高難度動作 MMORPG《超時空奧德賽 Chrono Odyssey》限時封測試玩體驗:走出公式化的多人遊戲體驗

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由 Chrono Studio 製作、Kakao Games 發行的 MMORPG《Chrono Odyssey 超時空奧德賽》不但有著韓系 MMO 一貫的高質畫面及人物造型,更是多少有點挑戰傳統線上遊戲框架的意圖隱藏其中,再加上直接支援繁體中文,尚未推出便已相當備受玩家矚目。

這次 QooApp 參與了官方在6月7日至9日期間舉行的限時封閉測試,搶先體驗了當前版本的遊戲內容,為大家解構其核心系統與玩法機制。

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※注意本篇試玩體驗是基於封閉測試版本作出評價,不含劇透及攻略,或與正式版本有所出入。

《超時空奧德賽 Chrono Odyssey》:結合戰略與探索的無縫世界與時空機制

《超時空奧德賽》是一款採用了 Unreal Engine 5 打造的次世代動作 MMORPG,主打無縫銜接的開放世界、以時間操控為核心的動作戰鬥機制,以及高度自由的自訂功能。遊戲中的核心機制之一是「時空護盾」(Chronotector),玩家可以利用其暫停怪物周圍的時間、自身角色的時間倒流,或是召喚出過去打倒的頭目幫忙進行戰鬥,以動態策略改變戰場。此外,玩家甚至能夠利用其穿越至《超時空奧德賽》世界中的不同時代,回到重大事件發生之前的時間點,探索被時間掩埋的秘密。

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遊戲提供了無縫連接的開放世界供玩家自由探索,不論是要去森林、冰原還是沼澤皆無需讀取,且處處充滿細節,供玩家透過採集、伐木、挖礦等方式取得資源,製作消耗品及專屬於自己的裝備等等,也有地城、寶庫、突發事件、隨機任務、通緝犯追跡等不同活動分佈其中。

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摒棄傳統 MMORPG 職業分工

個人覺得《超時空奧德賽》的一大優點,是戰鬥風格的多變性。遊戲在6月20日開始的封測將率先推出劍客、狂戰士、遊俠三名角色,並預定在日後版本陸續追加聖騎士、魔法師、刺客等等,每名角色又有3種不同武器可以專精,每種武器皆有其獨特的技能樹點法打造出迥然不同的戰鬥風格,還可以同時裝備兩把不同武器,在戰鬥時按照情況自由切換。

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而想要悠閒一點,走生活導向的玩家,不但能夠在採集和製作物品時提升相應的專精能力,甚至還能夠獲得角色的經驗值升級,在不參與戰鬥的情況下仍可獨自升級。異世界作品中常見的「梗角色最強」、「鍊金術師無雙」、「路邊武器鍛造師竟然有超高戰力」等搞笑題材,說不定真的能夠在《超時空奧德賽》中實現。

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現代的 MMORPG 數量已大不如2000年代的黃金時期,玩家的遊玩模式也越發接近單機遊戲的樣子。像是「坦拉仇恨、法師清怪、輸出打王、輔助上 BUFF 補血」的經典職業分工,意味著玩家在許多場合下必須高度依賴他人。相信老玩家多少都會遇過「怎麼都找不到補師」、「只有要解除陷阱的副本才會招盜賊」、「3坦2奶1弓手一場副本打三小時」之類的問題,讓強制的多人協力遊玩體驗反而變成一種負擔。

在這樣的背景下,《超時空奧德賽》選擇改寫過往明確且相當偏重單一職能的系統,讓玩家不再受限於職業定位並擺脫特定的組隊框架,變成單純的「戰鬥風格」來作為區分依據,依據自己的偏好選擇武器與戰鬥方式,來達到成「贏得戰鬥」或「成長強化」的目標,個人覺得是相當出色的改動。

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少數玩家也可享受到 MMORPG 的合作樂趣

這種設計邏輯也能夠延伸到筆者認為另一個很不錯的優點,就是單人與多人內容結構的平衡。先是著重在於玩家單人遊玩的體驗,並透過系統與設計,讓單人與多人玩法自然融合,各自發揮魅力。遊戲的核心體驗主要著重於探索與戰鬥兩個面向,開放世界中不時出現的臨時任務,以及高難度的野外首領戰,皆可自由選擇是要獨自挑戰,還是與其他路過玩家臨時組隊協力。這些事件多數不限制參與人數,不論是想靠人數暴力碾壓,還是想挑戰自我,都交由玩家自行決定。

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當然,這並不是說《超時空奧德賽》的多人內容不足,而是目前在封測的體驗下來,遊戲更著重於玩家的個人體驗,多人的內容反倒成為了一種加分的樂趣。

舉個例子,筆者曾在任務地點前遭遇野生頭目,在戰鬥的過程中有不少路過的玩家也順便參與了進來。在 MMORPG 中,這種行為通常就是惡意搶怪或是來分薄經驗的,但《超時空奧德賽》系統設計則是有參與攻擊的玩家,在活動結束時還活著的話,無論傷害貢獻高低,都可獲得應有獎勵。

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野王的重生速度相當快,甚至連物品採集點也是同樣,又不需額外組隊、也不必擔心「搶怪」。另一方面,因為遊戲本身難度就相對來得高,也不像是傳統 MMORPG 那種坦補輸出組合般那麼講求職務分配,本來能 SOLO 刷贏王的玩家其實並不會受到任何負面影響,而無力單挑的玩家也可以得到獎勵一起成長,反倒是鼓勵了玩家間的交流合作。

雖然這樣的獎勵機制雖然有效鼓勵共鬥,但實際推出後的環境會不會出現像是多開分身單刷拿獎勵、自由經濟崩盤等狀況,也要看其他系統的配合以及運營方式而定。只是以封測的環境來說,的確是頗有古早 MMORPG 那種理想中的玩家交流。

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不是猶豫帶來的敗北,而是幀率與樹

個人認為,高難度對戰型遊戲的關鍵,在於讓玩家能夠在公平的環境下與怪物對決,這公平不是指數值或能力這些,而是提供足夠的資訊、畫面清晰度與操作反應空間。因為這樣子才能真正享受立回、預判與反擊所帶來的快感,這也是這種高難度動作遊戲最核心的樂趣所在。

不過在《超時空奧德賽》的封測版本中,這點的體驗並稍為不足。筆者所使用的設備是搭載 Ryzen9 CPU 與 RTX 4070 8GB 顯示卡的筆電,在畫質設定為「Epic」時,主角與場景的幀率約落在 45~60 FPS 間浮動,整體尚可接受。不過,不論大型或是小型怪物的都明顯地與場景幀率有落差,拉遠一丁點也好就會掉到個位數幀率。原本應該是精準地預判敵人動作、從刺劍和遠程武器之中不斷切換對碰換血的戰鬥體驗,變成像是脫下眼鏡般朦朧,只能在敵人有任何動作時連續向後 panic 跳。

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而戰鬥區域也很常佈滿遮蔽物與裝飾,比如在森林中的戰鬥場景,就很有可能有一半時間被濃密植被一直擋住鏡頭視線,也有像只到小腿高度的石像卡住玩家角色的迴避動作之類的問題。因為怪物幀率不足導致更加困難的戰鬥,同時還要管理鏡頭視角和注意一些只有人物十分之一大小的障礙物,不是因為個人技術和立回的問題而不時死亡,多少還是令人覺得厭煩。這點是個人最希望在正式版能夠改善的部份。

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總結:尚需打磨的寶石原石

作為一款 MMORPG,能夠做到以劇情導向、開放世界探索要素、高難度戰鬥,還能把這些要素跟多人遊玩做結合確實是不易。玩家能夠在享受探索地圖和解讀世界觀的同時,又會因為遭遇不同玩家產生不一樣的體驗,能夠把單機和多人遊戲截然不同核心樂趣結合在一起。

而圍繞這個想法所建構出來的設計:職業定位的模糊化、自給自足的生活技能系統、共享的掉落物品、相當自由的戰鬥風格切換等等,這些都支撐起了開發團隊的核心設計理念。雖然多少還是有些瑕疵,但畢竟是封測階段,只要不是核心玩法出了大問題,個人覺得都是還來得及修正的小事。

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三天限時封測的體驗下來,覺得《超時空奧德賽》的確是款相當獨特的 MMORPG。能感受到開發團隊的夢想相當大,而導致遊戲有很多細節都還在成形階段,不過個人覺得只要能延續目前的設計邏輯,持續打磨的話,未來是相當值得期待。

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