日本TV動畫播出開天窗情況為何愈來愈常見?動畫師受訪談當前困境

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對於動漫產業發展極為成熟的日本來說,電視動畫製作進度跟不上播放速度,導致必須延期播出聽起來感覺是蠻不可能發生的失誤;但在2016年後半,先是7月的《Regalia 三聖星》在播出4話後,便因製作進度嚴重落後而把第5話延到9月續播;再來10月秋番《強襲魔女Operation Victory Arrow》、《長騎美眉》都各自傳出製作上發生問題而必須延期放送的消息。

《長騎美眉》的官網延後播出公告

雖說之前不是沒有類似案件,但相較於2015年7月的《血界戰線》最終話事故(因收錄失敗而延至10月播出),2012年12月《少女與重戰車》的案件(11和12話延到2013年3月播)的頻率看來,如此密集的頻率實在讓人覺得有點不尋常。冰凍三尺非一日之寒,如果說動畫延期頻發的現象是日本動畫界某些體制出狀況的表徵,那麼問題又出在哪呢?日本網站「ねとらぼ」在近日採訪了曾經經手《網球王子》、《BLOOD+》等名作,在業界有超過30年資歷的的日本動畫作畫監督「石井明治」先生,和另一位有10年業界經驗的動畫製作經理(當事人要求匿名,下文稱「製作」),請兩位業界高人抒發對日本動畫當前瓶頸的看法。

本文由讀者 華生 投稿

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原新聞網址
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1611/14/news066.html

記者:單刀直入地請教了,請問日本動畫製作延期播出情況日益嚴重的關鍵為何?

石井:就我個人的意見來說,有個肯定的原因是動畫的製作愈來愈複雜化了,我剛入行的那個年代,動畫分工要比現在簡單得多。

製作:沒錯。

石井:因為現在的工程和確認作業十分繁瑣,只要某個環節出了問題,光是查出問題所需的時間就會使作業全面延後,這可說是造成放送延期的主因。

記者:那為何製作工程會日益複雜呢?

石井:首先當然就是動畫製作的門檻愈來愈高。隨著動畫技術的進步,許多製作人員也愈來愈專門化。像是專門統一作品世界觀的、負責角色造型和動作的、機械設計師、特效師、背景濃度和色彩的調整、動畫後製等等為了使動畫更生動的專門人員需求逐步增加,當然也讓整體分工變得更細更複雜。

製作:的確是這樣。

現代動畫繁瑣的製作和整合工程,藍色部分是由動畫師負責的環節

石井:另外最近的作品也常受聲優作業行程的影響,為了讓聲優能進行現場錄音,目前的主流是預先準備「配音版」的影片來讓聲優們照台詞配,當然這也需要在事前就編輯好,也就是說,我們必須在聲優配音前就完成大致版本的動畫影像,然後在配完音後又重做一次!

製作:所以實際上是進行兩次錄影作業。

石井:沒錯,因為動畫實際上要拍攝兩次,這也是造成需要大量預算的原因之一。

下野紘和花澤香菜在進行《鄰座同學是怪咖》的錄音現場,在配音現場給聲優配的版本後來還要重做一次

記者:那麼,製作工程的增加又造成了怎麼樣的具體影響呢?

製作:因為動畫錄影從以前的一次增加為兩次,更花時間自然不再話下,重要的是平均一集增加了大約50萬以上的所需預算。順帶一提,在2005年~2010年左右,還有不少製作組能以一次錄影的價碼募集到願意進行兩次錄影作業的人力,因為那時候的製作組普遍還開得起不錯的行情招募人才,現在完全沒辦法,只開得出很低的薪水。

石井:說起來其實在動畫製作中不必要的環節也太多了,特別是在錄影所需的環節,若縮減錄影工程不但能減輕製作負擔,或許還能給動畫人員更好的待遇。

記者:關於近期動畫延期播出現象頻傳,兩位覺得具體的原因出在哪裡?

石井:從最近的幾個案子看來,首先若談到作品播出時期開了天窗,原因有可能是因為製作的進度本身不如預期,也有可能是在編劇或分鏡的環節出了問題。

製作:這樣一來,就有可能會犧牲作畫上的品質。

石井:基本上,很多動畫師和監督都會同時接手複數的動畫製作,所以如果在不同工作間分配的作業進度掌握不夠好的情況下,就可能會大幅壓縮到其他作品的製作時間,使作品的品質不如預期。

製作:也有時候是把整個作業一股腦丟給承包商,結果收到的是一部品質跟想像的大有落差的作品的情況。

石井:目前動畫以一季13話為主流,雖然大規模的動畫公司有能力完全自主製作,不過大部分還是會委託給承包商去作比較省錢。當然如果承包公司能好好製作也不會有問題,但是有時候動畫公司還是得「二次承包」給別的公司製作。比方說承包商根本沒弄清楚作品該呈現的內容,或者是人才不足無法呈現所需的動畫品質而產生問題,遭到原動畫公司拒收成品的情況也有耳聞。

製作:如此一來,原動畫公司便會對承包商以「如此品質恕無法接收」的理由打回票,不過就算承包商願意認錯拿回去重做,浪費掉的時間也不可能回得來。

石井:又或者原動畫公司會把案子直接拿回來自己製作,雖然只要時間還夠就能修改,但也會打亂原訂的動畫製作行程和增加預算。

承包商品質良莠不齊造成的動畫爭議事件從來不少,先前中國動畫《心靈之窗》傳出抄襲新海誠作品的畫面,官方說法就是承包商搞的鬼

更有甚者,連日本動畫商都遭過承包商的惡整,圖為《CROSSANGE 天使與龍的輪舞》最終話的地球上日本列島整個消失,相傳因為承包商是韓國企業所以……

記者:原來如此,那麼正式決定動畫延期推出的是哪一邊的單位呢?

製作:有時是動畫監督對製作人提出:「因為這案件達不到所需的品質,顧無法播出」,也有時是製作人對監督提:「宣布延期吧」,不過大致上握有行程生殺大權的是製作人。

石井:沒錯。

製作:當製作人下了是否延期的判斷後,還得徵得其他方面的意見,主要要得到該動畫「製作委員會」(由電視公司、動畫公司專案組或原作版權持有方人員協同組成,負責動畫製作上的最高層責任,一同負責風險迴避和一切利益上的分配)的認可,取得委員會認可後由於播放已確定會開天窗,製作人還得去和電視公司的節目製作人商談,比方說該在何時復播,如何製作總集篇,話數安排和特別節目等等的問題。

現今日本動畫的一切統籌由製作委員會主掌大權

記者:那麼當播放延期的場合,動畫公司會受到怎麼樣的罰則呢?據先前採訪的動畫圈人士透露,如果對方是核心電視局(東京5大無線電視台),甚至有求償足以讓動畫公司破產的天價違約金的例子?

製作:是可能有這種情況,不過具體還要看造成延期的責任所在是哪一邊。

石井:不過,從播放延期事故一直不是太罕見來看,可知其實罰金一般可能都不會罰得太重。

製作:電視台的求償一般是對名義上推出動畫作品的製作委員會求償,這也是持有動畫版權的各方會派出代表來成立委員會的原因,為了平分利益,也為了分攤可能的罰金,但如果該動畫沒有特別成立製作委員會,那罰金就得完全由動畫母公司吃下來了。

記者:那有可能會咎責到動畫師身上嗎?

石井:包含動畫師在內的動畫製作人員本身都是基於「單純要推出最完整的作品」的目標去努力的,所以的確有可能是動畫師的一些作法拖延了應有的進度,話雖如此,只要情況不是太嚴重,一般是不會把罰則追究到動畫師身上的。

製作:就算要追究動畫師的責任,也不會惹他們不高興的,畢竟他們要是不爽幹了一切就完了咩(笑)。再談點題外話,其實一般對動畫師發包工作都是口頭約定而已,不會有包含作業時程的正式契約書,所以這行其實很吃製作方和動畫師之間的合作關係,人和人之間的信賴是非常重要的。

記者:動畫師們都是些甚麼樣的人呢?

石井:雖大多對工作很有熱忱又正經八百,不過偶爾會有因為自己的過度堅持而看不到其他該注意的事,或者是作事不太得要領的人。而且被做事的幹勁影響的程度很大。

製作:就是一群很單純的人,很忠於自己的理想。

石井:我覺得果然能把自己想畫的作品用自己的方法詮釋出來是身為動畫師最幸福的地方,雖然未必人人都能這樣,不過我還是覺得比起單純為錢工作,為了自己的夢想而努力的人還是比較多些的。

記者:之前談到播放時程的問題,請問具體的說兩位碰過多麼緊急,在最後關頭完成的案子呢。

石井:在進入數位動畫時代後,到了播出前才趕忙完成的案件就變多了。

製作:因為有電腦數位動畫技術,只要肯趕工幾乎都能緊急弄出結果來交差,所以一般都會要我們趕趕看。

記者:當確定動畫播出延期的時候,製作成員會有何反應?

製作:延期一般是跟我們沒太大關係,不過如果因此要製作總集篇,那麼就得去整理還沒完成的腳本來進行編輯作業,深夜動畫的話有可能這週延期,然後下個禮拜就要我們交出兩話份量的進度。

動畫師待遇十分慘烈是真的?

日本年輕動畫師血汗程度直逼台灣22K

記者:近來網路上常看到動畫師的待遇很糟糕的傳聞,身為動畫師的石井先生您有何看法?

石井:動畫師的待遇跟正常上班族和打工比起來是有一段差距沒錯,特別是新人。例如在便利超商打工的時薪差不多都有將近一千日圓的行情,但一張動畫單價也就差不多200~250日圓左右,一天畫好10張也就才拿個2千日圓,原畫的部分一天要完成兩到三個片段。同時就和漫畫家和音樂家等創作性職業,也常無法立刻拿到維生報酬的狀況一樣,動畫師也差不多,待遇性質很難能完全和其他工作互相比較,這點還要看動畫工作者自己怎麼去安排拿捏。

11月初有動畫師新人在網上爆料,富山縣動畫公司「P.A.WORKS」第一個月薪水東扣西減後只給1477日圓

記者:今年某動畫公司被爆料給動畫師相當苛薄的待遇,引發大眾關注,甚至鬧到公司代表特別出面向社會道歉的情況。但之前有從其他動畫業者口中聽說:「其實被爆料虧待員工的動畫公司其實在新人動畫師培訓方面投入不少心力,並不是那麼差的公司」,請問兩位對這種說法有何見解呢?

石井:據我所知,引發話題的動畫公司有向縣政府申請補助金,還會蓋員工宿舍,感覺是一間在動畫方面很努力的公司,我自己是覺得他們還蠻可靠的,應該不會做出甚麼不恰當的行為,社長給人的感覺也很不錯。

製作:我抱持同樣看法。

石井:雖然我對這家公司沒有非常深度的理解,但還是覺得:動畫師這行本身就是很不穩定,依據個人能力和專業度,待遇會有很大落差的工作。當然了,制定固定的薪資行情讓每個人的生活都能得到最基本的保障也是很重要的,但反過來說,讓有實力也夠努力的人能得到業界的重視也是讓這產業更有競爭力的做法,各有優缺啦。

記者:不過最近鬧出話題的製作公司是傳出如果動畫師做了三年都沒有升級到原畫師(原畫師的年收約有5百萬,遠高於動畫師的1百萬),不但會給予差別薪資,甚至還必須繳納「桌椅使用費」給公司,對於如此待遇兩位的看法如何呢?

石井:首先,動畫工作是整體動畫製作中不可或缺的組別工程,當然很多有能力的人會從動畫師升級到原畫師,不過也絕對不是說一定要成為原畫師才是實力的證明。

製作:其實有些人從動畫做到原畫,但是察覺還是動畫工作比較適合自己,後來還是回歸動畫組了。

石井:有些人反而是擔任動畫更能發揮所長,不過公司的政策可能是反映了他們所需人才的取向,所以這也很難評論到底應不應該。

從類比動畫到數位動畫

記者:請石井先生談談自己為何會想當動畫師吧。

石井:我從小就很喜歡畫畫,也喜歡臨摹其他畫作,或自己畫連環漫畫,大約在我小學到中學的那段時候,剛好是《宇宙戰艦大河號》和《鋼彈》等作品引發熱潮的第二次動畫熱潮時期,動畫月刊《Animage》也在當時創刊,我因此知道原來製作動畫也是一份工作。另外一個動機就是當時我非常喜歡安彥良和老師畫的《鋼彈》圖畫,便立下了希望成為安彥老師那樣的工作者的目標。

記者:雖然希望成為動畫師,但當時的環境不若現在可隨時從網路得知動畫工作的具體情況,您是如何成為動畫師的呢?

石井:那時《Animage》常有小附錄,裡面有很多動畫製作組的資訊,我就試著打電話去聯絡那些製作組詢問怎麼當動畫師,當得知「若不是專門動畫學校畢業的話很難成為動畫師」後,我就選擇進入動畫學校了,之後在畢業前決定進入動畫製作公司就職,之後就成為職業動畫師。

記者:冒昧請問一下,請問您當時的收入行情如何?

石井:記得第一個月連1萬日圓都沒有,一開始想暫時靠打工存下來的老本勉強過日子,但後來還是靠向老家求援拿接濟金度過,一直到我可以真正自食其力為止,大約過了2年左右的時間。

描繪動畫稿是新人的基本功

記者:請問您成為動畫師後,一開始的工作是甚麼呢?

石井:畫初期的《聖鬥士星矢》,擔任賽璐璐稿的描圖作業,行內用語叫做「Clean up」,具體的說是把原畫師畫的初稿描在新的紙上成為線條簡潔的線稿,還有做些簡單的中置動畫,這些都是新人常做的工作,這些作業本身也有給他們磨練技巧的培訓性質,所以薪水有時候會不列入計算。

記者:請問您覺得您剛邁入動畫工作時的業界和今天的業界有甚麼很大的不同嗎?

石井:我現在是自由契約型工作者,不過感覺到近來動畫製作成員上的溝通交流比以前疏離很多。以前前輩都會很熱心的教後輩工作,即使作業截止日期迫在眉睫,前輩們每晚還是常和我們暢談動畫經,成員維持相當程度的溝通。但是現在即使我身在工作現場也沒甚麼人會請教我技巧,雖然如果有人問我一定好好回答,但因為溝通不熱絡,搞不好很多新人就誤以為不能隨便向前輩發問,惡性循環下去了。

製作:我最深刻的感覺應該還是動畫工作者變多了吧,雖然以前就有徒弟培訓制度,不過現在動畫產量增加很多,自稱動畫工作者的人也變多不少。

石井:確實,和以前比起來作畫監督和人設師也增加了很多。

製作人:以前那個年代如果成為職業動畫師大致上就可以應付生活所需了,可是近年動畫作品的急遽增加使得動畫師這個職業的圈子變得很廣泛,因此現在的中堅動畫師水準大概介於以前的新人到中堅之間,資深動畫師就是介於以前的資深到中堅之間的那種感覺。

石井:嗯,原來如此。

製作:而且感覺上「就實力看來應該還不足以負責這個職位」的人被趕鴨子上架的情況變得愈來愈多了,結果都還需要上面的人力加以輔導支援才能順利作業。

石井:不過其實這也是人力培訓和養成上必要的做法之一,最近才入行兩三年就開始當作畫監督的動畫師也不那麼罕見了。

製作人:聽石井先生這麼一說感覺就讓人安心多了。

傳統的賽璐璐片動畫稿

左為賽璐璐動畫圖,右為數位動畫圖

記者:技術層次上有甚麼轉變嗎?

石井:技術層次上最大的變化,就是從類比動畫進步到電腦數位動畫。

製作人:在畫面中會動的部分變多了,所以作畫素材的做法也產生了不同。

石井:數位動畫的優點是幾乎可以無限制的製作動畫片段,以前傳統動畫的年代是把畫好的賽璐璐稿疊起來加以拍攝成動畫,再加以整合這樣的模式重複製作。而今天的數位方式不再那麼繁瑣,拍攝和處理的工程也產生很大的變化。

製作人:說到數位和類比動畫的差別,不能不提在畫面表現上,數位動畫很難表現出傳統動畫的手繪表現,像是中斷的線條那樣,大致上都只能用平直完整的線條構成畫面,或許勉強可以,但效果也差很多,自然的線條筆觸可說是類比動畫最無可替代的風味。

有玩過小畫家或電繪的人應該知道,自動填色時只要線條有任何細微的部分中斷,就會產生嚴重的溢色

石井:隨著數位技術的發展,3D建模來表現動畫也是很大的變革,例如建築物的內外若使用3D建模,就能像說明書能帶給人如同真的進入其中的實感,這點非常方便。

記者:石井先生沒想過要成為監督或演出家嗎?

石井:我本身是個單純喜歡畫圖的人,沒想要負責演出的部分。而動畫師是個安分守己的坐在自己的圖桌前就能完成分內工作的角色,把動畫比喻成一艘船,監督就是船長,要配合各種狀況發出各種指示才行。我還是覺得不太適合這樣的責任工作,不過不管做甚麼都是很不錯的經驗啦。

動畫製作是否已經到了極限?

記者:換個角度談,現在生產一集動畫大約需要多少預算?

製作:依作品性質,約莫都在3500萬日圓前後。

記者:不少消息都在只說如今很多動畫公司已經到了能撐下去的極限,事實果真是如此嗎?

製作:只是傳聞而已,很多說公司挺不下去,長年赤字的消息都是時有耳聞的。

記者:動畫作品還能從周邊商品、DVD和BD回收利益,就算有這些收益管道,動畫業界的獲利仍然非常不樂觀嗎?

製作:製作委員會成立的目的就是把這些出資項目加以分工,打個比方,如果是負責DVD製作銷售管道的出資公司就可以獲得DVD販賣所得的收益,賣周邊商品的公司就可獲得周邊的利益,端看各自出資的項目能不能達到預期的獲利。

記者:DVD和BD的場合,大概要賣到多少片才能進入獲利的範圍呢?

製作:能賣個一萬片是比較理想的。

石井:僅只於理想啦,其實現在很少有能賣到一萬的。

製作:要是賣個兩到三千片的話,還算是勉勉強強能收支平衡的水準。

石井:所以還是呼籲一下觀眾們,買DVD和BD是對我們最佳的鼓勵!

今後的動畫界發展

受宅經濟火熱影響,日本許多專科學校都成立動漫聲優科系作為招生噱頭,不過實際培訓效果受到不少專業人士的質疑

記者:兩位覺得現在的動畫業界最大的問題出在哪呢?

石井:最大的問題在於「教育」,也就是人才的養成,無論在專門學校再努力的學習,學到的技術對於應付實務仍然相當有限。

製作:就算只看技術的部份,現在很多從專門動畫校出身的連描個圖都做不好,光是叫他們拿鉛筆好好學習就大概又要耗上大半年的時間。

石井:無論哪間公司都很不重視動畫師養成和新人培育方面的預算,就算他們肯投資,也要肯花心力培育人才有可能解決。

製作:畢竟動畫公司們也都是在慢性赤字的艱困狀態,要花成本培育新人對它們來說還是很重的負擔。

石井:我也曾擔任負責帶新人的工作,不可否認,要在兼顧自己原有工作的條件下教育新人真的非常辛苦。而且也不是說你負責帶新人,公司就會給你額外的津貼,幾乎都是志工性質的。更別說有時候花功夫教好的新人又辭職不幹,還是被其他開出更好待遇的公司直接挖走,真的是蠻困難的狀況。

記者:最近的社群網站上常有動畫師將包含原畫在內的製作過程公開,請問兩位對此有何看法?

石井:我是認為只要有得到所有權公司的了解,並且適當的使用,那也沒甚麼不好。

製作:我也覺得只要不是刻意炒作作品的負面印象,應該都是不錯的。

記者:前幾天我受邀參訪動畫分鏡和腳本家的工作室,同時到訪的有一半以上都是職業動畫師,讓人有點驚訝。果然就算已經成為職業動畫工作者,還是偶爾會有「我做這樣的分鏡容易讓人理解嗎?」的不安想法嗎?

石井:我也差不多,只要有能夠吸收新知的地方一定會去接受洗禮(笑)。雖說在動畫業界還沒建立一套很完善的進修學習系統,但我覺得「邊做邊學」很重要。要說為什麼的話,我覺得這跟全體創意產業共通的準則「真的有標準答案嗎?」有關。動畫就是這樣,要創造一部動畫有很多種作法,並非只有一種標準作業流程。比方說A作可以用這種作法,但類型不同的B作如果還是用同一套板斧可能就行不通。大家一定都會有類似的不安感受。

製作:沒錯。

石井:因為這樣的原因,我們常會反覆地去重做一段作品來吸取經驗,在反覆試驗的過程中與其說是在找「應該要做的事」,倒不如說是在找「絕對不能犯的錯」,這樣一來,我們就會逐步建立起「接近正確方向」的觀念。但這有時候會跟監督所要求的方向完全不同,所以可以理解很多動畫師一直會對自己找尋的方向抱有不安。

記者:那還有甚麼是動畫師專有的煩惱的呢?

石井:很多人可能都會對這一行的未來充滿不安,因為自己的努力未必能獲得相對的回報,所以常會感到迷惘。

製作:我覺得(動畫師)是一份和其他以畫圖維生的職業比起來,為人知的範圍狹窄了不少的職業。因為我們的圖不能用來凸顯自己的特性,只能照規定來。

石井:的確很多時候自身的個性反而會為工作帶來麻煩。

製作:有個人設師對我說「很多人都說畫家是一份磨練出自身特質的工作,但我們動畫相關卻是一份消滅自身特質的工作」,我真心覺得他說的完全沒錯。

石井:最近我愈來愈常覺得「動畫的角色果然只是商品」,因為他們無法做出不合個性設定的表情,無法穿著不合設定的服裝,一切的一切都是為了不損害他們的既定形象而生的,這是個無法改變的限制。

為了確保動畫風格的一致性,不同動畫師的作畫特色必須被消除,為公司提供穩定的招牌風格,即使作畫監督換人也不會產生甚麼變化

製作:沒錯,還有就是我們愈來愈能直接聽到觀眾們的意見反饋了。

石井:這點其實才是最重要的也不一定,以前我開始做動畫師的時候常在想我會不會收到來自觀眾的感想信件呢,結果現在傳遞觀眾意見的管道多而且過於直接,反而成了很恐怖的現象,網路討論版隨時都是一堆指名道姓的批評,無論怎麼放寬心去看還是很讓人灰心呀。

記者:請問兩位認為想當動畫師的人必須具備怎樣的資質呢?

石井:最重要的是集中力高吧。因為這行對不愛畫圖的人來說絕對是只有痛苦的作業。我剛進入動畫製作組時,每天除了睡眠以外全部時間都是在桌子前度過的;而且動畫製作上,到截止日期前我們都會盡力把所有時間用在提升品質上,換個說法,如果沒有截止日期,我們的作品就永遠不會完成。

製作:要說為何我們會有如此的品質堅持,因為現在經手的工作會直接影響到日後工作的評價,不努力不行。

石井:如果時間許可,我就會覺得這也要改那也要改,就算看了電視播出的正式版,也會覺得某個地方果然還是改一下比較好,結果就是在意的地方永遠改不完,或許要學會與自己妥協和做取捨也是很重要的工作之一。

記者:請問今後的動畫業界最需要的是甚麼呢?

石井:雖然這次的訪談說的完全只是我的個人感受,不過果然最重要的還是剛剛說過的群組溝通力要加強,要創立一個完善的新人培育系統吧。傳聞在以前,聲優制度還沒正式確立的時候,也有不少圈內人出來呼籲要改善聲優待遇,進而促進了聲優的地位和相關待遇制度。換成動畫師來看,雖然一夕之間就要改變圈內溝通的風氣不太可能,不過這也是爭取動畫師待遇改善的必要方式之一。要是能藉此讓每個部門的成員都能以更愉悅的心情和寬裕的環境來製作動畫作品,也是好事一樁。

記者:最後,請石井先生給有志成為動畫師的人一點建言和給新人一些鼓勵。

石井:這幾年下來時機歹歹,新人動畫師的待遇實在很難說有變得更好。不過可以先設想未來三年的自己,想著「起碼我有一份能自食其力的技能」,就算生活有點困苦也該先撐過去。雖然有點老生常談,不過動畫師的共通點就是「絕不放棄」,能堅持住繼續做下去也是一份了不得的才能。由於每年動畫生產量都在增加,所以每個人都是大有機會的。目前動畫界的困境當然需要大家一起同心協力去改善,若真想從事這一行,還是得常常想想看幾年後的自己要做甚麼,現在的自己又該如何做?這樣的反思也是很重要的。

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