慾望與真實的一體兩面 獨家專訪《SINoALICE 死亡愛麗絲》原作橫尾太郎及製作團隊

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死亡愛麗絲

「慾望」這種理所當然的東西,本身就會被當成是一種罪 ――

哀愁、空靈、眴兮杳杳,偽書與現實重構了一個世界,孔靜幽默。在橫尾太郎筆下,仿佛死與罪才是童話的最真實 ――

手機遊戲《SINoALICE》於日本推出逾一載,繁體中文版的事前登錄活動亦於日前展開。上月東京電玩展開幕前夕,QooApp 來到 Pokelabo 的辦公室,專訪遊戲原作橫尾太郎、SQUARE ENIX 遊戲製作人藤本善也、開發商 Pokelabo 專案經理前田翔悟以及主策劃松尾綾樹四位,深入了解這部作品的製作點滴。

一部「最惡」的物語在製作人眼中,卻原來是一則「最真實」的篇章。

死亡愛麗絲▲圖右起:SQUARE ENIX 遊戲製作人藤本 善也、遊戲原作兼創意監督橫尾 太郎、開發商 Pokelabo 專案經理前田 翔悟、開發商 Pokelabo 主策劃松尾 綾樹

在遊戲不受歡迎了,才會讓故事真正進展到最後 ――

提及《SINoALICE》的核心,圈外玩家會覺得這是單純的 GVG(Guild vs Guild,即是公會戰)遊戲,圈內愛好者覺得這是一部暗黑文學。作中愛麗絲和白雪公主一行人想要復活作者,抹消他人之存在,探究的是慾望、是罪、是死亡、也是真實。

Q:想問一下兩位有關於《SINoALICE》的創作靈感最初是源於什麼呢?

橫尾:很久之前就已經認識藤本先生,藤本先生在五年前,就一直說想做關於「愛麗絲」題材的作品。兩年前的又提到了這個想法,於是就開始著手。至於,為何他想做「愛麗絲」題材,委實說我也不知道。

藤本:其實 SQEX 本身就想做「愛麗絲」題材的作品了,我那時想了一下,覺得橫尾先生很適合創作這個題材,於是便展開了這樣的合作企劃。

死亡愛麗絲

Q:SINoALICE標題似乎亦有是「罪之愛麗絲」(Sinのアリス)的意思?繁體中文版本採用了「死亡愛麗絲」(死のアリス)這一譯名,對於「死」與「罪」的主題,想問大家是如何看?這個命名最終是想要玩家感受到什麼呢?

橫尾:其實我沒想太多,只是剛好看了《真‧哥吉拉》才模仿一下這個諧音。死與罪兩方面的意思大概都有,希望可以留下一點空間,讓玩家自己思考。

Q:目前在遊戲內你最喜歡的角色是哪一位?

橫尾:誰都不喜歡!(笑)要說喜歡的話,大概也就是「疑心」與「暗鬼」吧。

Q:那麼最初的引導角色「疑心」「暗鬼」的名字,有沒特殊含義?

橫尾:如果說有特殊意義的話粉絲好像會比較開心,那就是有吧!然而,這個意義目前還是秘密,故事必須發展到最後的最後,才會分曉!不過要到遊戲不受歡迎了,才會讓故事真正進展到最後。有這些導覽角色輔助,在進行遊戲也會比較順暢。作畫方面則是刻意以不同形式的畫風,來與一般角色做區別。

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Q:《現實篇》劇情中各位角色都帶有自身的「罪孽」(多少有些自作自受),只有薔薇姬是「完全的受害者」,為什麼會設置這樣的劇情呢?這是否說明薔薇姬的角色定位比較特殊?

橫尾:沒有要讓他當受害者的打算。其他的人其實也不是犯了什麼罪,只是「慾望」這種理所當然的東西,本身就被當成一種罪。

Q:《現實篇》登場的角色,劇情都有些負面,角色性格也各有幾分「醜陋」,請問在推出現實篇角色時,有沒有擔心過會影響課金營收?

前田:雖然覺得有風險,不過因為有影片敍事、又有橫尾老師的作品魅力,得到不少粉絲和玩家認同,所以也就豁出去了!

很多人其實不怎看手機遊戲故事,所以盡可能製造易懂的氛圍 ――

Q:本作的世界觀、故事以及角色都與時下其他作品風格迥異,特立獨行。制作遊戲之時,是不是有意圖要打破手機遊戲故事的既有形象?制作過程中又有沒有特別考慮到日本、香港和台灣等不同地區的玩家呢?

橫尾:制作《SINoALICE》的時候,並沒有刻意區分國家的概念。整部作品都是以面向世界各地不同受眾的感覺來編寫。再者,我覺得很多人其實不大看手機遊戲的故事,所以盡可能把內容縮減到最短,製造易懂的氛圍,以最簡單的方式,讓玩家看懂故事。

Q:圖書館故事中,在《衝動篇》、《憎惡篇》和《現實篇》之後,還有一個空位,請問那預計在什麼時候推出?故事是全四篇完結嗎?

前田:暫時還沒有決定要在什麼時候推出第四篇,而故事亦非四篇完結。

橫尾:是四篇就會完結才對吧(笑)

死亡愛麗絲

Q:除角色外,《SINoALICE》中每一把武器也有自己的故事,請問橫尾先生是以怎樣的心情寫這些故事的?這些武器故事的定位是如何?

橫尾:構想這些武器故事的時候,實在是超級麻煩的事情,所以交給松尾來回答吧。

松尾:因為預算不多,所以沒時間把故事寫得太複雜。主要是想把許多在既有框架下,被視為「壞的」東西,以另一個角度詮釋,使之變成「好的」,從而達到改變大家普遍認知的想法。

舉例說像是「種族歧視」這種大眾認為的貶義詞,以特定的故事敍述形式,扭轉詮釋成「好的意義」,突破常識。

Q : 想請教有關本作的音樂部分。岡部啓一先生同時負責過《NieR》和《SINoALICE》,對於橫尾先生而言,音樂之於遊戲是一個什麼樣的存在呢?

橫尾:雖然我覺得音樂對於遊戲的世界觀呈現很重要。不過因為岡部先生已經被褒到有點得意忘形,變成金錢的奴隸了,所以我不想稱讚他。(編按:橫尾先生還再三強調,說請務必要把這部份寫出來)

死亡愛麗絲▲ 訪問當日,遊戲的OST正待推出之際(圖:SQEX E-shop

其實我(橫尾)覺得在日本紅的遊戲,在其他地方未必也會紅 ――

Q:週年及「怨嗟と群青の夏」(水着主題)活動中,曾出現以「Pokelabo 營運作為敵人頭目登場」的情節,請問這是不是橫尾先生的主意?抑或是營運的主意?在執筆這部分劇情時心情如何?

橫尾:這其實是營運方的意見(大笑)

松尾:在進行季節活動之前,橫尾老師曾要求,想要做更亂來的事情。不過自己寫完好像又覺得有點太過頭(笑)

橫尾:這個活動故事該不會也會在繁中版推出吧!?

松尾:繁中版的玩家可能會不懂這個梗也說不定。

SINoALICE週年活動中,有一幕是營運自嘲開服時,遊戲頻頻停機的逸事。

Q:那麼今後還會有其他 Pokelabo 員工作為敵人登場嗎?

橫尾:可能會也可能不會。不過如果是中文版的話,由 Komoe Game 的員工出場不是更適合嗎?如果 Komoe Game 的員工願意的話請告訴我,會寫進故事裡(笑)。

Q:部分角色(例:現實篇愛麗絲,葛麗特)的立繪可透過模組看到內褲,這又是誰的主意?

前田:其實不是刻意做出來的,只是玩家在移動視角時可以稍微看到,之後出現的角色也可能會有,也可能沒有。

死亡愛麗絲

Q : 會想以《SINoALICE》為主題衍生創作其他類型的遊戲嗎?

橫尾:如果要再做遊戲的話,想做一款全新的(非死亡愛麗絲系列)遊戲,因為我很容易喜新厭舊。

藤本:有將《SINoALICE》改編成動畫或漫畫的想法,目前也正在計劃構思當中。

Q:那麼,今後會和更多作品合作嗎?比如 SEQX 的《最終幻想》系列。

藤本:以後會想要與跟許多作品合作,大家的建議都會考慮看看。

Q:有可能會有來自中文地區的「童話故事角色」登場嗎?提到中文圈內的「神話」或「童話」,橫尾先生您的第一反應又是哪個故事?

橫尾:還沒決定,不過整體來說不會增加太多角色,登場時間也不確定。對我來說華文圈的故事大概會想到《西遊記》,如果真的要推出的話應該會有《西遊記》角色,但也說不定。

為了《SINoALICE》,試過整整一週都只能留在公司的經驗,根本就是地獄 ――

Q:可以和我們分享一下製作死亡愛麗絲時的趣聞嗎?

松尾:原本是在公司裡優先順位很低的作品,被認為不會紅,也沒有太多預算。所以很想把遊戲做好,讓大家刮目相看,最後的結果如願以償,真是大快人心。

前田:開發與配信後都有非常多的事,包含伺服器的問題等等…有過整整一週都只能一直留在公司的經驗,根本就是地獄。

―― 這很有趣嗎?(全場大笑)

橫尾:因為他是 M 所以覺得有趣吧(笑)。

前田:希望 Komoe Game 的大家之後也能有相同經驗(笑)。

藤本:製作期間這一兩年,大約每個月會與大家開會一次,每次開會地點(餐廳)都不一樣,而且都是前田找的地方,這個人真是厲害呀~(竊笑)

前田:為了讓成員開心,每次都會找許多不同的地方。

橫尾:其實都是 Pokelabo 大家的努力,遊戲才能有如此成果。我自己還好,而且開發時,我人一直在大阪(悠閒的感覺)。不過不能滿足於過去的榮光,還是會繼續努力。

Q:既然這樣,那可以請大家發表一下對橫尾先生的感想嗎?

松尾:剛畢業就進來這個業界,就在我差點也成為金錢的奴隸時,進入了橫尾先生的團隊,被橫尾先生看重,學習到許多東西。

前田:認識他之前,覺得他是一位有點奇怪的人,好像也會很麻煩。但合作過後,發現他作為一名製作人,具有宏觀大局的視野,與他一起合作時,工作亦進行得非常順利。

藤本:我覺得橫尾先生真的非常重視玩家,常常都想要給玩家們各種驚喜。與橫尾先生一起工作,非常開心!

Q:最後大家會有什麼想向港台玩家分享嗎?

松尾:之前做過的遊戲雖然也有到海外發展,但人氣並沒有很好。其實也沒想到《SINoALICE》能夠發展至此,希望海外的大家可以支持這款遊戲。

前田:本作貫徹了橫尾先生的世界觀和魅力,而我希望遊戲中的公會對戰功能,有朝一日,能夠實現到台港澳最強玩家公會,可與日本最強玩家公會一決勝負的景況。

藤本:希望台港澳的玩家能享受這款遊戲。因為我一次也沒去過台港澳,希望大家可以支持這款遊戲,讓我去這些地方旅行。

橫尾:其實我不認為在日本紅的遊戲,去其他地方也會紅。Komoe Game 應該是瘋了(笑)這就是我的感想。


由 Komoe Game 代理的繁體中文版《死亡愛麗絲》推出在即,喜歡這部作品的玩家,可以持續留意官方公告,更深入了解橫尾太郎的作品魅力。

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