【Qoo心得】大神論壇:渡邊哲也✕石川光久✕王士豪 攜手暢談「日本動畫的現況與世界串流媒體的未來」

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由艾肯娛樂主辦的「第二屆 wecanLive 遊戲動漫嘉年華」於日前10月12日舉行「大神論壇」活動,由資深影視製作人 渡邊哲也 先生、動畫公司 Production I.G 共同創立人之一的 石川光久 先生,以及友善文創社長 王士豪 先生擔當論壇首場講者,以「日本動畫的現況與世界串流媒體的未來」為題與現場人士進行交流。

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日本動畫產業現狀

一開始由現任日本電通 Business Produce 局戰略部長,同樣也是資深製作人的 渡邊哲也 先生與現場聽者分享目前日本動畫產業現狀。2017年日本廣義的動畫市場規模已突破2兆日元,自2015年起日本動畫的銷售在海外市場大幅度的成長,而在本土市場卻逐漸萎縮。

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在動畫產業中,會運用原作 IP 改編推出動畫、劇場版、廣播劇、遊戲 和官網 SNS 等核心內容,由此再往外延伸二次利用,如海外配信、音樂商品、玩具食品等雜項。

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而 IP 的來源多來自於用戶自創、漫畫、遊戲和輕小說,為了推廣 IP,藉由推出動漫以各種管道來觸及更多的用戶,其中以電視台播出為大宗。

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日本娛樂產業製作委員會的組成與運作

日本在製作動畫、電影等娛樂作品時,多採用製作委員會的模式進行製作,由原著出版社、唱片公司、玩具食品等多家公司投資製作公司並向電視台購買放映時段。此外,有些製作委員會也會有像日本電通、電視台等公關媒體公司參與,運用彼此資源互相拉抬,創造出最大的收益。

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自2010年開始,不僅是國內的網路播放平台加入製作委員會,也有越來越多的海外動畫播放平台業者加入,如大家熟知的 NEYFLIX、bilibili。

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投資有賺有賠,製作委員會也是。而且也很難預測每部作品是否會開出紅盤,畢竟不是這些作品不是柯南啊~

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動畫播放網路平台的現況

動畫播放網站主要以 AVOD(點擊廣告免費觀看)、EST(數位買斷制)、TVOD(按次計費)、SVOD(訂閱制吃到飽)4種盈利模式。

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目前流量最多的為 Youtube,內容多為使用者自行上傳,而純粹由平台提供內容的則以 Abema TV 為主,Abema TV 收費模式採 SVOD 和免費觀看(廣告模式)併行,在24歲以下的年輕用戶中相當受歡迎。

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2018年日本動畫付費觀看市場已突破2000億日元,市場規模也逐年上升,因此也吸引了 Disney 和 Apple TV 進軍日本市場。尤其 Disney 日前宣布與日本電信公司 NTT DoCoMo 攜手合作,將於日本推出「Disney DELUXE」平台,每月700日元可無限量觀看所有迪士尼相關作品。

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影音 APP 市場蓬勃發展

網路時代變化快速,近年直播的崛起,讓不少年輕用戶改以手機下載影音 APP 觀看影片,除了中國以外,其他國家用戶收看時間最長的影音 APP 為 Youtube,其中,影音娛樂 APP 付費率 TOP5更幾乎都是直播社交 APP。

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而東南亞影音市場的急速成長,更將成為接下來影音平台各家必爭之地。

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日本漫畫的藝術價值

大英博物館先前曾推出「日本漫畫展」,展出作品涵蓋19世紀 葛飾北齋 的《北齋漫畫》到高橋陽一 的《足球小將》都有,足以代表日本漫畫無遠弗屆的魅力。對於漫畫家和動畫師來說,海外展覽或許是值得關注的新型態收入。

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渡邊哲也 & 石川光久 媒體專訪

■ 問:渡邊先生可以跟我們分享一下您平常的工作內容嗎?

渡邊哲也:我目前任職於日本電通,現在為 Business Produce 局戰略部長,在社內常會有一些投資企劃,我的工作就是針對這些企劃內容做資源整合分配,像是動畫化、真人版電影或是舞台劇等,並指揮適合的部門來執行。像是拿到一份動畫企劃案的時候,我會評估這個企劃適合交由日本電通哪個部門負責,算起是整個企畫的核心。

■ 問:渡邊先生現在雖然不在前線擔任製作了,不過早期您參與過不少知名動畫作品如《靈異教師神眉》、《金田一少年事件簿》、《遊戲王》等,有沒有讓你印象最深的作品?

渡邊哲也:印象最深的應該是《少年JUMP週刊》的《棋靈王》,在合作的時後才發現「欸~原來原作老師就住在老家的附近(笑)」,與自己的母親也有認識,讓他著實嚇了一跳。

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此外,渡邊先生也與我們分享當初在參與《棋靈王》的播送時的趣事,那時最初企劃對老師說明是安排在晚間19:00的黃金時段放送,但這個時段電視台有太多的作品節目競爭激烈,其實直到製作完成時都還拿不到黃金時段。所幸最後硬著頭皮拿到了19:00的黃金時段,大家也終於鬆了一口氣。

之後他們也到了美國洽談動畫授權,為了要順利推廣《棋靈王》這部動畫作品,他們將攤位打造成下棋的場景,讓到場人士試玩圍棋,了解其規則和文化,想不到大受歡迎。

QooApp 編輯在採訪時也聊到先前至美國洛杉磯「Anime Expo 2019」出展的現場觀察,不少歐美人士對於日本動畫文化相當著迷,除了動畫欣賞外,還延伸熱衷於學習日本麻將、圍棋文化。

■ 問:就渡邊先生您的觀察,日本動畫產業與全球動畫產業的差異性?

渡邊哲也:簡單來說日本動畫大多以2D 手繪、萌系為主,目標群眾為喜好二次元的宅男,而歐美則是以迪士尼為首的3D 動畫為主流,目標群眾為全年齡向。

以日本兒童向的動畫來說,《哆啦A夢》這類動畫在亞洲仍是相當受歡迎,但在美國就較難有回響。而美國的迪士尼3D 動畫,在全球各地都大受歡迎,就連在日本也取得不錯的成績。

不過《名偵探柯南》就算是一個特例,不管是在日本或是歐美地區都相當多的粉絲,年齡層相當廣泛,我想主要是故事安排相當巧妙得宜,因此能一直抓住讀者的心。

■ 問:以台灣來說,目前觀眾收看動畫的習慣已從電視漸漸轉往網路串流平台,在日本是否也是有一樣的狀況呢?對電視台有帶來什麼樣的衝擊嗎?

渡邊哲也:目前在日本電視台的動畫收視習慣還未受到較顯著的影響,主要也是與動畫製作的流程有關。就如同在論壇所述,日本動畫製作是電視台、廣告主、製作公司三方結合,且在一般民眾的觀感上,有在電視台播出就是較有名氣主流作品,網路則是小眾或次要流行作品。

但隨著時代潮流,現在也漸漸有一些作品是電視台、網路同時播放,兩邊的收視用戶還是有所區別。

■ 問:渡邊先生您對未來日本動畫產業的走向和期望?

渡邊哲也:「啊~有點不太妙啊!」

目前日本動畫還是2D 手繪為主,但世界的動畫主流已有逐漸往3D 動畫邁進,最讓自己感到衝擊的是今年的一部中國動畫電影《哪吒之魔童降世》,其動畫技術力和品質都相當令人驚豔,也讓自己反思日本的動畫產業。

隨著全世界潮流演變,現今觀看動畫的年輕觀眾大多受3D 動畫的薰陶,雖然日本的2D 動畫像是吉卜力工作室或是 Production I.G 的作品,在海內外都受到動畫迷相當大的推崇,但若是一直太過於專研在2D 動畫的技術表現,而沒有注意到整個動畫趨勢轉變,真的是相當可惜。

因此,對於未來日本動畫的期望是繼續保持2D 動畫優秀製作能力,並嘗試加入3D 動畫新技術,創作出更多精彩動畫作品。

■ 問:石川先生身為 Production I.G 共同創辦人之一,可以跟我們分享一下這32年以來的心路歷程嗎?

石川光久:身為一個公司經營者,自己覺得一般公司的壽命大概5年左右,因此自創立 Production I.G 以來,每5年我們就會對於公司體制和架構進行審視調整,以因應時代變遷,這32年就是這樣兢兢業業一路走過來的。

■ 問:近年來中國動畫崛起,對於日本動畫產業帶來不少影響與衝擊,石川先生您的看法如何呢?又會如何因應?

石川光久:其實無論是中國動畫、韓國或其他地區的動畫崛起,對於日本動畫多少都會帶來影響或競爭,但是對於自己來看,反而是件好事。像是就有一位韓國導演一直以來都相當喜愛 Production I.G 的動畫風格,他也將這種風格加入自己的電影中,兩者激發出不一樣的火花,像這樣彼此互相影響、學習,我認為是相當棒的!

■ 問:日本動畫漸漸由製作委員會制度走向由串流平台出資製作,對於動畫製作上的改變如何?

石川光久:「製作委員會」這種制度的存在主要是一種風險分擔的概念,由多方公司出資,對於動畫製作各個流程和工作內容進行分工,分攤資金風險。然而日本動畫最主要的周邊收益 BD/DVD 銷售量逐漸下滑,且為不可逆的情況,要如何補足這塊的收益,就要透過銷售「播映權」了。

像是 Netflix、Disney+ 等串流平台在購買動畫作品的播映權利金,有些幾乎可以達到100%製作金額,這樣基本上對於作品來說已經是保證不賠本,更讓他們可以無後顧之憂的製作更好的作品。

此外,以往動畫作品要進行行銷宣傳或周邊授權等各種操作,都需要「製作委員會」每個成員同意,相當曠日費時。現在由串流平台獨資的話,只要與對方確認沒問題後就可以執行,對於動畫製作公司相對單純了許多,這都是日本動畫產業目前正在發生的情況。

■ 問:那石川先生覺得這種合作方式是否有助於改善日本動畫產業環境呢?

石川光久:我個人認為,這種合作方式其實是擴大了日本動畫公司兩極化,大者恆大,反而壓縮到小型動畫公司的生存空間。

串流平台加入後,能做出好作品的公司將越容易受到青睞並拿到資金,順利推出作品,小型的動畫公司或工作室卻可能因此接不到製作訂單,而逐漸消失。
雖然說,動畫公司獲利後的確能有助提升工作環境和薪資水準,但那也僅是改善自己社內,對於整體日本動畫產業環境是沒有改善的。

■ 問:《攻殼機動隊》動畫電影對歐美動畫電影有著不小的影響,未來是否有考慮進軍好萊塢挑戰動畫電影呢?

石川光久:嗯~雖然這部相當的受歡迎,但目前自己對於進軍好萊塢興趣缺缺,主要還是文化觀念關係吧。好萊塢動畫電影一向著重娛樂效果,追求大成本、大製作、大卡司,在宣傳方面經費也相當龐大,這個與 Production I.G 想追求的目標不太一樣,我們希望製作出的是延續文化,並在30年、50年後都能被記住談論的經典作品。

■ 問:未來石川先生個人或 Production I.G 想要挑戰的目標和規劃?

石川光久:Production I.G 一直以來就是不斷的挑戰做更多有趣的作品,因為不抱持著挑戰的心態的話,是無法通過3~5年的架構調整考驗。

以近期推出的《PSYCHO-PASS心靈判官》第三季、《歌舞伎町夏洛克》這兩部作品來說,雖然是很基本的漫改動畫,但他們也在其中做了不少挑戰。像是《PSYCHO-PASS心靈判官》第三季打破一般番組20-30分鐘的播出內容,拉長到一話1個小時,要如何維持這一個小時有趣的節奏,不讓觀眾感到無聊煩悶,他們也下了一番苦心。

PSYCHO-PASS第三季

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不管是改編或原創動畫,Production I.G 一直思考如何可以做到最好,做出不愧對於作者、玩家粉絲的作品,並讓全世界喜歡日本動畫的人都能認識 Production I.G 這家公司。

感謝 渡邊哲也 和 石川光久 先生特地撥空接受 QooApp 專訪,席中加上友善文創社長 王士豪 先生的說明與補充,更讓我們對於日本動畫產業的現況有著更深一層的認識。

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