【Qoo TGDF2016】《境界之詩》吳以尋

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以下為官方原稿

小型獨立開發團隊在研發與營運間的抉擇

台灣遊戲產業一路發展經歷好幾個世代變遷,如今已是各色大小公司林立,國產遊戲與代理產品每個月不斷爭相推出,競爭激烈的大戰國時代,小型獨立開發團隊要在這洪流中找到屬於自己的立足之地更不是一件容易的事情。於 Android 與 iOS 上發行的「境界之詩 Tactics」是由台灣獨立遊戲團隊「希娜科藝」所研發製作的SRPG遊戲,以不同於大型研發公司的路線,在百家爭鳴中闖出了自己的一片天。

剛畢業就創業開設遊戲公司

希娜科藝的執行長兼遊戲製作人吳以尋畢業於東華大學資工系,小學時因接觸「暗黑破壞神」後受到啟發,就立志投身個人遊戲製作。曾創作過同人漫畫與同人小說,大學時代以程式、插畫外包維生,還玩過樂團,作過配樂外包相關工作,是一位累積眾多遊戲研發技能於一身的全能型製作人。在 26 歲碩士班研究所畢業後,即開設遊戲製作公司「希娜科藝」,公司成立當時僅有 2 名成員,後來才逐漸擴增到 10 人規模。

產品定位的選擇

希娜科藝最初做了不少嘗試,包含 MMORPG 專案與 ARPG 等,但都還停留在探索階段,在一次公司內部 Game Jam 中,團隊決定選擇在手機上製作目前比較少見的 SRPG 類型遊戲。遊戲雖採傳統棋盤回合式玩法,但考慮到手機遊戲的遊玩時間較為片段短促,將劇情章節分為數個小關卡,並將一次能操作的角色人數限制在 4 人,讓玩家能利用零碎時間進行遊戲,但過程中又保留策略應用的醍醐味,兼顧了策略棋盤的玩法和手機平台的特性。

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從自己最喜歡的口味著手

與台灣市場充斥的三國武俠題材不同,「境界之詩 Tactics」選擇了日系角色風格與王道復古的劍與幻想題材,甚至還起用日本聲優為遊戲配音,這樣的選擇最大的理由是因為吳以尋自身擅長的畫風偏日系,也喜歡日本動漫作品與聲優,既然人對於自己的喜好最瞭解,那就試著做出讓自己能夠喜歡的事物,這樣一定也會有同樣喜好的玩家會喜歡上這部作品。這樣的日系口味不僅在台灣引起不少玩家的共鳴,更吸引許多日本廠商的注意,「境界之詩 Tactics」於 2014 年獲得 SONY 的贊助於日本東京電玩展獨立遊戲專區出展。

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自營運的抉擇

在有限規模下完成遊戲研發,但如何將遊戲發行獲利對於小型獨立遊戲開發團隊來說更是一項重大的挑戰,然而考慮到若授權出去無法主導遊戲的營運方針,或遇上開發商無心投放及短線操作等帶來的風險,希娜科藝沒有像多數的開發團隊一樣將遊戲交給台灣代理商,而選擇了自力營運這款遊戲。遊戲上市至今仍持續進行新內容的開發與更新,今年 4 月底「境界之詩 Tactics」更新 2.0 版本,意味著遊戲營運進入了第二回合,自研發與自營運的奮鬥都還在持續下去。

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本次講座我們很榮幸邀請到希娜科藝的執行長兼遊戲製作人吳以尋,為我們分享「境界之詩 Tactics」一路走來從研發到營運不同位置完整參與所經歷的各種過程與體驗,對於小型獨立遊戲團隊與有志進行個人遊戲製作的朋友們有相當大的參考價值。

[相關連結]

境界之詩 官方網站
http://jp.sheena3d.com/

吳以尋「境界之詩 Tactics」的音樂作品

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