Game Designer Dreams VOL.1 :專訪《食人巨鷹TRICO》製作人上田文人!名為遊戲的「娛樂」是?

Mr. Qoo PS4

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上田文人 撮影:荒川 潤

不知始於何時,遊戲已經成為了一般的大眾娛樂。在遊戲機中心出現《太空侵略者》,紅白機走進家庭,以至現在能在手機遊玩不同種類的優質遊戲。這個企劃是訪問參與過遊戲製作的人,聽聽他們對遊戲最初的衝動、理想和對製作的熱情。企劃第一回是訪問曾製作《ICO》、《汪達與巨像》和《食人巨鷹TRICO》的上田文人先生。上田先生心中的「名為遊戲的娛樂」到底是-

──首先想請教一下有關PlayStation4《食人巨鷹TRICO》。因為這遊戲推出了好一段時間,可能你已經在其他地方也談及過,但我還是想問問其製作過程。

《食人巨鷹TRICO》當初的企劃名字是《TRICO》。製作的其中一個契機是《汪達與巨像》的馬──亞格羅。從遊戲推出後的玩家反應,我感受到玩家很喜愛這個角色,深深被不會說話的亞格羅與主角之間的關係吸引著。

因此,我們就想,如果專注這個部份來設計遊戲,是不是就能更深入打動大家的心呢。而且使用我們一直在研究的技術的話,應該就能縮短製作時間。

──我自己也有遊玩《汪達與巨像》,亦有被亞格羅打動。上田先生製作的遊戲,大部分也沒有用對話來演繹。在《ICO》和《汪達與巨像》也是,上田先生很善於在遊戲描繪異種族之間,或沒有對話的友情呢。

謝謝。

──不經不覺TRICO就喜歡在你身邊,那種一個又一個的小事情也會讓你覺得很開心。這種感覺很新鮮。上田先生是注重兩個不同物種間交流以及友情來製作遊戲的嗎?

遊戲的確包含了牽絆、友情等要素,但其實我沒有特別刻意注重這點來設計。我比較著重於電影和小說不能表達,只能透過遊戲表達的事情。我覺得其他的媒介還未能表現出與 AI 角色互動中,所產生的偶然事件,所以我就專注這點來製作。

──最初體驗《ICO》的時候很衝擊。明明沒有對話,沒有說明,只是拖著手一同冒險,就能帶出這麼出色的故事,真的非常感動。我們這輩不少人曾經因遊戲而感動,請問上田先生有沒有這種充滿回憶的遊戲呢 ?

在不少地方也談及過,就是《Outer World》和《波斯王子》。

──《波斯王子》我也玩了不少呢。不過《Outer World》難易度比較高,途中就放棄了(笑)。

還有《Flashback》。這三作的共通點是角色的動作都很真實。其他作品通常會使用容易明白的經典動作,但這三作則注重仔細地表演每一個動作。因此,玩家更能體驗屏幕那邊的「世界」。這個作品給了我很大的衝擊,讓我也想創作屏幕那邊的世界。我基本上都是喜歡動作部分製作得好的遊戲。

──我玩的《波斯王子》是超任版呢。

我之前也有名叫Amiga的電腦,但很少會用它來玩遊戲。我是從Game Boy的時候才開始玩《波斯王子》的。

──原來如此。

但《Outer World》太難了。我最初也不能通關,所以看著朋友遊玩。當時還在想「有這麼厲害的遊戲啊!」。

撮影:荒川 潤

──體驗《ICO》的時候,另外一個衝擊是說明書太漂亮了!它猶如童話書,閱讀故事就能明白怎麼操作,而且故事也不差呢!到目前為止,它對我來說還是世界第一的說明書。

如果只是單純作為說明書的話,其實也沒什麼。

──《食人巨鷹TRICO》的初回限定,跟BRUTUS合作,附送小冊子。這小冊子因為好像小時候閱讀的古典童話書,在SNS非常有人氣呢!請問為什麼會使用那種設計的?

有幾個理由的。其中一個是希望大人也能樂在其中,就是說希望不太玩遊戲的人在這個小冊子中感受到文學氣色,從而接觸這個遊戲。還有就是,跟《ICO》一樣,把遊戲包裝成兒童文學或是童話的話,就能先減低對作品所要求的真實感。

──減低對作品所要求的真實感嗎?

譬如說事先跟你說了「這是童話」,你就會減低對遊戲所要求的真實感,但眼前呈現的,卻是設計得多麼精細的世界,這時候玩家就會因反差而更能感受到真實感。不止是包裝,我製作遊戲就是最注重如何能讓玩家感受到「這世界可真的存在」的真實感。希望這包裝和設計能幫助實現這一點。

──有關這個包裝,上田先生對童話有什麼特別的情感嗎?

與其說我,不如說是負責的設計師有。我認為買遊戲的人大多都是一早就決定了「我要買這個遊戲」的人。

──對哦,都是為了購買想要的遊戲才去遊戲商店。

所以說,我覺得包裝的作用應該是要用來吸引沒有決定買甚麼遊戲的人。在遊戲商店和家電店鋪陳列著一大堆作品,包裝突出是非常重要的。本來就打算要購買遊戲的人,就算是怎麼樣的包裝也會照買。那麼,包裝應該是專門給還沒決定買甚麼的人看的。因此,我很重視獨特性。

──遊戲發售當天居然會用這種設計,感到恨意外呢。

雖然普通版的包裝也用了不少心思,但那個也恐怕會被埋沒在其他作品中,所以造了這個初回特裝版。其實這個設計成本蠻高的,像是這個黃色的部分啊,不是印刷出來,而是真的把紙貼上去的。

──也許我們這個時代才會明白。一看這個包裝,就會覺得「這個是小孩也能玩的遊戲」。如果自己是父母,就會直覺覺得這遊戲能跟小孩一起體驗,或是給小孩玩。
※《食人巨鷹TRICO》是CERO:B(作品對象是12歲以上)

的確有這個目的。再說就是,我們用了很長的時間來製作這遊戲嘛,希望大家也好好地對待它。希望就算玩家把它放在櫃子上,也不會讓人覺得它是廉價貨。在搬家的時候,也不會因需要減少物品而把它扔掉。

──這是會想把它跟小說一起排列的包裝呢。《食人巨鷹TRICO》的製作週期不短,有7年對吧?

對啊。如果構思時間也計算在內的話,可能更長呢。

──其中一個遊戲廣告是說「等待了7年」的。現在遊戲業界也許傾向於製作手遊。用手機就能免費簡單體驗遊戲的這年代,遊戲的安裝和解除安裝也變得很隨意方便,但仍然有這麼多的粉絲在等待主機用的《食人巨鷹TRICO》。這年代沒有幾款遊戲能讓人興奮等待這麼多年呢。對於為什麼會有這麼多人等待《食人巨鷹TRICO》,上田先生有甚麼想法嗎?

我們身為製作方,當然也有害怕的時候,並沒有想著「雖然花了很長的時間,但玩家一定在等待著我們的,一定沒問題」,一直也希望能早點推出。害怕《ICO》和《汪達與巨像》粉絲的期待值會低下,我們一直也非常焦急地製作呢。

撮影:荒川 潤

──製作一款遊戲這麼長時期,會有挫敗,或是停止企劃的念頭嗎

那當然啊。「要放棄嗎…?」的念頭曾經閃過。

──但作為團隊,也得製作下去的原動力是甚麼呢?

我個人來說,是因為對《食人巨鷹TRICO》這作品和TRICO這角色有感情。跟之前的作品同樣,我是「用這一個遊戲來賭上一切!」的心態來製作這遊戲的,單純不希望現在在製作的這個作品消失在世上。

──《食人巨鷹TRICO》的平台由PS3變成PS4,相信遊戲業界的環境也變化不少。上田先生怎麼看現在的遊戲業界呢?

沒有特別怎樣呢。我最注重的是自己身為玩家能不能享受這遊戲。當然我也會看看市面暢銷和高評價的作品,但我覺得製作自己覺得好玩的遊戲,才是最誠實地面對製作的表現。

──最近有玩自己的遊戲嗎?

製作的時候已經測試了超多次,發售後連看著別人玩也不要。當然如果說要製作更新甚麼的就會玩的。總之,玩自己的遊戲,對自己的心理不是一件好事,所以儘量也會避免(笑)。

──其他人製作的遊戲呢?

玩超多的。

──最近體驗的遊戲裡面,有哪一款是印象深刻的嗎?

最近通關的遊戲裡面來說的話,《薩爾達傳說荒野之息》最印象深刻。很久沒有玩開放世界的遊戲玩到最後了。

──《薩爾達傳說荒野之息》真的評價很好呢。體驗後覺得如何啊?

優秀的遊戲有很多,但最近常常要出差,能在家裡靜靜玩遊戲的時間很少,所以Nintendo Switch戶外也能玩的特性剛剛好適合我現在的生活模式。

──適合自己生活模式的作品,嗯嗯,我理解的。

我其實挺不擅長玩開放世界類型的遊戲。我的生活模式也不太容許我用長時間來體驗一款遊戲。譬如說,如果是50~100小時的遊戲,通常也不會玩到最後,只玩到中途,確認一下設計,把吸收到的應用在之後的作品,但《薩爾達傳說荒野之息》卻直接玩到最後了。

撮影:荒川 潤

──我們回到社交遊戲的話題吧。現在很流行用手機玩遊戲,我覺得這20年人與遊戲之間的關係變了很多呢。明明之前是用PC玩遊戲,紅白機出現後,遊戲開始進入家庭,然後GameBoy推出後,人們能輕便地玩遊戲,現在更推出了性能一流的主機…相信未來也會繼續不停變化。之後你會以什麼形式跟遊戲相處呢。

現在沒有特別在想什麼新的方式呢。我是跟主機遊戲一起成長的世代。對我來說主機遊戲是電影、音樂、漫畫、小說等等娛樂的其中一種,現在和今後我也會好好的享受這個娛樂。

──了解。

就像電影和音樂,有什麼新的音樂和電影的消息,就會好期待。公開或是發售的話,就會去購買或是看看。主機遊戲和其他目前存在的娛樂媒體也感覺是一時性的體驗,在有限的時間內享受,然後回到現實世界。

──的確是這樣。

而社交遊戲就是一直跟現實一起,溶入在生活模式之中的感覺。對於這種娛樂方式,我不是太多經驗。對我來說「娛樂」是一種一時性的體驗,讓我能夠開心一點後,繼續面對現實。雖然今後這種想法或許會有所改變,但目前為止,無論是作為玩家或是製作者,主機遊戲對我來說就是這樣的存在。

──就是很實在的娛樂,作為娛樂的遊戲,對吧?

是啊。不會影響生活,說不定對生活會有好影響的東西。

──不是一邊做甚麼一邊玩遊戲,而是「好!我現在玩遊戲了!」的感覺。

是呢。我自己對玩遊戲是怎麼也有罪惡感的,所以不太想刻意記住遊戲獨有的地方名、角色名、魔法名等等的東西。會有「與其刻意記住娛樂的東西,不如多記幾個英語單詞,不是更有用嗎(笑)」的感覺。

──就是會變得越來越執著的意思嗎?

會提高了遊玩門檻的感覺。感到需要成本來遊玩。

──這樣說來,遊玩《食人巨鷹TRICO》真的沒有甚麼門檻,不用特別把自己平常的資源分配出來。

我自己是喜歡這樣的遊戲啦。不需要什麼成本就能擁有濃厚的體驗。

──這個很理解哦,在遊玩就很開心的感覺。《食人巨鷹TRICO》不少解謎的要素嘛。「這裡能爬嗎?能呢!」的感覺。通一關就會感到很開心,覺得「這就是體驗啊!」。《食人巨鷹TRICO》給我的印象是雖然有開放世界的氣氛,但其實是從古就有的通關型解謎遊戲。

《汪達與巨像》是開放世界,所以一開始就已經有製作不同類別遊戲的念頭。還有就是,在製作遊戲的過程,有一段時期一直在想「在遊戲世界中的『移動』,代表著什麼呢?」。為了實現一直以來就有的「把不存在的世界巖石到很有實在感」這個想法,造成了這樣的類型。要真誠地製作遊戲,如果是開放世界的話,為玩家預備好所有他會想到的選擇項,就是讓玩家感覺到遊戲世界真實存在的方法。但是如果以一個演出家來說的話,可以不通過提示,就讓玩家感到這個世界的真實,才算是優秀的演出。當然製作時間能短一些,也是當初考慮的一個因素。

撮影:荒川 潤

──能以風和高度等要素的表現來讓玩家知道「哦!我剛才身處的地方是那裡!」,那種感覺讓我很衝擊呢。

那些高度等平衡的設計,我們非常注視整合性來製作的。

──雖然世界不算很龐大,但沒有任何違和感,製作得很仔細。相信如果真心要畫的話,能以「經過這裡就能到那裡」的感覺,畫一幅很完整的地圖出來。

對哦,不算龐大的世界,但每一部份都製作得很精細,沒有隨便找東西來掩飾掩飾就算。雖然不知道這個對玩家有多大的感受,但作為製作方,我是以「這世界是真的存在的啊」的感覺來製作的。

──幾乎沒有台詞就能那麼打動人心。相信這是因為跟TRICO經歷了很長的旅程。

無論是電影或音樂,也是單方面的媒體。用料理來比如的話,廚師如何能把食材烹調成美味的料理的感覺。主機遊戲嘛,廚師是玩家,遊戲設計人只能做設置餐具和送菜等事前預備的事情。如果以烹調方式來跟其他媒體比拚的話,大概會被打敗。

──嗯嗯。

所以說主機遊戲不應該用這種方式來比拚。譬如說,在戶外吃的BBQ,雖然是普通的食材也很好吃,運動後的水特別好喝。我覺得主機遊戲以這種預備情境的方式來比拚比較適合。就算食材和烹調方式普通,也能讓客戶感到「好吃」的料理。

──就是一種體驗。

對對。

──雖然剛完成了這作品。但會不會已經有新作的概念呢?有沒有想製作得東西?或是製作遊戲上的理想啊那些。

每次也是希望下次能製作跟前作完全不一樣東西。《ICO》和《汪達與巨像》來做例子的話,《ICO》中出現了女生,然後是靜謐的遊戲世界嘛,所以希望之後的作品是戰鬥為中心,而且充滿活力的,接著就誕生了《汪達與巨像》。《食人巨鷹TRICO》也是從逆向思維而來的,平靜的世界,卻有龐然大物於其中,並非要直接打到什麼,卻不乏相當具氣派的場面。因為一直以來都是以「希望製作跟前作不一樣的東西」那心態來開始計劃,這次也應該會是這樣。

──就算是普通的用餐,在運動後吃會特別好吃。這點很明白哦!《ICO》和《汪達與巨像》也是這樣,完結後剩下的就是「很好玩啊」的感覺。興幸自己能體驗這遊戲。雖然是用了不少時間,但沒有後悔,高興能用這時間來玩這作品。

嗯嗯。如果是一款值玩的遊戲,會很開心呢。我覺得不論是電影或是其他娛樂,都應該要是這樣。

採訪・文:加東岳史(SPICE編輯部)
撮影:荒川 潤

製品:《食人巨鷹TRICO》

本文編譯自:https://spice.eplus.jp/articles/124416

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