【Qoo獨家】專訪香港C4CAT:深入探討遊戲機制與設定!其實《Zold:Out》募資是為了什麼?

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採訪・文:本龍

月初,音樂遊戲《Dynamix》製作團隊 C4CAT 再獻新猷,祭出卡牌戰棋遊戲《Zold:Out》的遊戲情報,並且在 Kickstarter 平台上展開了募資計劃。(此前連結)近日,團隊備受關注,連連受訪,分享在香港開發遊戲的心路歷程以及對本地產業的見解。

今次 QooApp 前往團隊的工作室,則是直接問及製作人 Tab ,有關於玩家最切身的問題:《Zold:Out》的完成度若何?遊戲好玩不?

▍《Zold:Out》募資是因為成本回收?

―― 相信近日已有不少有關 C4CAT 與《Zold:Out》的簡介及報導,所以我就不再多贅了,這就單刀直入,想要了解 QooApp 用戶以及玩家最為關注的問題。為何《Zold:Out》要展開募資?是部分玩家反映所說的「先募資減低回收成本風險」的因素嗎?

其實最後募得款項不論多少,我們還是會把遊戲做出來。

最核心的戰鬥部分已經完成80%以上,進度理想,預計今年11月就可以推出BETA版本試玩。募資活動於我們而言是想了解歐美市場,以及現時在 C4CAT 官方 Facebook 和 Twitter 觸及不到的玩家。

藉今次 Kickstarter 募資作契機,踏出向西方玩家宣傳 《Zold:Out》 和 C4CAT 的第一步。

―― 畢竟港台玩家見前車可鑑,諸如《月之潮》、《菓林》和《總之為了五年五百億就來一場大亂鬥吧》等遊戲群募體驗,實在是讓不少人對遊戲募資敬謝不敏。

是的,也都理解。事實上我們期望收到玩家或贊助人的反饋,改善遊戲上的設計和規劃。以之前運營《Dynamix》的經驗為例,團隊上下其實滿常逛不同有關遊戲的討論區和社群,觀看玩家反應,收集意見。是次募資活動,除了宣傳作用外,我們對這個部分亦相當重視。

17070416360926▲ 開發中的戰鬥畫面

―― 那我可不可以理解成,募資主要目的是收集玩家意見呢?

這樣說也沒有錯,就是除了現時討論區、專頁或者社群外,額外的一個意見收集渠道。另外,募資亦帶有指標性作用,讓我們了解玩家對 PC 版本的需求,以及擴充開發規模。

―― 好,那我們大體了解遊戲的募資原由。怕不怕訪問文章一出,就沒有贊助者(笑)

最終募得多少我們也是平常心,這僅是一個參考指標而已,作為了解遊戲的受歡迎程度。

《Zold:Out》是無論如何都會推出的。

1707210714558▲《Zold:Out》的募資目標

―― 那麼現時《Zold:Out》的開發進度大約落在什麼位置?

目前有關最核心的戰鬥部分已經完成80%以上,尚有一些細節需要潤飾。餘下的部分還有卡牌的生成系統、角色技能數值以及關卡設計,前者需要另外開發一個機能,而後兩者則是需要時間測試平衡度和調整。

―― 咦,卡牌生成系統是?

因為 《Zold:Out》 是個關於武器屋經營的故事,主角需要攻略關卡,撃殺魔物來收集素材。最後因應武器藍圖,鍛冶素材以獲得新的武器。

17072107171988▲ 開發中的武器合成系統示意圖

―― 哦!即是我們在遊戲戰鬥畫面中看到的武器卡

是的,武器和卡牌指的是同一樣東西,哈哈。

▍戰棋遊戲最大問題:平衡度

―― 說到遊戲卡牌,那我也想代入玩家角色問問,免費遊玩內購制的戰棋遊戲,大多平衡度叫人慘不忍睹。幾近是 PAY TO WIN 和拼數值的遊戲,那你剛剛提到的卡牌,是要如何入手?還是那種抽卡轉蛋開卡包嗎?

玩家卡組有超過80%都是可以在關卡中獲得,抽卡並不是唯一強化戰力的途徑。

―― 所以遊戲內是有抽卡系統喔?

有的,武器除了收集素材製作,亦可以購買武器包來獲得,可視為幫助心急的玩家加快遊戲進度。抽卡優勢傾向於是育成速度,而不是玩家有某張卡,所以可以輾壓關卡敵人。

另一方面,有部分角色亦是可靠抽卡獲得的。

17072107213022▲ 當日拍得的角色線稿圖

―― 那豈不同樣糟?角色又回到拼數值的老問題上…

抽角色的設計比較像是單機遊戲購買DLC的感覺。抽回來的角色數值不是絕對地強。

角色影響的是牌組玩法,各人的功能以技能機制都不一樣。簡單來說,就是玩家有多些角色,就可以衍生多一點戰術、套路和玩法。

類比的話,較像 MOBA 遊戲內的英雄。

―― 有沒有例子可以幫助具體說明。

以 Kickstart 的募資活動頁內的「角色技能(Character Skill)」一段為例,女僕的主動技能是「詠唱中的下一個魔法攻擊力增加30%」,而被動技能則是「減少詠唱雷魔法的時間」。這樣的話,玩家可以在牌組中多加入雷屬性魔法卡牌,提高戰鬥效率。角色的定位都是循這個思路去設計的。

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―― 那我換個角度問,遊戲內的角色有沒有稀有度之分呢?或者因為這樣而令數值分有高下。

角色是有分稀有度的,但是所有角色最終都是可以提升至最終等級。主要分別是成長的速度快慢,當然,他們的個體值之間還是略有差異的。

―― 話雖是最終的稀有度均一,不過現時不少遊戲都有「限界突破」的系統。即是抽中相同角色,將兩者融合來提升角色等級上張以及數值。《Zold:Out》也會有嗎?畢竟抽中SSR的跟抽中R的機會率不盡相同。

遊戲內是有「限界突破」的系統,但並不是只能透過抽中相同角色來突破。我們設定上每個角色都有專用武器,玩家只要在關卡入手那些卡片及素材,然而餵食專用武器卡片予指定角色,就可以達到「限界突破」效果。

―― 即是所謂的「限界突破卡」嗎?

也不盡然啦,專用武器,除了用來「限突」,也真是可以放入卡組使用呀~

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―― 如果依你所說,那玩家付費的誘因豈不是很小?

付費設計目的是「擴充遊戲體驗」,玩家因着付費而獲得新角色,增加牌組的彈性,也可以自己創造更多的玩法,而並不是在角色數值強度上得到反饋。無課金的玩家只要是多花一點時間,在角色以及牌庫強度上,最終還是一樣的。

我們設計初衷比起收費,更重視的是 C4CAT 這個品牌,亦不打算《Zold:Out》如同其他手機遊戲僅以收入為目的。是故我們是想把遊戲往PC以及其他平台推出,首選手機遊戲平台是因為我們前作《Dynamix》是款手機音樂遊戲,而在手機或平板上遊玩戰略遊戲亦相對直觀,易上手。

▍世界觀、關卡以及敵人設計

―― 哈哈,實在抱歉,問了許多小心眼的問題。我們每日看到成千上百隻的手機遊戲,亦有過不良體驗,之前的問題都是好多玩家的疑慮。

哈哈哈,是的,我也明白。畢竟作品將會推出在手機遊戲平台上,就會有這種風評被害呢。

―― 那回到遊戲的內容問題,《Zold:Out》的故事是關於主角要振興武器店,因此才要外出取材,鍛造武器吧?

是的,這個是年初(台北遊戲展訪問)之時跟你說的故事背景,但目前遊戲內是設有一個主線故事的。

17072107395740▲ 武器店內的畫面構成

―― 哦?!那你會如何形容這個故事類別呢?是劍與魔法世界或者魔王遠征的那一種嗎?

玩家隨着故事推進,會有五個角色加入,他們都是在武器店內工作的同伴。本作是沒有所謂勇者,他們也只是普通的武器商人。

後來主角一行人,會漸漸發現好像有些事情不對勁,嗅到了戰爭以及陰謀的氣息。故事就是講述他們如何作為武器商影響世界。

17072107261774▲ 角色的3D模組設計

―― 主線有5個角色,那其他角色都是要抽嗎?

也可以在活動可以入手到的,而角色的支線的故事亦會在此體驗得到。當下已完成了14名角色,各人能力定位不一。

―― 那敵人的設計又會如何呢?

目前為止已設置好了包括巨像和昆蟲等七個種族。每個種族旗下有不同的屬性、特式或者外形的敵人,計劃之後都會陸續增加。

―― 聽起來完成度真的滿高,關卡或者場景設置,會有什麼地型之類嗎?

關卡的勝利條件現階段有四個,例如最簡單的敵全滅,又或者守護某個重要人或物一定回合等。預計11月的BETA版本會有60至80個關卡,各有3個難度。

―― 這麼多關卡!但難度的體現在於數值的強弱嗎?

體質當然是最基本的,但我覺得最大的分別是「速度」

―― 速度…是指敵人跑得快跑得遠嗎?

具體會在攻擊間隔上表現出來。最低難度的是一般玩家都可以攻克;而中級則是讓有戰略經驗的玩家遊玩,最高的級別則除了是要細思慎想外,還要有一定計算及操作。

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―― 戰略遊戲也講求操作?

是的,高難度的敵人攻擊間隔較短,玩家移動角色進行攻擊後,在對方架起攻擊準備動作前,如能移動到攻擊範圍之外,即可迴避。除了要計算角色的體力值外,也講求了解敵人攻擊模式,與及何時撤退。

如同《Dynamix》的設計思路一樣,希望遊戲也令超重度玩家找到樂子。《Dynamix》內有一首歌的最高難度是要在推出了一年一個月後,全球才有第一位玩家完成 Full Combo。

―― 那是已有打算《Zold:Out》會和同社的《Dynamix》進行聯乘活動吧。

已經在計劃當中了,玩家將可在《Dynamix》遊戲內,玩到《Zold:Out》的 BGM 曲目。

―― 誒~~ 不是《Dynamix》有角色加入《Zold:Out》嗎?

目前還沒有這個想法,不過可能性還是有的啦。(笑)

▍未來的遊戲規劃及更新

―― 這個訪談滿不像是在討論一款尚未推出的遊戲(笑)

那是因為許多功能和規劃已經是預早做好了。

―― 有可能之後有對戰或協力機能嗎?

協力模式是排程在之後的更新了,因此是會有的。至於對戰的部分,我們也有考慮過,例如規範出禁卡和角色列表,方便較好掌控對戰的平衡度。不過最終還是看玩家的反應,才決定對戰系統是不是要做出來。

17072107520358▲ 團員正在調整組隊編成介面

―― 也是,一提到PVP,要處理的規模就不可和單人遊戲同日而語。遊戲內還會有其他互動或者社群系統嗎?

一般的戰友系列還是會有的,不過表現形式並不局限卡借出角色,更趨向是一個增益效果。另一個社交機能,就是「公會」系統。

―― 是公會PVP,像 SEGA 《蒼之騎士團》那種嗎?

喔,倒不是。是團員共同蒐集素材,然後有「公會限定」的武器製作藍圖。同一個公會的玩家就可以製作到特有的武器卡。

―― 哦,也算是協力的一種喔!

嗯嗯,希望屆時大家可以投入遊戲,多回饋意見予我們就好了。

▍後記

第一次到訪 C4CAT 的工作室已是去年3月之事(專訪連結),因着他們獲得台北 Indie Game Award 而冒昧拜訪。過去三年他們由最初只有4人、成長至去年6人,到今天已發展至一個9人團隊。9位成員負責兩個遊戲、處理中英日三種語言文宣、作品《Dynamix》更是每星期更新一首歌,工作量乍聽之下,就覺得不少。製作人不畏言是有想過到台灣等地區再設工作室,畢竟本地的成本以及風氣對小型遊戲開發團隊而言,並不友善。

近年「支持本地」已淪為市場行銷的手段,詞義滑失,變成一個過度消費的口號。將「支持」二字去蕪存菁,究其根本,有質素有願景的遊戲團隊,卻才真的是實實在在需要玩家以及社會支持。

始於香港,《Dynamix》與《Zold:Out》的開發團隊,她是C4CAT。

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