【Qoo業界動向】VR體驗館將會是下一個橋頭堡? 兩岸 VR 開發者的前路及市場

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撰文:本龍

前言

有關於 VR (Virtual Reality,虛擬實境)的概念,自 2016 年 HTC Vive 、 Oculus Rift 以及 PlayStation VR 問世後,成為一時網絡熱話,市場及媒體更稱該年為「VR 元年」,意味著那是一個 VR 時代的開端。一年過去,從事相關產業的公司,面對了什麼問題,裝置普及與否,或者業界正在往什麼方向發展呢;而對玩家而言,除了 HTC Vive 及 PS VR 的設備減價之外,未來我們又可以期待有什麼新體驗?

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一連四日位於台北世貿一館的 Digital Taipei 台北國際數位內容交流會(略:DT)已於今天(9月9日)正式開始。首日的主要內容是論壇講座,大會邀得從事數位內容,來自世界各地的講者,向會眾分享有關包含遊戲、VR、數位行銷等講題。活動中打頭陣的講者是來自 VR 遊戲開發商 Vactor Digital 量素科技的執行長吳宗鑫,他分享了自己在大陸、台灣兩岸 VR 遊戲開發的所見所聞,以及目前市場置身的「VR 3.0」世代,帶來了什麼啟示。

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政策主導的大陸市場

講座一開始的時候,吳宗鑫就分享了幾則有關大陸政府對 VR 產業的政策。去年(2016)5月11日,中國證監會為了針對概念股借殼、炒賣等問題,禁止了上司公司跨界別併購及融資,當中包括了互聯網金融、遊戲、影視及 VR 四個行業。此事大大打撃了大陸的 VR 市場發展,以 2017 年的 ChinaJoy 比對 2016 年的 VR 參展商大幅下跌數量來看,在政策問題以及市場來看,無疑是淘汰了良莠不齊、質素參差的團隊。

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然而,這卻不等於 VR 產業要將完結,而是由炒賣概念的泡沫風氣,回歸理性的表現,不少市政府已將 VR 的技術納入發展路向規劃,只是目標的收成期定了在 2020 年的末來。在市場回歸理性後,就回到了大陸、台灣以至其他地區的開發者要面對的問題:生存。

開發與發售平台的選擇

現時開發 VR 遊戲引擎及售賣平台都與主流其他非 VR 遊戲大同小異,然而發展下來,卻得出了不同結果。首先是開發引擎,團隊使用的是主流的 Unity 開發環境,原因就是開發週期短、市場熟知軟件操作的人材比起虛幻引擎(Unreal)等技術人員多,替補亦相對容易。他覺得開發者熟識 Unity 的話,而畫面表現上也是可以達到不比 Unreal 相差太多的效果。

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遊戲開發完成後,還得要尋找發行渠道或發行商處理遊戲銷售的問題,主流的 VR 遊戲販賣平台離不開就是 Steam 及 PlayStation VR 這兩大渠道。由於吳宗鑫在 Steam 上的體驗不太好,因此就先以他們第一款 VR 遊戲《正妹真愛打籃球》來做例子說明。他指出即使做好了防盜措施,但當時推出了遊戲後三天左右,就發現在大陸的淘寶平台上,有盜版遊戲出售。遊戲原價人民幣 68 元,現在只花 9 元(折合約新台幣45元/港幣11元),就可以買到,對開發者保障太少,結果第二款 VR 遊戲《Rockland》即使通過了 Steam Greenlight 也沒有在其上發售。

時下主流的遊戲防盜大多依賴線上遊戲機能來核證,但 VR 遊戲目前還是以單機遊戲為主,是故盜版問題對於業界來說,是相當頭痛的難題。那如果發售在主機 PlayStation 4 上呢?吳宗鑫就指他們也正在開發 PS VR 版本的遊戲當中,但時間成本對小型開發團隊而言是極為高昂。原因是 Sony 對於開發公司的規模、資本以及產品質量有一定要求,其中尤以 PlayStation 的審核流程曠日長久,最為致命。開發者將產品送審後,Sony 會依據內部的檢查清單來測試遊戲,萬一有一項問題出現,會瞬即打回頭,而不是檢測整張列表後,才將問題整合回報。開發者每每在往來產品送審過程中,花費極大的時間成本。

吳宗鑫笑指這個檢查機制,催生了大陸的另一個產業,就是校驗開發者的遊戲。校驗者宣稱了解 Sony 的審核流程,會讓開發者在送呈之前,都針對 Sony 的清單來處理好問題,務求送審後一次通關。由此觀之,其流程已繁瑣到有專門公司處理,成本之大,可見一斑。

線下體驗館站在風口上

了解有關遊戲發行的主流平台後,我們都會問那 VR 遊戲的發行往主機平台上才是上策嗎?講者就指出現在台灣以及大陸正在興起的 VR 遊戲體驗館,以遊樂場的形式來表現出 VR 遊戲的應有規模。這個說法從過去來看是有所根據的,而吳執行長就將 VR 遊戲體驗的三個階段來闡述其演變。

於 VR 1.0 的初代版本中,玩家是在遊戲場內坐在一個蛋型的電動椅上,單純透過 VR 設備來獲得視覺體驗,玩家與遊戲間是沒有互動的。這個小型裝配的佔用空間小、安裝門檻低,在大陸很快就於各商場和遊戲場內普及。不論是販賣服務的場主還是出售機器的供應商,都由此得了不少收入。

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而 VR 2.0 的階段則是結合了 1.0 的裝置,並在遊樂場內另闢一個空間放置 VR 跑步機,讓用戶除了使用眼罩及控制器外,也可以透過在跑步機上行走來模擬移動。整體的體驗提升之餘,亦減少了暈動。至於 3.0 的版本就是我們近年常常聽見的 VR 體驗館。

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遊戲所要求的空間更大,支援多用戶同時遊戲,甚至追加了 PVE 及 PVP 的元素。遊戲鼓勵的是玩家伙同自己的朋友或家人來玩,如同玩大型機動遊戲一樣,感受具規模的 VR 遊戲就到這類體驗館。開發者不用上架遊戲到 Steam 等平台上,而是將內容出售予營業者,避開了盜版的問題,而大陸已有多家遊戲發行商同時從事發行業務,及開發自家的原創遊戲內容。

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不論是這3個類型的 VR 體驗,都有面對共同的問題:「就是如何提高遊戲的黏著度,增加回頭客」。吳又指,不少媒體都關注 VR 是否普及,在他看來單是降低硬體價格,並不能收立竿見影之效,重點還是要回到「有沒有殺手級遊戲」的出現。然而,這就會牽扯到開發者的生計,團隊如何可以在 VR 遊戲開發市場中獲利、吸納玩家、累積經驗,然後回饙到開發團隊中,繼以再產出「殺手級」作品。

以目前狀況來看,線下的體驗館不論在遊戲內容、硬體製造以及普及推廣 VR 遊戲都帶來了不少好處。從事相關產業者除了主機平台外,應當關注這個部分。此外,亦有一些開發商和產品供應商由 2C(對用戶)轉戰到 2B(對公司)的業務上,某程度來說也是增加收入的方法。

最後,他寄語台灣業者共同努力,帶動 VR 遊戲相關產業的發展,結束是次的分享講座。

關於量素科技

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於上海及台灣均設有公司的 VR 遊戲開發及發行商。曾推出過五款 VR 遊戲,分別是《正妹真愛打籃球》、解謎遊戲《RockLand》、動作節拍《搖滾西遊》、八人電競《飛飛大作戰》以及四人共鬥《降魔陣》。

Digital Taipei

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