獨立遊戲《ANIMAL WELL》評測:34MB 的無盡探索之旅

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34MB 的容量內可以做出什麼遊戲?遊戲硬體一直到 GBA 世代,才能夠解放遊戲容量至 32MB。遊戲至此之後便一直擴張著極限,現在動輒上百 GB 也不出奇。然而,遊戲內容真的有變多嗎?遊戲玩法真的有變得更多樣化嗎?BIG MODE 首部發行的獨立遊戲《ANIMAL WELL》供出了前所未有的答案,遊戲的下載時長甚至不到一秒,卻藏著令人驚奇的內容量。

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編輯在對遊戲近乎一無所知的情況下打開了遊戲,僅知道這款遊戲由 Billy Basso 一人製作,並且由知名 YouTuber Videogamedunkey 創立的發行商 BIG MODE 負責發行。在任天堂獨立遊戲展示影片中胡鬧的兩人,只提到《ANIMAL WELL(中譯:動物井)》是一款在你以為已經摸透一切的空間中重覆進行探索的遊戲。Billy 的描述是100%準確的,只是實際規模比起編輯當初想像的還要誇張十倍以上。

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《ANIMAL WELL》是一款極度獨特且特別的遊戲,外國有評論家稱本作「令人想起自己為何熱愛電子遊戲」,而編輯自己也是同樣想法,真希望能夠消除記憶重玩一遍。而再上一次有這樣的感覺,已是首度破關《艾爾登法環》的時候了。

然而,如同《法環》一樣,光是知道任何一丁點遊戲內容皆會影響玩家的遊玩體驗。要避免劇透地推薦本作的話,大概只能寫下「非常好玩」、「神作」這種膚淺的感想。因此以下內容無可避免地含有輕至中劇透,想要保留完整遊玩體驗者建議直接購入試玩

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《ANIMAL WELL》是一口挖不完的井……至少現在還未被挖穿

《ANIMAL WELL》是一款像素風格類銀河戰士惡魔城遊戲。玩家將操作一粒在花卉中誕生的豆子角色,在一片黑暗的井裡探索極度豐富且相互連接的迷宮,收集不同物品來解開關卡謎題並一路探索新地區。路途上玩家將遭遇大量不同動物,有些可能只是想安靜地吃個堅果或是戳個泡泡,有些則來者不善……

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地圖關卡中的謎題有許多不同解法,利用玩家早期入手的吹泡泡棒、飛盤、溜溜球、塑膠彈簧等玩具便可解開表層的大部份內容。跳上自己吹出來的泡泡作二段跳、用飛盤來觸發遠處的開關等等,這些都是最簡單易懂的用法。然而,這些童趣玩具配合著獨特的關卡設計,又會衍生出大量不同的使用方式,令遊戲充滿深度。

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然而,當玩家以為探索完整張地圖,把地圖中埋藏著的所有暗室都打開時,遊戲才會展露出其真正的面貌。這些謎團一直都在玩家的眼前,卻從未吸引過目光,累積十數小時逐步挖掘出來的區域將會煥然一新。就像是一頭跳進狡兔的洞穴之中,有時抓得到兔子,有時候只是一場空,不知道洞裡到底還有多少隻兔子,走著走著才會發現自己原來已經迷失在《ANIMAL WELL》的世界裡了。

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同時,遊戲甚至還存在著許多未必能靠自力拆解的內容。編輯從發售首日開始直衝遊戲內容,也有跑到官方 Discord 社群參與討論。發售至今,還有許多小彩蛋或是被假說是謎題的內容尚未論證完畢。這聽起來好像沒有什麼大不了的,但官方 Discord 有足足5000名想要把遊戲每個角落都摸透的硬核玩家、解包的魔法師、用漏洞來跑圖的 Speedrunner 等等,卻還是沒有人能夠確定,到底還有多少遊戲內容仍未被解透。這很難讓人想像是一款僅有34MB 大小的遊戲。

高明的畫面和聲音設計

《ANIMAL WELL》的畫面就是極度復古的 16bit 像素,甚至還加入了 CRT 電視風格的濾鏡,只為了再增添一份90年代風格。然而遊戲的場景設計和配色皆非常大膽,對比度之高有時會讓人忘記這裡不過是一頭井口中的世界。同時,遊戲還加入了現代引擎才能做到的煙霧、水流、物理效果等等,這種新舊畫面要素的融合和對比營造了一種非常獨特的畫面風格。就像我們提到《八方旅人》風像素就能夠馬上知道是什麼意思一樣,《ANIMAL WELL》的畫面設計令人非常印象深刻。

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要說到高明的設計可不光是畫面而已,Billy 在聲音造景方面也是令人嘖嘖稱奇。玩家大半的遊玩時間可說是近乎沒有音樂,就只有水流聲、不知何種動物的鳴叫、角色經過草堆的噪音、某種空洞又充滿壓迫感的低音轟鳴。可是,正正是這些聲音造出了一種獨特的氛圍,一種光用視覺無法補足的緊張感。這種聲音的留白提供了許多額外的想像空間,而這種源自於「無」的恐懼感更讓玩家難以預計自己身處於哪種狀況,讓 BGM 出現時所提供感受加倍,不論是恐怖還是放鬆。

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復古和現代、音樂的有無、色彩配對、自然和超自然的主題對撞,種種衝突的要素在《ANIMAL WELL》中又顯得異常祥和,讓人產生出錯覺,彷彿這個世界本該如此。這種前所未有的體驗,正是各種高明的設計要素混合在一起才能產生出來的。

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一種未曾出現過的「類銀河戰士惡魔城」

牆壁跳、二段跳、空中衝刺、移動平台等等,這些都是類銀河戰士惡魔城常見的要素,現代的同類作品很多時也是在這些基礎之上再增添額外的要素。而《ANIMAL WELL》則擺脫了這些從遊戲種類中增添的枷鎖,回歸到最原始也是最基本的「探索」、「2D 平台」,除此之外便完全沒有再理會傳統。

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同時,道具的運用和關卡設計之間融合得異常出色,也有許多超越玩家想像的發想。舉個例子,光是飛盤一個道具便有著遠距離觸發開關、重覆觸發開關、空中移動、破冰、敲碎障礙物、陪狗玩等多種功用。明明看似很直觀的一種小道具,卻有著多種用法。而且上述提到的功用,或許也可以用其他道具來達到類似的效果。要怎麼使用道具、解開謎題、突破關卡,皆是看玩家有多少創意。

這些要素完全擺脫了現代遊戲中常見的想法。比如說我們看到鎖,便會想起找鑰匙、看到敵人就想著用攻擊能力打倒一樣,這些遊戲界的共同語言存在已久,不論是作為玩家還是開發者多少已經被這種想法框住相當久一段時間了。

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《ANIMAL WELL》轉而用一些常人一看就知道怎麼用的玩具來達成一些傳統遊戲要素,又再由此設計出一連串與場景之間的連動,甚至連所謂戰鬥也是在用這種截然不同的形式來實現。玩家使用的工具絲毫不需說明、一種道具能達成多種目的、以關卡設計來增加物品用途,而且還是同種遊戲近乎前所未見的玩法,這種去繁就簡的設計美學實在令人折服。

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《ANIMAL WELL》心得總結:獨立遊戲的新頂峰

Billy 在遊戲發佈的影片裡提到,《ANIMAL WELL》的遊玩體驗分為三層。第一層是探索和解決關卡,大部份玩家只要稍加決心就能破關。第二層則會開始接觸到遊戲中隱藏著的秘密,第三層甚至未必會被玩家探索到。儘管編輯欠缺2D 平台及解謎遊戲經驗,在第一層便卡關過非常多次導致差點棄 Game,但他說的大致上是對的,「到別處走走」、「實驗一下不同解法」、「給點耐心」,記住這三點,基本上就能通關第一層的所有內容。

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之所以如此大力推薦《ANIMAL WELL》,不單是因為層層推進找出每層秘密的快感,而是 Billy 口中的「第一層」便已經達到許多遊戲無法提供的樂趣,而且還是在「2D 平台」這種已經存在超過三十年的老舊遊戲種類之中。

至於後兩層的遊玩過程由於過於困難又稍嫌過程乏味。不看攻略,或是在第一輪遊玩時沒有做好準備的話,真的要玩上百小時。特別是第三層更是過於困難,除非天賦異稟或是一大群人一起鑽研,否則不可能真正地100%完成遊戲。這種類 ARG 的體驗僅僅在遊戲發售的前幾天存在過一次,除非又有一群對本作感興趣卻又絲毫沒看過實況或攻略的玩家一同遊玩,否則幾乎不可能重現。

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說到底,為什麼明明一個謎題的解法都沒有寫出來,也只寫到了宣傳片中出現過的要素,卻在這篇文章的序章被加入了劇透聲明?是因為這種初次遊玩的感動之巨大令人恐懼,未玩過《ANIMAL WELL》的玩家只要知道一小部份遊戲機制也會減少這份感動。相關討論區之中也能夠看到一條問題變成一連串的防暴雷黑條,皆因大家都懷抱著類似的想法。如果你跟我一樣,已經到了看什麼都覺得像兔子,那麼大概會有一模一樣的感想。

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這是我寫過最籠統的一篇測評,因為不論寫得多麼天花龍鳳,也只能傳達《ANIMAL WELL》可能十份之一甚至百份之一的樂趣。在個人角度而言,這已是能夠與《terraria》、《RimWorld》、《Stardew Valley》等作一起放在獨立遊戲金字塔頂端的作品了。如果看到這裡還是對本作絲毫沒有興趣,說不定《ANIMAL WELL》真的不適合你。除此之外,建議趕快買下來自己玩玩吧!