▍前言
於新加坡遊戲展 GameStart 2017 前夕,主辦大會 Eliphant 攜同 IMGA 於10月12及13日舉行了商務業界向的講座,邀來超過30位來自不同國家的講者到來。其中第一天早上的講座,題目是關於遊戲開發者或發行商,應該如何向媒體作推銷的注意事項。(講題:How to pitch your game to the media)活動以講者對談的形式進行,參與者都是來自馬來西亞、印尼以及新加坡的遊戲或科技媒體人。
▍獲取用戶比媒體曝光更重要
隨著科技發展,玩家足不出戶,即可購買遊戲,時間成本下降不少,與之相對的就是 Steam 及 Amazon 等平台大行其道。遊戲發行商處理廣告投放時,大抵離不開要支付相當大的成本予 Facebook 或 Google AdSense,務求方便用戶直接由手機或電腦,跳轉到付費下載頁面,一些數據如CPA或CTR成為遊戲發行商評論媒體的指標。
▲ 《薩爾達傳說曠野之息》被一眾媒體評獲滿分,自然營成了一股風潮
▍東南亞的遊戲媒體如何自處
前述一段是全球每個媒體都在面對的問題,流量平台的重要性影響了媒體的影響力,為此媒體只好迎合各大平台的機制,創作內容及形式大受制肘。由於歐美及日本,以至台灣的遊戲產業及遊戲媒體歷史相對較長,其持有的基本盤及品牌聲譽亦已成型。反之,馬來西亞、印尼或者新加坡的新媒體,面對的挑戰是成本和讀者閱讀習慣,在如此之環境底下,他們深信媒體之於遊戲開發者的作用就是 Agenda Setting 以及口碑的建立,這一點對獨立遊戲開發者尤為重要,因為同一個市場,在競價原則下,可支付的廣告費用是無法與大公司企及。
▲ 獨立遊戲《Replica》在有限資源下,在遊戲界得到極大反響
▍注意遊戲附上的截圖及影片
新加坡科技媒體公司 Tech360.Ttv 的執行編輯 TEIN HEE 指,編輯每日會有上百封有關遊戲的電郵,在標題上下功夫是必然之舉,故就不贅,他指郵件內若有相關的遊戲截圖以及影片,會比較快速能讓編輯了解到遊戲內容,更能判斷遊戲質量或者作後續跟進。印尼 Duniaku Network 的資深編輯 Febrianto 說如果可以因而知道遊戲類型,可以分配新聞稿以及後續工作予擅長的編輯,不過這顯然對於規模較小的編探部門就不太好辦了。至於另一個成本較高但相對容易的操作,就是雇用 PR 公司為遊戲開發者發佈新聞、追蹤成效和跟進各媒體的報導,港台可能不常使用,但面對多語言、宗教及用戶習慣的地區,這可能是比較省時的做法。
▍後記
相信大部分遊戲產業記者,比較在意的是區塊鏈以及行業的規模。東南亞是一個區域,可是人種、語言及習慣迥異,要在這個地域引起關注,要花的力度不少,遊戲愈能發到各地的媒體手上愈多,效果愈好。是次的講座內容,除了開首各位講者分享現時東南亞媒體的規模外,後續的都是一些比較耳熟能詳的建議,例如準備多語言的新聞稿、針對個別媒體專長來擬好特定內容以及和媒體保持友好的關係等。