歡慶《第七史詩》國際版上線100天 遊戲團隊來台與玩家相見歡暢談遊戲開發及未來規劃

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由世曼凱代理,Super Creative 開發的回合制 RPG 手遊《第七史詩》自推出後受到各國玩家好評,官方為感謝台灣玩家的熱情支持,特別挑選台灣作為官方首度在海外舉辦玩家見面會的第一站,並於上周六3月9日舉辦國際版上線100天台灣玩家見面會。
第七史詩

 

上線100天台灣玩家見面會

見面會當天,世曼凱事業本部長 권익훈(權益勳)、世曼凱手機事業室長 이상훈(李尙訓)和 Super creative 內容組長 김윤하(金阭昰)也到場與玩家零距離接觸,並透過 Q&A 深入瞭解玩家想法。
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世曼凱事業本部長 權益勳 上台致詞時,特別強調台灣市場的重要性,並感謝台灣玩家的支持,多虧繼承者們給予的關心和愛護,《第七史詩》才能在台灣取得不錯的成績,今天玩家對於遊戲的建議和想法,將作為遊戲後續更新的重點優化內容,營運和開發團隊有自信會將國際版優化得更加完善,請所有的繼承者們期待。

為了讓玩家能原汁原味感受《第七史詩》遊戲的正宗韓國風情,官方除了安排三位 COSER 分別扮演卡林、伊賽麗亞和玫勒賽德絲遊戲內角色,更於現場準備個人賽和小組賽活動跟玩家們一起同樂,將氣氛炒熱至最高點,也為活動畫下完美的句點。
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媒體聯訪

世曼凱事業本部長 權益勳、世曼凱手機事業室長 李尙訓 和 Super creative 內容組長 金阭昰 在活動空檔撥空接受 QooApp 及其他遊戲媒體訪問。

 

角色設計、故事劇情開發分享 堅持提供最優質遊戲

■ 問:團隊在開發設計《第七史詩》一個角色需要耗費多少時間呢?

金阭昰:創建一個角色的話大概需要3個月的時間,包含了符合遊戲世界觀的角色設定以及角色原畫、動畫等作業內容,其中最花費時間的就是繪製「角色2D 動畫」的部分,為了呈現完美的2D 動畫效果,需要一張一張繪製。

像是遊戲中的角色「蘇琳」就花了很多的時間進行動畫製作,因為她每一個動作和環節都不一樣,動畫細節較多,為了2D 動畫完美地與遊戲結合,因此透過自研的「YUNA 引擎」來快速的處理讀取速度和動畫生成。普通的動畫會佔用巨大記憶體,使遊戲環境變得惡劣。但專為2D 製作而設計的「YUNA 引擎」可以盡可能的減少遊戲記憶體,避免遊戲卡頓,這也是它的最大優點。
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■ 問:當初為何會開發自研引擎並命名為「YUNA」呢?

金阭昰:遊戲是三年前開發的,那時候主流遊戲大多是以3D 為主,要做出《第七史詩》的2D 遊戲角色需要耗費很大的心力,但我們團隊堅持要給予玩家高品質的遊戲體驗,不犧牲動畫效果打亂遊戲節奏,且在不同階層的手機上運行都能達到最佳的效能,因此特地打造一個全新的引擎來滿足自己的開發需要。

而「YUNA」這個名字的確與遊戲內角色「尤娜」相關,其實「YUNA」在韓國女生名字很常見,我的名字念法也是「Kim Yuna」。
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■ 問:除了遊戲主線劇情外,其中的支線故事也相當引人入勝,可以跟我們分享關於開發支線故事劇本與玩法嗎?

金阭昰:支線故事分為兩種類型,一種針對像聖誕節、情人節的特殊節日;另一種則是新角色的支線劇情。在支線故事劇本創作上,我們有3位作家執筆撰寫,如果是關於角色支線故事需要約三週的時間進行企劃,但針對特殊節日故事需要加入新的內容、玩法元素,會花比較久的時間,因此早在三個月前就要開始構思創作。

■ 問:那金組長最喜歡的支線故事是?

金阭昰:開發了這麼多支線故事,我最喜歡「聖女追悼文」迪埃妮的劇情,以及先前針對情人節所推出的「薔薇是為誰而綻放」。

 

遊戲機制將持續優化 以期給予玩家最佳遊戲體驗

■ 問:未來是否會考慮加入「劇情回顧」的功能呢

金阭昰:坦白說我也非常想要增加這個功能,未來在規劃上不僅是支線劇情,也能讓玩家回味主線劇情。

■ 問:不少台灣玩家反映遊戲在後期任務中,控場角色技能無法牽制 BOSS,以致於戰鬥考量變成純粹以傷害力比拚,未來是否考慮調整?

金阭昰:未來我們會考慮調整這個部分,讓玩家不再是純粹以傷害戰力高低為主要考量,而是回歸以策略為主,針對敵人特性發揮出不同的戰略,像是迷宮中較困難的關卡,未來將會朝這個方向推出新的 BOSS。不僅如此,在 PVP 模式中,日後也會著重在策略運用,讓所有角色都有屬於自己的定位及出場的機會。

此外,我們也觀察到在韓國,玩家會互相討論出較主流的隊伍,固定用某些角色,而台灣和海外玩家則是會嘗試不同角色並以一些意想不到的組合來挑戰關卡,讓我們覺得相當有趣。

■ 問:遊戲中是否有考慮推出「玩家更名」的機制?

金阭昰:這個部分有在考慮,但由於「更名」可能會帶來許多副作用,包括帳號買賣、ID 占用等問題,需要更審慎評估。

■ 問:遊戲上市後,對於3星到5星角色的強度有過過一番調整,開發團隊在角色設計和平衡度上是如何規劃的呢?

金阭昰:3星~5星角色強度一開始就有所差異,但遊戲並不是以戰鬥力為決勝重點,在某些關卡還是視玩家隊伍組合策略才能取勝,我們最大的目標和希望就是在遊戲內所有角色都有其屬於自己的定位和作用。

■ 問:遊戲中玩家必須通過主線劇情10-10悲鳴之廳後,才能進行光、暗屬性的月光召喚是否有特殊用意?

金阭昰:我們希望玩家能在前期的主線劇情來熟悉火焰、寒氣以及自然等基礎屬性的相剋關係,而光、暗屬性與其他屬性較無太大的關聯,所以沒有在一開始就開放,一方面也是希望玩家可以每一種屬性都能練到,因此才有這樣的設計。
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■ 問:遊戲中一般的聖約召喚中並沒有加入保底機制,是否有特殊原因呢?

李尚訓:由於限定角色僅限定於該限定召喚中才會出現,考量到玩家在召喚限定角色的時候壓力比較大,所以才有保底機制,而一般召喚中的角色其實在日後都還有機會取得。

■ 問:不少玩家會對遊戲內角色進行強度排行,開發團隊如何看待呢?

金阭昰:我們有注意到玩家們對角色強度所做的排名,也覺得相當有趣,但其實我們會視角色在遊戲副本中各項表現數據資料來進行調整。

 

揭密 EP 2「腐朽大地」情報 預計上半年內推出

■ 問:之前提過「腐朽大地」將會在今年上半年推出,可否透露相關內容?

金阭昰:這個部分會牽涉到劇透問題,只能稍微透露一點點。在黎塔尼亞大陸下方的腐朽大地是一個林立著眾多小國的大陸「西多尼亞(暫譯)」,本次將會以各個小國之間所發生故事為主線劇情,而拉斯也會在本篇登場,並協助各國解決問題和事件。
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■ 問:這是否代表在新篇章中會有除了拉斯之外的主角登場呢?

金阭昰:是的,拉斯雖然會在第2章登場,但不代表他就是主角,主角有可能是遊戲中其他角色,每個篇章的主角都有可能不同,像是賽西莉亞、泰溫、洛曼或優芬妮都有可能在其他篇章作為主角登場。

■ 問:除了5星角色,未來是否會推出新的4星角色?

金阭昰:會的,屆時「腐朽大地」推出後將會有新的4星角色登場,小小的透露一下,這個角色是我非常喜歡的角色,大家可以透過緣分任務取得。

■ 問:有提到《第七史詩》預計共會有 Ep.10 故事劇情,那結局是否已經有定案?

金阭昰:目前劇情走向架構已大致底定,不過就像連續劇一樣,在過程中我們還是會視玩家喜好持續調整,希望能帶給玩家最棒的感受。

 

除了騎士團團戰 未來也將持續規劃開發社群功能

■ 問:日前上線的「騎士團團戰」是否是為了增加公會交流而設計,而推出後玩家的反應如何呢?未來是否考慮有更多強化公會社群的內容設計或是其他「騎士團」相關的內容?

李尚訓:在營運角度上是有助於玩家互動,透過「騎士團團戰」玩家可以獲得專屬獎勵,參與度相當踴躍,公會成員之間的交流也更為活絡。

金阭昰不僅限於遊戲固有社群系統,我們也會朝戰績分享的概念進行規劃,像是可讓朋友們看到深淵挑戰紀錄。

■ 問:未來會否有什麼實時co-op元素在遊戲裡面出現?(像是傳聞的巨獸戰)

金阭昰:其實有考慮,但由於國際伺服器有著時差的問題,不同地區的玩家可能無法配合同時上線,考慮的層面較多,所以對此會審慎評估。

 

IP 合作內容與動畫化可能性

■ 問:在其他訪問裡面有透露會跟神秘 IP 做合作計畫,預計會什麼時候推出?

李尚訓:我們希望能在今年上半年推出,還請玩家們敬請期待。

金阭昰:這次的合作並不只有角色登場,也會與《第七史詩》其他角色一起活躍於支線劇情之中,而開發團隊基於對遊戲品質不輕易妥協的信念,會將精心設計合作 IP 內容和角色,帶給玩家最好的遊戲體驗。

■ 問:活動現場有展示一些遊戲週邊概念,未來會有開發實現的計畫嗎?

李尚訓:有關商品開發製作公司內部還在商議中尚未決定,但會朝積極、正面的方向前進。
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■ 問:《第七史詩》有著精彩的世界觀和故事劇情,加上遊戲內高品質動畫內容,未來會有朝向動畫化的可能性?

金阭昰:我非常希望能推出動畫,但目前我們還是會將所有重心先放在遊戲內容開發,以滿足支持《第七史詩》的所有玩家,未來不排除有推出動畫的可能性。

 

想對台灣玩家說的話

■ 問:在《第七史詩》中,三位是否有特別喜愛的角色呢?

李尚訓:我最喜愛的角色是克勞烏,因為之前花了很多錢但都抽不到,結果有次靠著遊戲中的免費召喚就抽到了克勞烏,所以很喜歡他。
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權益勳:我喜歡迪埃妮,是因為支線劇情的關係。
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金阭昰:以開發者的心情來說,不能只偏愛一個角色,但我個人在篩選召喚抽到了巴薩爾,加上該角色的英文配音員曾為《鬥陣特攻》的麥卡利配音,所以對他一見鍾情。
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■ 問:最後,有沒有想對台灣玩家說的話呢?

李尚訓:因為有許多台灣玩家對於《第七史詩》的愛戴與支持,所以才有今日的見面會,以後我們會更加的努力,與開發團隊竭盡心力一起提供給玩家更良好的遊戲體驗,而玩家在社群論壇上所有的意見,我們都有看到,雖然無法一一回覆,但多虧了大家的意見,讓我們知道改善的地方,未來還請各位玩家多多給予我們建議,我們會持續努力的!

權益勳:這次非常開心能與玩家面對面接觸,希望玩家能繼續多多給予我們支持與愛戴,也期盼明年能有機會再來與玩家們交流。

金阭昰:《第七史詩》共有10個章節故事,目前僅完成一個遊戲章節就花費了1年的時間,未來自己一定會更竭盡心力、絞盡腦汁製作遊戲,非常高興台灣玩家對於《第七史詩》的愛戴,希望各位玩家能繼續支持我們!
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