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【Qoo TGDF2015】別再讓玩家摔搖桿,如何創造遊戲中的「好挫折」?

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你曾經打電動打到想摔搖桿嗎?或是因為卡關而放棄一款遊戲(而且自尊心不容許自己查攻略阿)。相信許多人都有類似的經驗,然而很多時候或許不是你的技術不夠好,而是開發者在遊戲旅程中遺漏了某些重要元素。

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【Qoo TGDF2015】別太敏捷地開發遊戲:《Implosion 聚爆》團隊互相打臉的經驗分享

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科幻為題材的 3D 動作遊戲《Implosion 聚爆》於今年四月推出,開發過程足足有三年半,在這三年半間,iPhone 4 已經進化到 iPhone 6,遊戲的場域已經轉戰到行動裝置上,開發成員六個月大的小孩也已經上了幼稚園。鐘志遠發現,遊戲開發不同於軟體開發,是藝術和工程的結合,《Implosion》的製作也因此一再調整。

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【Qoo TGDF2015】原創角色 IP 的經營與授權——看米粒大叔如何從遊戲走向國際

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阿克騰創意設計(ACHTUNG!)五年前由《方塊貓》起家,陸續推出《炸雞超人》、《米粒大叔》等角色深植人心的遊戲,而團隊在製作遊戲的同時也開始了對品牌經營的摸索。在TGDF上,阿克騰的遊戲總監康柏楷(Billy),針對「原創角色IP(Intellectual Property)的經營與授權」做紮實豐富的分享。

ZB Feature

【Qoo TGDF2015】遊戲中的美術策略 —《Zombie Hazard》的動物殭屍有什麼設計秘訣?

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由 7Quark 工作室獨立開發的 Zombie Hazard 是一款結合守塔要素的射擊遊戲,除了遊戲本身的爽快節奏外,帶有強烈美式風格的美術也相當吸睛。製作人郭秉宸也在本次講座中,分享了許多製作上的美術設定細節。

RA Feature1

【Qoo TGDF2015】發售之後,你想留下什麼?雷亞遊戲團隊心得分享

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雷亞遊戲 ( Rayark Inc. ) 終於在今年四月推出外界引頸期盼的新遊戲 ─《Implosion 聚爆》,成功攻下台、韓、香港、菲律賓等各國的 App Store 費付排行榜前三名、下載量超過三千萬。令人好奇的是,以往雷亞每款遊戲開發到上市都維持在一年半至兩年,這次《Implosion》耗時三年半的開發過程,他們究竟在忙什麼?