準備前往沙之家吧!《FINAL FANTASY XIV》繁體中文版記者會暨玩家見面會&吉田直樹訪談完整回顧報導!

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全球玩家突破3000萬的人氣 MMORPG《FINAL FANTASY XIV》(以下《FFXIV》),在日前由宇峻奧汀與智寶國際聯合宣布取得繁體中文 PC 版發行代理權,引起廣大繁體中文玩家之間熱烈討論。代理發表約一個月後,3月30特別舉辦《FFXIV》繁體中文版記者會暨玩家見面會,邀請到《FFXIV》製作人兼導演 吉田直樹 親臨現場,宣告《FFXIV》繁體中文版正式啟動。宇峻奧汀也於活動中發表營運計畫,確定《FFXIV》繁體中文版上市版本為7.0「黃金遺產」,以及未來收費方式、CBT 測試等玩家最關注的事項。

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活動開始前,現場也不斷輪播2.0「新生艾奧傑亞」至6.0「曉月之終途」的宣傳影片。

圖7:官方COSER
本次記者會暨玩家見面會的官方 Coser。

《FFXIV》吉田直樹 帶領點亮繁體中文地區乙太之光,繁體中文版冒險即將展開

記者會暨玩家見面會在現場220名光之戰士手中螢光棒的揮舞以及倒數下,正式揭開序幕。活動首先以氣勢磅礴的6.0「曉月之終途」主題曲〈Endwalker-Footfalls〉,搭配光影舞蹈表演開場,隨後由宇峻奧汀董事長 劉信 首先上台致詞。

劉信 於台上感謝 吉田直樹 的信任,能夠攜手合作將《FFXIV》帶給更多繁體中文圈的玩家,也謝謝智寶國際董事長 鄧橋 的協助與支持,實現這次於《FFXIV》繁體中文版的合作。今年適逢宇峻奧汀成立30週年,《FFXIV》繁體中文版的推出不僅是宇峻奧汀的重要里程碑,也展現出宇峻奧汀與 SQUARE ENIX 在遊戲理念上的共鳴。宇峻奧汀秉持「USER+JOY」的初衷,期望帶給玩家更好的遊戲體驗,也將持續提升服務品質,讓所有繁體中文圈玩家能感受到《FFXIV》的魅力。

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宇峻奧汀董事長 劉信

智寶國際董事長 鄧橋 也同樣表達對 吉田直樹 以及 SQUARE ENIX 的謝意。由於智寶國際近年多次與 SQUARE ENIX 合作共組製作委員會,建立起雙方信賴的夥伴關係,也感謝長期合作夥伴宇峻奧汀藉著遊戲營運實績,進而實現《FFXIV》繁體中文版的推出。智寶國際專注於開發、經營 ACG IP,一直以來的目標是帶給玩家、粉絲更多娛樂作品,未來也將以這份信念,期盼《FFXIV》繁體中文玩家能盡情享受更多感動與樂趣。

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智寶國際董事長 鄧橋

緊接著《FFXIV》製作人兼導演 吉田直樹 在全場熱烈揮舞螢光棒與歡呼聲之下,向全體玩家打招呼。吉田直樹 是繼2023年《FINAL FANTASY XVI》上市紀念活動以來,第二次來到台北,當時便能感受到繁體中文玩家對《FINAL FANTASY》系列以及《FFXIV》的喜愛,成為推動《FFXIV》繁體中文版的一大動力,不僅要感謝玩家們的支持與期待,也謝謝宇峻奧汀董事長 劉信、智寶國際董事長 鄧橋 所投入的熱情,吉田直樹 同時也藉這次的場合,感謝於促成本次《FFXIV》繁體中文版橋梁的 SQUARE ENIX 製作人。

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《FFXIV》製作人兼導演 吉田直樹

致詞結束後,三位貴賓在《FFXIV》繁體中文版官方 Coser 黑魔道士、龍騎士與騎士的陪伴下,接過各自的職業武器,帶領所有人一同點亮繁體中文地區第一顆乙太之光,象徵《FFXIV》繁體中文版的冒險即將開始。

圖5:大合照

《FFXIV》繁體中文版營運報告公開收費方式、上市版本等初步內容

活動後半在知名鋼琴 YouTuber SLS〈In the Balance〉的精彩演奏之後,由宇峻奧汀國際事務處處長 葉信雄 登台進行《FFXIV》繁體中文版的營運計畫,說明玩家們最在意的繁體中文版收費方式、遊戲內容等。

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葉信雄 提及《FFXIV》繁體中文版營運團隊的工作包含文本翻譯、網路環境、線上社群、實體活動以及客戶服務,本次記者會暨玩家見面會便屬於實體活動的一環,未來也希望隨著繁體中文版玩家社群的活躍,能在台灣、香港、澳門、新加坡、馬來西亞等地舉辦線下實體活動。

其中關於文本翻譯部分,取得《FFXIV》製作團隊的同意採用簡體中文版的文本,並參考過去《FINAL FANTASY》系列繁體中文版的專有名詞、特殊用法,加以在地化潤飾、修正等。目前文本還在調整當中,尚需要一、兩個月的時間才能翻譯完畢。

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遊戲正式上市前將分為建置期、測試期、EA(Early Access)期至最後的上市期,預計可在2025年底前完成所有階段。由於繁體中文版是全新且完整的伺服器,將會有獨立的金流系統、商城網站等,提供低延遲、高穩定的網路環境,以及更方便的會員註冊。

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測試期預定推出兩次 CBT。CBT1主要為測試遊戲內容,將透過繁體中文版的官方 Facebook 來邀請玩家參與;CBT2為測試遊戲與外部系統的串接,預定開放所有玩家於官方網站創建帳號,參與 CBT2的帳號日後也可在上市後繼續使用(會刪除遊戲檔案)。

進入 EA 期進行最後的系統調校,將視情況隨時轉為正式上市,玩家在 EA 期提前體驗的遊戲內容也會保留至上市期。

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關於收費部分,考量到台灣、香港、澳門、新加坡、馬來西亞等地的平均物價與市場價格區間,《FFXIV》繁體中文版確定採主程式購買與月費制的收費方式,且未來版本可免費更新不必額外購入,另外也規劃了早鳥優惠價、搶先體驗包等多種優惠方案,預計 CBT1起開放購買。

正式上市後還有特別優惠供玩家選擇,內含15天免費鑑賞期,可遊玩到遊戲完整功能與系統。

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葉信雄 也強調玩家社群是 MMORPG 的核心,營運團隊將致力於建構優質的遊玩環境與良善的社群文化,包含盡量透過官方網站、SNS 與直播達到資訊透明,不設高價值付費道具的購買系統確保公平公正,以及期盼繁體中文玩家建立屬於繁體中文圈的玩家文化。

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最後,《FFXIV》繁體中文版上市時的版本,確定為7.0「黃金遺產」以呼應繁體中文玩家的期待,並在現場全體玩家揮舞金黃色螢光棒之下,播映7.0版本的宣傳影片。

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吉田直樹 於活動舞台現場親自回答粉絲提問

營運方於活動事前特別蒐集玩家提出想對 吉田直樹 詢問的問題,從中挑選幾題請 吉田直樹 親自回答,問到如何對新加入玩家推薦《FFXIV》、推進繁體中文版的挑戰、《FFXIV》至今為止的開發分享以及未來展望等,吉田直樹 也以真誠且輕鬆的方式一一回應。

吉田直樹 表示《FFXIV》最重要的一點就是故事體驗,繁體中文版的推出將能讓玩家更理解劇情內容,請新加入的玩家首先就是享受劇情所帶來的樂趣,即便《FFXIV》至今12年已累積龐大內容,玩家依然可以自己的步調輕鬆遊玩,《FFXIV》的玩家也非常友善,相信繁體中文圈的新舊玩家能夠一同建立起優良的玩家社群。

在《FFXIV》國際版營運的12年間,吉田直樹 一直都以能讓更多玩家接觸到《FFXIV》為最大目標,為實現這項目標,其一為增加對應語言,其二是推出當地版本,為當地玩家提供更好的遊戲環境。繁體中文版的推出時期雖然稍微有些晚,但製作團隊、繁體中文版營運方持續努力而得以實現,對《FFXIV》團隊、對 吉田直樹 自身、對《FFXIV》接下來的10年來說,都是個中繼點。其中最困難的課題,就是能夠營運多久、有多少覺悟與準備,而這些課題也在宇峻奧汀、智寶國際的合作與堅定意志下克服。

《FFXIV》繁體中文版撇除接下來至正式上市前將持續排除的困難,未來的問題就是想在繁體中文圈舉辦粉絲節、活動等,正好今年8月由音樂總監 祖堅正慶 率領的樂團「THE PRIMALS」,將於台北 Zepp New Taipei 開唱,以此為起點期盼今後能在繁體中文圈推出更多線下活動,還請繁體中文玩家支持,一同團結、壯大《FFXIV》。

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吉田直樹 媒體聯訪透露《FFXIV》今後規劃

本次活動營運方也特別安排了對 吉田直樹 的媒體聯合訪問,請教 吉田直樹 關於《FFXIV》國際版、繁體中文版未來的計劃以及期待。

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──「曉月之終途」為光之戰士的旅程畫下感人的句點,而「黃金遺產」即將開啟新的冒險篇章,作為從1.0版本就開遊玩的玩家,想知道《FFXIV》未來長期的計劃。請問「黃金遺產」是否象徵著未來10年宏大故事線的開端?還是計劃透過較短且具彈性的故事架構,來探索艾奧傑亞及其他世界的可能性?在設計這些未來內容時,最希望玩家能夠感受到的核心體驗是什麼?

吉田直樹:無論《FFXIV》接下來的發展如何,都還是一款《FINAL FANTASY》系列的正統作品,只是會不斷進行更新,我們一直都是帶著最新作的心情來製作,所以最重要的就是故事體驗,這點從以前到今天都不曾改變。

那未來《FFXIV》還能夠持續多久?我們是希望最少還能再持續10年,可以的話永遠不會結束。雖然6.0已經有了一個結局,但《FFXIV》是與玩家們一同建立永不完結的冒險,因此不希望設定一個完整的結尾,能走到哪裡走到哪裡。

至於關於今後的故事會如何發展,畢竟會暴雷而不好詳細說明,但如果玩家們有看目前國際版已經更新的7.2以及之後將更新的7.3劇情,就會發現《FFXIV》的故事將會持續下去,還請大家可以注意這之後的發展。目前我們已經大致規劃了約有4張資料片的劇情份量,只是詳細安排還未確定,這部分也請玩家們期待。

──吉田 先生曾經提到自己也是資深的 MMORPG 玩家,過去曾遊玩過《網路創世紀》等經典 MMORPG。在開發《FFXIV》2.0的過程中,除了《魔獸世界》和《FINAL FANTASY XI》之外,是否有一些較冷門或非主流的 MMORPG,曾對遊戲系統設計或社群互動,甚至是世界觀有產生具體影響?如果有的話,是如何將這些影響融入至《FFXIV》之中?

吉田直樹:除了問題提到的這些作品之外,我真的玩了非常多 MMORPG,當然包含大家熟悉的《天堂 I》、《天堂 II》、《Mabinogi 瑪奇》、《RO 仙境傳說》等,如果是不太知道的冷門 MMORPG 還有更多,舉也舉不完。

其中有款名為《Dark Age of Camelot》的 MMORPG,是以 PvP、RvR 為主體的遊戲於北美推出,也曾短暫在日本、韓國上市過,我大概玩了6年半,當時是帶著想成為世界第一的目標來玩,練得還滿強的,不過最後只爬到世界第二名而已。這款遊戲的故事描述三個國家勢力彼此競爭,這樣一講,熟悉《FFXIV》的玩家應該就會發現這與 「黑渦團」、「不滅隊」、「雙蛇黨」三個勢力的構造類似,我在接手舊《FFXIV》的時候,就想到可以讓三個勢力團結起來抵抗外敵,這個劇情設計有受到《Dark Age of Camelot》的影響。

──《FFXIV》曾經從1.0的危機時期之中走出來,成為全球最成功的 MMORPG 之一,如今更進一部推出繁體中文版,是一段了不起的旅程。請問在這段旅程中,吉田 先生覺得最意外或最感動的時刻是什麼?是否有來自玩家的故事或回饋,至今仍然對遊戲決策產生深遠的影響?

吉田直樹:對於《FFXIV》如此一款營運型的遊戲來說,玩家們的回饋一直都是最首要的事情。關於遊戲設計的主體部分,畢竟玩家們得花錢才能遊玩,我們必須要提供超越玩家想像的遊戲內容,因此與其說玩家的回饋有影響到遊戲決策,不如說是我們一直都在努力製作超越玩家回饋給我們的內容,所以或許並沒有因為玩家回饋而影響到遊戲設計的情況。

不過在 UI 回饋方面,即使製作團隊的工作人員也是光之戰士,私下也會遊玩《FFXIV》,但我們終究會花比較多時間在遊戲開發上,玩家遊玩的時間則比我們多、接觸到 UI 的時間比我們長,因此玩家對 UI 的回饋是我們調整 UI 的最重要指標。

今天能夠來到繁體中文版的記者會暨玩家見面會,對我來說就最是感動的時刻。不論去到全世界哪個地方,能像這樣親自與玩家見面、受到玩家歡迎、看見大家享受《FFXIV》的模樣,都讓我非常高興,今天更是特別開心,真的非常感謝大家。

在我接手舊《FFXIV》,從1.0非常艱困的時期重新製作到上市之後,於北美拉斯維加斯首次舉辦的粉絲節,直到現在依然令我印象深刻。當時發生了兩件事情,第一件事是當時玩家登錄出了問題,讓參加活動的隊伍排得非常長,我為了想和玩家道歉而前往現場,沒想到不僅受到玩家熱烈歡迎,還有一名15、16歲的美國男孩對我說「You’re my hero.」,這種彷彿只會出現在好萊塢電影的台詞,明明應該要道謝的是我,不禁感到有努力製作《FFXIV》真的是太好了,這個經驗大概一生都不會忘記。

第二件事是當時第一次的基調演講上,發表了「蒼天伊修加爾德」的宣傳影片,台下給予了非常熱烈的掌聲與歡呼聲,讓我緊張到雙腳都在發抖,也因為太緊張,明明預定是90分鐘的基調演講,結果60分鐘就結束了,我當下還認為自己已經講了90分鐘。基調演講結束鬆了口氣後,在後台看 SNS 玩家的反應,結果大家都在吐槽內容很短,之後我都會告訴自己要好好注意時間講滿90分鐘,這也令我印象很深刻。

──當宇峻奧汀與智寶國際共同宣布推出《FFXIV》繁體中文版本時,消息在玩家論壇中引起巨大的關注與討論。請問 吉田 先生是如何看待這款遊戲玩家目前展現出來的熱情?

吉田直樹:不只是 MMORPG,近年任何遊戲都是因為有玩家們的喜愛,能與開發團隊一同打造社群,才能讓遊戲長久經營,有全世界玩家的支持,使遊戲能推出當地版本。就如同剛才在舞台上所說的,《FINAL FANTASY XVI》當時的巡迴活動實際感受到了玩家們的熱情,因此才有機會與當地的營運團隊合作,一起推動《FFXIV》。

而且《FFXIV》的玩家真的非常親切,這群親切的玩家們相信也能成為導師,引導在繁體中文版新加入的光之戰士們,這不僅是《FFXIV》的強項,也一定能夠與國際版一起打造更良好的玩家社群。

──為什麼會選擇在這個時間點發行繁體中文版?是如何做出這項決策的?開始籌備到正式公布的過程中,大約花了多少時間?

吉田直樹:最初的契機是我20幾歲時,相當照顧我的前 SQUARE ENIX《勇者鬥惡龍》製作人,向我提到智寶國際強烈希望推出《FFXIV》的繁體中文版,請我先去聽聽看他們的說法。

其實想推出繁體中文版這件事本身並不困難,畢竟伺服器都已經有設計經驗了,只要好好投資進去、做好在地化翻譯、建置好環境,很簡單就能上市,但我最在意的問題是上市之後,玩家加入這款遊戲,遊戲又能持續營運多久?這是比遊戲推出還要更困難的問題。

當然如果賺錢的話就能一直營運,但《FFXIV》是月費制,沒有轉蛋系統,也就是說無法馬上有正面營收,不是一款可以瞬間獲利的遊戲,一直以來的遊戲設計都是希望玩家能夠長期享受下去,商業層面上無法和其他能有瞬間高營收的遊戲相比,當地營運方必須要先能瞭解到這件事。

雖然詳細契約內容無法透露,但我希望繁體中文版最少也能營運個幾年,要抱持著不論狀況如何,都必須堅持下去的覺悟,宇峻奧汀與智寶國際也表示絕對沒有問題,因為他們就是由一群深愛《FINAL FANTASY》系列、深愛《FFXIV》的玩家聚集而成,為了讓《FFXIV》繁體中文圈的玩家能夠享受其中,提出了這項計劃,於是我也同意開始認真準備推行繁體中文版。

實際開始準備之後的過程期非常快速,大概花不到兩年的時間。尤其熟悉《FFXIV》的玩家也知道,《FFXIV》的文本量真的不是一般的龐大,12年累積的內容可想而知,不過簡體中文版已經在營運當中,在簡體中文版的協助下快速完成有極高品質的繁體中文文本,相信玩家能親自見識到的時候也不遠了。

──關於繁體中文版本遊戲內的設定,例如活動、經驗值、掉落率等,這些數值是否會與國際版保持一致,還是會根據繁體中文玩家的需求來進行調整?

吉田直樹:目前《FFXIV》有國際版、簡體中文版、韓文版,其中簡體中文版與韓文版的更新速度都有計劃要跟上國際版的步調,我個人是希望全世界所有《FFXIV》的版本未來都能同步更新,因此繁體中文版的遊戲平衡、數值都與國際版相同。

今後加入繁體中文版的新玩家將會發現《FFXIV》有令人無法置信的龐大內容,請大家不必慌張,以自己的步調慢慢遊玩就好,遊戲裡也沒有任何嚴格的等級限制、刻意阻止玩家推進、難以入手的道具等等,還請大家能盡情享受。

──由於每次大版本更新都會舉辦粉絲節,既然都將推出繁體中文版了,是否有機會能在繁體中文圈實施粉絲節,以及過去任何餐飲活動的合作等規劃?剛好「THE PRIMALS」也將在今年於台北演出,未來是否也會有更多舉辦機會這類活動的機會?

吉田直樹:「THE PRIMALS」的成員們現在也很期待能來台北演出,目前正在努力練習當中。當然我們也希望能推出繁體中文版的粉絲節、餐飲合作等等,但果然還是得視正式上市後,繁體中文圈的玩家社群能成長到什麼程度,畢竟牽扯到商業活動,所以這裡想拜託各位光之戰士們,請將身邊所有朋友都帶進《FFXIV》之中,盡量傳達《FFXIV》的魅力。

──吉田 先生曾在2023年提過對 AI 技術應用到遊戲開發上有很大的興趣,由於這一、兩年生成式 AI 的發展快速,甚至能讓遊戲人物有自己的思想,未來這些技術是否有可能導入遊戲之中?

吉田直樹:因為現在關於 AI 的問題相當敏感,我想首先大多數人聽到 AI,都會認為是將搶走人類工作機會的技術,但到底要將 AI 應用在什麼方向,是回答這個問題之前必須先確立好的事情。

事實上就以《FFXIV》來說,BOSS 會如何攻擊、依據狀況作出什麼行動,這個思考循環要說的話也是一種 AI,因此遊戲業界其實已經使用 AI 超過30年以上了,遊戲開發確實就是有用到 AI。而我現在設想的 AI,是能如何協助開發人員進行比較大量繁瑣、重複性高的工作,節省下來的時間就能再去發想更多有趣的內容、提高現有的遊戲品質。

舉例來說在 Debug 方面,《FFXIV》廣大的原野地圖上偶爾會發生一些破圖,或是人物進入木箱與木箱之間,可能會掉出地圖之外,為了不發生這些狀況,一直以來都是人工去尋找這些漏洞,而且在遊戲內晴天、雨天、陰天、沙塵暴等各種天氣下也必須逐一檢查。現在因為有資深的人員能夠帶領底下成員,快速完成這些檢查工作,但如果我們白天製作好的內容,能在晚上交由 AI 來除錯,隔天上班再確認 AI 提出的報告,就能提高工作效率。

像這樣為了帶給玩家更好的遊戲內容而運用 AI,是目前的理想,也有在測試當中。

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