智慧手機遊戲的未來趨勢 課金型將面臨必須改變的瓶頸

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本文為讀者 華生 投稿

要說最近20年內問世的新科技產品中最成功的扮豬吃虎案例,手機遊戲(正確來說是智慧型手機遊戲)絕對可算是一個非常經典的成功案例。如果是在七八年前,你跟朋友聊天時談到:「薪水太少買不起主機遊戲,只玩得起手機或網頁上的遊戲」,對方多會回給你一個同情並表示能理解的眼神。但是到了今天如果你還跟朋友說同樣的話,對方一定會以一副難以置信、不知該是訝異還是憐憫的表情面對你 — 沒錯,今天的手遊早已失去一開始給人單純打發時間的初衷,變成一種極度反映資本主義邏輯和社會現實的產物。

手遊類型千百種,但不變的共通原則是想成為在遊戲世界受人矚目、享受遊戲樂趣的高手玩家,便必須砸下大筆的課金去抽卡培育;如果是沒錢或定力驚人,選擇當無課玩家的人,就必須忍受大部分的時間只能當被重度玩家們虐菜的砲灰、難以體驗樂趣的事實。更重要的是,手機遊戲商們經過長時間經營,已經摸索出一套如何有效坑殺玩家的心得,懂得如何去做行銷,安排特殊活動來讓已經離不開的重課金玩家乖乖獻出年度營業額。

如果看到類似的文字會讓你把手指不自覺移向轉蛋抽選圖標,恭喜你,你正是手遊商眼中的模範玩家!

話雖然此,玩家畢竟不是廠商們無怨無悔的提款機,就算有限定抽卡還是口嫌體正直的乖乖掏錢,他們仍不會把這樣的作為視為愉快的消費體驗,多半等到入坑遊戲結束營運,便再也不碰任何手遊,那怕無良廠商準備再多花招,只要遊戲一開始吸不到足夠的入坑玩家,剩下來的就只有何時收攤的問題。從最近這三年來撐不到幾個月便草草收掉的手遊愈來愈多,甚至鬧出消費紛爭上新聞的案件時有耳聞,便可看出玩家的逆襲並非沒有效果。

前年SE推出的手遊《阿爾卡迪亞的蒼之巫女》,雖然一開始頗有話題但僅僅營運7月便收攤,從排行榜推移變化從首周到達高峰(130名左右)後便一路右肩,可看出現在原創手遊給人的戒心和困境

問題來了,既然課金手遊如此不得人心,但是又是技術跟不上歐美的東方遊戲商們賴以生存的續命丹,那麼今後日本遊戲界該用如何的立場來面對這種飲鴆止渴的產品呢?日本專欄作家「木村和久」,本月7日在新聞網站「News postseven」發表長文,認為任天堂進軍手遊,將會改變手機遊戲的經營典範,手遊若想再發展下去,傳統的課金模式必須有所轉換。

根據 SuperData 情報的調查,2016年全球的手遊市場十分可觀,總計有26億的玩家,總營業額超過4兆日圓,而亞洲市場就佔了2.5兆日圓,亞洲廠商也是最熱衷於開發手遊的。而年度最吸金遊戲就是賺了1300億日圓的老牌手遊《怪物彈珠》(累積收益約4000億日圓),開發商mixi原本經營社群網站,進入智慧機時代後傳統社群網站日益衰頹,mixi股價一度下跌至200日圓以下,但靠著這個金字招牌起死回生,目前股價約4300日圓(最高時約6900日圓左右),可見手機遊戲驚人的收益能力。

第二名的《部落衝突》和第三名的《部落衝突:皇室戰爭》都是芬蘭公司Supercell的作品,雖然前任最大持股公司軟銀已在去年把原持有的 Supercell 股份脫手(之後由騰訊成為控股公司),不過軟銀2013年花2千億日圓買下的股份卻在2016年以7700億元賣出,獲利近6千億日圓,加上旗下子公司 GungHo 的《龍族拼圖》熱潮持續,說軟銀是這波智慧型手機遊戲潮的最大勝者一點也不為過。另外第4名的《Game of War》和第5名的《雷霆天下》也都是戰略類型遊戲,木村認為:第2~5名碰巧都是策略遊戲的狀況,顯示中日韓等國對歷史和戰爭的類型有所偏好,也反映了在現代社會的生活步調中,打擊對手和毀滅目標的遊戲類型的確有比較好的紓壓效果,因此比較受玩家的青睞。還好第6名《精靈寶可夢GO》的出現彌補了養成和療育類型的空缺,也是日系可愛風格最為明顯的一款。

在手遊界只要課金就能變強,使得許多以往傳統遊戲技術不好的玩家也能藉由撒錢獲得成就感,這也是手遊玩家們對課金如此難以抗拒的主因。不過水能載舟亦能覆舟,一山還有一山高,萬一碰到更強的高手就只有繼續砸更多錢才能贏,當然對手也會這麼想……如此一來就很容易讓遊戲變成單純比砸錢的競賽(雖然這就是廠商最樂見的目標),「還是應該設定一下最高的等級和極限戰力比較好,而不是單純的無限金錢遊戲」木村在文中提到。

而任天堂的投入手遊界並初試啼聲成功為這樣的轉換點提供了一個新的可能。由於多年投身傳統遊戲的經驗和重視低消費力兒童客群的取向,任天堂早在2015年剛發表進軍手遊界消息時,便強調之後會以「有限度課金」為主要方針。在無限度課金當道的這個時代,《精靈寶可夢GO》就採取了比較友善的收費內購制度,但還是在去年帶來了700億日圓的驚人收益;任社接著推出的《超級瑪利歐酷跑》更是採傳統買斷制,只要花1200日圓即可擁有完整內容,在推出的4天內即突破4千萬下載數,粗估有至少上十億的收入。可見,目前手遊廠商普遍採取的「吸引最多玩家入坑後逐步淘汰留下忠實玩家,然後專宰這些核心客群撈錢」的做法未必就是最佳策略,反而可能是殺雞取卵的典範;相反的,如果廠商夠自制,能推出盡量推出低課金遊戲降低遊玩門檻,增加整體玩家數量,不但能維持獲利,更能讓玩家們更有交流的機會,可說是為手遊界帶來雙贏和長久經營的可能。儘管如此局面說起來很理想,不過還是要有玩家和廠商的互相配合才有可能達成,光靠任天堂一家公司是辦不到的;想在日後看到不用太花錢也能變強的手遊成為主流嗎?或許你也能出一份力:從抵制重課金類型,多支持買斷和有限度課金遊戲開始做起!

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