지난 3월 23일 닌텐도는 ‘슈퍼마리오 런’의 Android버전과 2.0버전의 업데이트를 출시하였다. 닌텐도는 ‘마리오’작품이 Android 유저의 증가로 더 많은 수입을 올리기를 바랐으나 현실은 잔혹하였다. 닌텐도가 게임체험을 파괴한다고 부정적으로 본 「가챠」(ガチャ)시스템이 ‘파이어 엠블렘 히어로즈’에서 많은 매출을 올렸다.
앞서 QooApp에서 보도한(기사보기) ‘파이어 엠블렘 히어로즈’는 출시 첫날 닌텐도에 290만달러라는 매출을 가져다주었고 닌텐도가 앞으로 어떻게 자처할지,또는 전 사장 이와타의 뜻대로 갈 것인지는 어려운 과제인듯하다.
日닌텐도의 사장인 키미시마 타츠미는 일본경제신문 의 인터뷰에서:「(슈퍼마리오 런의 매출성적이)우리의 예상에 도달하지 못하였다」,이는 유저와 니텐도에게 모바일게임업계의 현실을 비춰주는 거울이기도 하다.
작년 Apple신상품 발표회에서 공개한’슈퍼마리오 런’
2016년 12월 iOS로 출시한 ‘슈퍼마리오 런’은 당시 여러 나라에서 좋은 성적을 거두었다.출시 24시간 만에 600만 다운로드를 기록하였고 흔히 보는 Freemium 구매방식이 아닌 일시불로 9.9달러의 가격으로 구매하는것이다.
사진 출처:SuperDate
닌텐도의 직원은「 ‘파이어 엠블렘 히어로즈’는 이상정황이고 ‘슈퍼마리오 런’이 우리가 기대하는 영업 수입방식이다」라고 하였고 「’슈퍼마리오 런’ 매출이 예상보다 못하지만 ‘파이어 엠블렘 히어로즈’가 많은 매출을 올렸다」는 사실에 대해서는 내부에서도 의혹을 품고 있다.
App Annie 에서 보여준 ‘파이어 엠블렘 히어로즈’ 수입
‘슈처마리오 런'(iOS)은 랭킹에서 점차 뒤쳐지고 있다
App Annie의 랭킹을 보면 ‘파이어 엠블렘 히어로즈’의 수입이 일본 Top 10내에 머물러 있고 다운로드 수가 ‘슈퍼마리오 런’만큼 많진 않지만 수입은 ‘FGO’와 ‘몬스터 스트라이크’에 맞먹는다.
결론
업계분석에서 보면 닌텐도의 목표는 수입이 아닌 브랜드를 알리는데 있다.매출,수입은 게임의 성공여부를 판단하는 유일한 지표가 아니고 진정한 가치는 게임이 Switch와 3DS의 연관게임의 업적을 올릴수 있는가에 있다. 초심이 어떤지를 막론하고 게임시장은 닌텐도에게 유저가 원하는 것이 바로 욕하면서 가챠를 돌리는것이고 기업에 거대한 수입을 가져다줄수 있는 것은 「유저가 자신이 원하는 캐릭터를 뽑기 위해 많은 금액을 과금하고 확률형 아이템 밑에 가려진 함정에 빠져드는 것이다」라는 것을 알리고 있다.
이와타 사토루가 55세의 나이로 별세 후 닌텐도가 그의 뜻을 따를지 아니면 현실과 주주에게 머리를 숙여 오래동안 지켜왔던 IP(Intellectual Property) 캐릭터들을 확률형 아이템으로 바꿀지 모르겠지만 닌텐도가 초심을 조금 더 견지해줬으면 하는 바램이다.
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