊戲業務總部 副總部長)
右:三井眞輔 (遊戲業務總部 市場部 部長)
左:呉裕 (Pokelabo・Asia業務總部 Asia業務推進部)

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Q1、據我們所知,Pokelabo一直以開發卡牌戰鬥遊戲為主,但是「Cross Summoner」這款遊戲的玩法卻別具一格,能分享下開發「Cross Summoner」這款遊戲的契機嗎?
Pokelabo:我們從做網頁遊戲時代就開始做卡牌遊戲了,為了轉型到製作遊戲端在本地的遊戲,我們打算用在開發網頁遊戲的知識去做一個本地數據遊戲的基盤。隨後,我們為了能夠提升自己的技術能力,以便更好利用Unity遊戲引擎的性能,就打算開發一款利用到滑動操作的強調動作性的作品,而「Cross Summoner」則是這個想法的第一彈產品。

 

Q2、「Cross Summoner」是如何立項的?
Pokelabo:「Cross Summoner」是在我們內部有35個人參加的企劃評比中,經過3次公司內部審查後誕生的。在我們公在我們公司,不少人是本著「想創作遊戲」的想法加入的,所以還經常嘗試各種其他公司的遊戲,所以我們還是具有一定遊戲審查眼光的。而最終通過各種審查留下的就是這款「Cross Summoner」。
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Q3、能說下你們審查遊戲的標準嗎?
Pokelabo:在大量只有三頁PPT的遊戲企劃中,「Cross Summoner」是顯得最具誠意而且可行性最大的,而且會議中以「交叉故事」的形式去演繹。審查的同事覺得「Cross Summoner」很容易就讓人聯想到是怎樣的一款動作遊戲,評語中也提到這應該會是可以令角色們在最前線活躍的遊戲。

 

Q4、也就是將來推出的遊戲也會跟「Cross Summoner」差不多?
Pokelabo:在Unity引擎使用方面,我們還和SEGA遊戲共同開發一款「Poitto Hero」,而且我們現在還有在考慮這種拖痛釋放英雄操作方式的遊戲,但是我們還是會去開發新類型的遊戲的。

 

Q5、大概什麼時候會有新作推出呢?
Pokelabo:現在開發工作順利進行中,大概在今年夏季就會有新作推出。說道卡牌遊戲的話,在PC上玩的話無論是強度還是概率的計算都比較容易。而「Cross Summoner」的製作難度在於,調整遊戲的平衡性很難。我們也辦法預測出玩家是否是按照我們預想的方案進行遊戲,比如會擔心玩家相當於遊戲來說太強大。為了避免這種情況發生,在遊戲正式推出之前,我們要花費比較多的時間去調整遊戲的數值和平衡,這也是為了能夠給玩家帶來一個更好的遊戲體驗。
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Q6、能不能介紹新作的遊戲類型呢?
Pokelabo:現在可以透露的是這不是一款王道幻想題材作品,相比國王、騎士這種題材要更加大眾向一點。遊戲不僅會有機器人,還會有魔法使,我們就是順著無論有角色登場都會讓玩家既有驚訝又覺得正常的感覺去完成這個作品。

 

Q7、能說下新作開發的契機嗎?
Pokelabo:我們其中一支團隊由於項目開發並不是十分順利而停止開發了,於是我們就打算讓停止開發的成員重新組建一支團隊去挑戰其他新的企劃,這就是新作開發的契機吧。其中失敗的遊戲是一款3D的遊戲,3D遊戲開發會使用到大量的3D模組,工作量十分巨大,於是新的團隊決定簡化流程以面向更多的玩家群體。而且,我們還根據實際制定了2個企劃同時製作,最終再選擇一個最有趣的進行完善。

 

Q8、能否說下開發停止的遊戲是遇到什麼困難嗎?
Pokelabo:一方面是因為我們在3D模組的工作會外包出去給一些專業的公司幫助完成,而當時日本專業做3D的外包公司並不是特別多,本來我們打算需要300個模組,但是外包公司最多只能完成100個。另一方面就是當實際測試遊戲的時候,畫面效果也沒有我們預想中那麼好,跟中國和韓國的手遊相比,我們在這一方面的技術的確十分欠缺。

 

Q9、你們覺得在製作遊戲的時候最重要的事是什麼?
Pokelabo:我個人有一件在組建開發團隊的時候一定會去做的事,就是和團隊的成員們一起偷偷溜出公司去喝酒,而且社長也不知道這件事(笑)。雖然怎麼說這都是屬於工作,免不了會有「這個必須今天完成」的時候,但是我還是希望大家能夠快樂享受製作的過程。因為當進入開發階段後,大家都是分開忙碌,就算是團隊中的成員也沒辦法一起吃飯喝酒,所以在團隊成立的時候,就一定會在白天拉上大家一起去喝酒,說下「希望做出什麼樣的遊戲」,來增加下團隊的凝聚力。雖然大家喜歡的遊戲類型都不同,但是談到遊戲有趣的地方的時候大家都會很有熱情,在製作遊戲之前大家一起打開腦洞構想下遊戲未來的藍圖也是十分利於後期的交流,比如像「就像當初說的那樣啊。」「啊,就是那個啊!」這樣的感覺。

 

Q10、能否說下將來的計劃?
Pokelabo:如今我們正在開發的遊戲有5、6款左右,在5月之前應該會有新情報公開。其中不乏有經歷「Cross Summoner」的經驗後重新探討開發出的新作,敬請各位期待。如果加上GREE那邊的話,開發中的遊戲就有十多款了,其中非網頁手機遊戲的開發人員規模則有5、600人左右,這也算在日本規模最大了呢。

 

Q11、請問有沒有計劃往海外發展?
Pokelabo:這個得從海外的玩家是否可以跟日本的玩家一樣能體會到我們的遊戲的樂趣,特別是我們的作品在亞洲地區的市場情況、玩家評價分析後再做打算。我們從3、4年前就開始進軍歐美市場,但是考慮到不同地區的文化差別,我們還是以和當地的發行公司合作來提高本地化成功率,最近我們將會和亞洲各地的發行方展開合作。另外,我們還會針對海外的遊戲進入日本市場提供審查、客服等多種新服務。

製作人跟玩家說的話(注:有字幕開關)

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在〈【Qoo東京訪問之旅】「Cross Summoner」製作商Pokelabo〉中有 2 則留言

  1. Cross Summoner的确好玩,手感比格林笔记不知高到哪里去了,可惜啊……

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