GDC 2017 第二天:重量級戲碼輸出!

Mr. Qoo

本文由 Indienova 授權轉載

GDC進行到第二日,indienova 參會團如約出現在了現場,今天將繼續為大家帶來展會上好玩的事情以及分享幾場乾貨(編按:網絡用語,指不含水分的精華或真才實學)滿滿的演講。

今日展會依舊熱鬧非凡。

在西廳一個採光充足的地方,正在進行一些遊戲的展示。

有所不同的是,儘管在這裡沒有使用任何電子設備為玩家提供試玩和動態展示,而僅僅像陳列藝術品那樣,將一款款遊戲以 Game Narrative 或遊戲特性方面的文字進行表述,再配以突出遊戲美術風格的排版,置於一個個畫架之上,吸引了足夠多的參會者駐足圍觀。

這些畫架展出了包括《超級彈丸論破2:再見了絕望學園》、《女神異聞錄》、《Inside》、《Her Story》、《Life Is Strange》等18款遊戲。

在西廳一樓手扶電梯的背後,IGDA作為全球最大的非盈利遊戲開發者協會,在現場有著一塊重要的展示區,上面分享著每日的會議安排。

在這裡填寫問卷還可以獲得他們的徽章

而在他們旁邊的是一塊休息區域,這裡有一處模型製作的火堆,當有人圍在旁邊的時候,被開玩笑地稱為「Firewatch」。

當我們走在從西廳通往北廳的位置時,發現許多互相認識的人直接三五成群地在路邊聊起了天。就在這個時候,我們還見到了做過《紀念碑谷》的遊戲設計師王友健,有趣的是,他每一年都會為自己的頭髮染上不同的髮色。

Level Design Workshop:An Approach to Holistic Level Design

這一場是今天的重頭戲之一,講述了關卡設計的整理論方法,其中的主要思想是「設計並非由單一元素構成,而是各個元素之間的和諧關係的表達」。本次的演講者 Steve Lee 是來自Bioshock Infinite 團隊,有著多年關卡設計經驗。他在開篇就提出了 Gameplay,Presentation,Story 三者之間互相作用的關係,然後以此為大綱,分述了各個論點。整場演講的內容較多,已經單獨整理成文章可以去這裡查看:

https://indienova.com/indie-game-development/gdc-2017-level-design-workshop-1/

The Narrative Innovation Showcase

這場是我們今天參與會議的另一個重點。會議的時間為一小時,然而在這60分鐘的時間內,我們卻看到了包含五個與遊戲敘事創新相關的簡短報告。每個以 10 分鐘為限,從不同角度討論了實際開發之中敘事設計面臨的挑戰以及解決方案。演講將重心放在對於方案的探討之中,這樣就能更好地與參會者分享思考的過程。會議全部過程我們已經整理成文,感興趣可以直接查看。

https://indienova.com/indie-game-development/gdc-2017-the-narrative-innovation-showcase/

The Importance of Working with Influencers to Grow Your Game’s Audience

這場會議主要是講述怎麼樣通過影響者來傳播自己的遊戲。

演講人 Becky Taylor 已經在Steam上推出過超過 30 款遊戲,並與業界比較出名的主播有過合作。她指出,利用影響者營銷的方式來宣傳自己的遊戲可以獲得超過37%的留存率。她還認為,遊戲影響者(主要指遊戲主播)在體驗遊戲的過程中更加真實的感受會比一些商業性質的廣告宣傳要有效。

對於遊戲來說,影響者營銷不僅僅只是服務於3A大作上,許多具備觀賞性和遊戲性的獨立作品也同樣值得嘗試這一方式。獨立作品中《以撒的結合(The Binding of Isaac)》就是影響者營銷的最大受益者,這款遊戲在YouTube上每天都會有超過100個新的視頻出現。

最後,她為大家分享了一些在影響者營銷方面實用的工具和常用方法。

Deconstructing China: New Opportunities for Western Developers

另外一場會議,是來自 ZPLAY 的 Randy Barenscott 分享了西方的開發者在中國遊戲市場上出版發行遊戲的新機遇。

他在演講中首先列舉了在過去發行方向上常見的挑戰:本地化、宣傳推廣,對於手機遊戲來說,還存在安卓市場和蘋果市場這些老生常談的問題。自從中國對遊戲出版發行方面有所調整之後,現在將會遇到的問題有:

● 必須是正式授權的當地居民或者公司;
● 所有的遊戲內容都需要經過申請和批准;
● 面臨著新的機遇和挑戰。

而在提高遊戲在貨幣化方面的作用時,就要在這些新出現的挑戰下做出回顧整個遊戲設計、扭轉IAP的結構、協調優化與付款合作方的關係等方向做出相應的調整。

所以,在中國地區發行時,就非常需要與中國的發行方建立合作關係。這樣一來,中國發行方將會穩定的服務器、分享一些經驗和將會遭遇的問題,能夠避免開發者走很多彎路。

最後,Randy Barenscott做出總結。他表示要利用好中國這個龐大的市場,需要抓住這些機會:

● 要找到一個當地的發行商讓你的遊戲能夠進入中國;
● 本地化能夠讓你賺到更多;
● 有許多的出版發行的合作方可以作為選擇;
● 企業併購對於開發者來說也是另一種參與方式(最好的例子就是Supercell)

在今天的演講結束後,我們還去了一場很熱鬧的FunPlus GDC Party,在這裡不僅有彈珠台、街機還有乒乓球和帶滑梯的泡泡池,也讓大家玩得不亦樂乎,讓原本一整天的會議跑下來疲憊的身體得到放鬆。

在 Party 現場我們遇到了部分到場的NYU和猶他大學的童鞋們,隨著Party的結束,今天活動也畫上了圓滿的句號。

與NYU童鞋們的合影,認出我們的主播了嗎

與猶他大學的同學們的合影

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