얼마전 페막한 타이페이 게임개발자 포럼(Taipei Game Developers Forum,TGDF)에서 진행된 강연에서 인상이 깊었던 주제들이 많았다. 그 중 ‘Manapool:대만의 Indie Fund 자금방식’이라는 주제에서는 과거 인디 개발자들이 마주친 어려움, 인기 호러 게임 ‘ 반교’의 탄생, 대만 및 중화권의 인디 게임 개발환경을 「Manapool」의 자금 지원 프로젝트로 연결시켰다.
▲’반교’의 출시는 대만의 Indie Fund와 떼어놓지 못하는 관계가 있다
이번 강연은 대화의 형식으로 이루어졌고 대만 「Manapool」을 추진시킨 4명의 주요 인물들이 현장에서 이 프로젝트를 진행하기로 결정한 계기와 ‘반교’의 출시에 관한 얘기를 나누었다. TGDF의 최초 제안인 중 한명인 범명헌, IGDA Taiwan 연락자 림용생, ‘반교’를 개발한 Red Candle Game의 공동 창시자 양적유와 게임 제작자 Kelvin Lo 가 강연에 참가하였다.
▲ 왼쪽으로 부터 림용생, 양적유, 범명헌, Kelvin Lo
4명의 강연자는 강연의 시작단계에서 자신의 배경에 대한 간단한 소개와 Indie Fund가 ‘반교’를 지원하는데 있어서 담당한 법무, 연락, 자금제공 등 역할에 대해 말하였다. 사실 최초로 이 구상을 제기한 사람은 게임 ‘Guns of Icarus Online‘의 개발자 조지호였다. 조지호의 배경에 대해서는 2015년 QooApp에서 보도한 TGDF 관련기사에서 알아볼 수 있다.
전체적으로 보면 「대만 Indie Fund」가 구상에서 실제로 나오기 까지의 과정에는 이 5명의 노력을 뺴놓을 수 없었다.
Indie Fund:개발자가 개발자를 돕는다
독립 게임 개발자가 가장 필요한 자원을 묻는다면 대부분 자금이라고 대답할 것이다. 게임 개발 커뮤니티가 성숙한 미국을 보면 2010년에 이미 「Indie Fund」가 나타났었다. 게임업계의 입장에서 독립 게임 개발자를 도우려는 뜻을 밝혔고 이는 좋은 성과를 이루어냈다. 그떄의 Indie Fund가 현재 대만 「Manapool」의 원형이 되었다.
▲ 2013년 TGDF에서 진행한 Indie Fund 강연(링크)
2013년, 범명헌과 림용생은 미국 Indie Fund의 창시자인 Aaron Isaksen를 초청하여 제2기 TGDF에서 업계를 위해 「Indie Fund」의 핵심을 설명하였다. 이후 「Indie Fund」의 핵심은 대만 「Manapool」에 적용하였고 이 프로젝트의 바람은 「개발자가 개발자를 돕는다」이고 게임 개발자가 잠재력이 있는 게임을 위해 협조해주는 형식으로 진행된다.
▲ 인기 퍼즐 게임 ‘The Swapper’도 Indie Fund의 도움을 받았다
Manapool:개발팀이 아닌 게임 작품을 위해 자금을 제공
개발자가 자금으로 개발진도를 유지하려면 차대 혹은 정부나 기타 기관에서 자금을 획득해야 하는데 대만의 Manapool은 이 2가지 형식외의 또 다른 자금획득 방식이다.
▲ 관건:「개발사가 아닌 게임 작품을 위해 자금을 제공」
림용성은 Indie Fund가 자금일 뿐만 아니라고 말한다. ‘반교’를 예로 들면 스폰서는 주식을 구매하지 않고 개발팀을 영향시킬 권력도 없다. Red Candle Game은 그들의 도움으로 자금에 대한 걱정 없이 게임 개발에만 전념할수 있었고 최종적으로 ‘반교’가 Red Candle Game을 위해 수익을 높여 재정상의 독립을 기대해 볼 수도 있었다.
윗 이미지의 「Smart Money」는 Indie Fund가 게임 개발자를 성장시키고 개발자가 자원을 획득하여 차기 게임도 기획하면서 게임사를 설립하거나 나아가서 대만 독립 게임 개발의 브랜드를 만드는것을 의미한다.
▲ 채무와 투자자의 이익에 대한 명확한 규정
Indie Fund에는 투자자에게 어떤 좋은 점이 있는가라는 질문이 따르게 된다. 만약에 손실을 격으면 개발사가 보상을 진행해야 하는가?
프로젝트는 유효기간을 2년으로 정하였고 투자자가 돌려받을 수 있는 수익의 최고치는 투자금액의 100 %이다. 게임 출시 후 게임이 좋은 매출을 기록하면 모두 기뻐할 일이지만 매출을 올리지 못하면 계약은 게임사의 채무와 함께 탕감된다.
퍼블리서가 아닌 공동 합작
투자자가 모두 업계인사인 원인으로 게임이 무엇인지, 관건 포인트가 무엇인지를 설명하는 문서나 기획서 등 번잡한 행정처리가 대폭 줄어들 수 있다. 또 Indie Fund 멤버들이 많은 인맥과 경험을 가지고 있어 이는 게임 개발자들에게 아주 유혹적인 자금 획득 방식으로 되었다.
▲ 조지호가 Youtubers에서의 인기는 간접적으로 ‘반교’의 인기를 높였다
림용생은 GDC(Game Developers Conference)에서 만났던 개발자들이 모두 대만의 독립 게임 ‘Detention’에 대해 알고 있었다고 밝혔다. 이는 대만 Manapool과 Red Candle Game가 게임 브랜드를 만드는데 성공하였음을 의미하고 초기의 목표를 이룬 셈이다.
▲ 조지호와 림용생이 Gamasutra에 투고한 기사(링크)
Red Candle Game의 공동 창시자 양적유는 많은 인디 개발팀이 투자자가 게임의 마케팅이나 디자인에 간섭하는것을 두려워한다고 밝히면서 ‘반교’가 Steam에서 Early Access와 기금 모금을 거절한 사실을 예로 들었다. 당시 ‘반교’의 Demo버전은 게임 길이의 25%에 달하였고 Steam에서 Early Access를 출시하는 것에 이의가 없었지만 기금 모금에 대해서는 유저가 Red Candle Game에 대한 느낌에 영향을 줄것 같아서 거절했다고 밝혔다.
게임 제작자 Kelvin Lo는 투자자가 자금회수의 위험을 감수해야 하지만 개발팀을 믿는 것을 선택하였으면 투자자로서의 자각이 있어야 한다고 직설적으로 말했다. 쌍방은 합작관계이고 ‘갑을관계’가 아니여서 상호 존중과 혐상을 위주로 모든 일을 진행해야 한다,
결론:Indie Fund가 홍콩과 기타 지역에서는
기타 지역에서 대만의 Manapool을 그대로 옯겨가면 두번쨰, 세번째 ‘반교’가 나타날 것인가?
법무적인 문제를 떠나서 열정적이고 성숙한 개발 분위기가 선결조건이다. 위에 적힌 것과 같이 Manapool은 「개발자가 개발자를 돕는다」는 프로젝트이다. 한 지역에 대리인과 퍼블리서만 있다면 그들은 인디 게임 개발자의 입장과 작품의 깊은 뜻을 이해하지 못할 것이다. 상업적으로는 개발팀이나 게임의 소유권을 인수하는 것이 더 합리적이니 말이다.
Indie Fund나 Manapool의 원점으로 돌아가 보면 모두 게임업계의 산업 체인을 전제조건으로 하는데 아쉽게도 이 부분이 가장 어려운 부분이기도 하다.
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