SEGA 以刺蝟索尼克為主題,將在2022年11月8日發售的最新動作冒險遊戲《索尼克 未知邊境》,特別於東京電玩展2022推出多平台試玩。《索尼克》系列總製作人 飯塚隆 與本作導演 岸本守央 兩位也親自來到現場,並接受 QooApp 等多家媒體的聯訪,分享本作開發背景以及遊戲內容。
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▍《索尼克 未知邊境》總製作人 飯塚隆&導演 岸本守央 媒體聯訪
Q:以往《索尼克》系列基本上都是通關型的動作遊戲,這次的新作之所以會決定轉型成「開放區域(OPEN ZONE)」架構的主要理由是?
飯塚:《索尼克》在1991年推出橫向動作遊戲,以此作為《索尼克》系列遊戲的第一世代,第二世代則是1998年從 2D 轉變為 3D 的《SONIC ADVENTURE》,之後《索尼克》的動作遊戲一直都是以此為基礎製作的,但為了接下來《索尼克》要繼續發展10年、20年,必須誕生出新的《索尼克》第三世代,因此才有了這次開放區域的設計,推動遊戲進化。
岸本:如同 飯塚 先生提到《索尼克》世代的事情,那麼為什麼要挑戰第三世代,是由於第一世代、第二世代即便同樣是《索尼克》團隊製作出的遊戲,但現在的《索尼克》團隊成員──包含我在內,還沒有製作出能夠像第一、第二世代一樣,可以瘋迷全球的遊戲,因此《索尼克 未知邊境》可說是我們為了朝向世界的第一步,藉由開放區域的玩法作為武器來進行挑戰。
我們也知道設計一套《索尼克》開放區域的玩法絕對有許多困難存在,但如果不進行這項挑戰,大概也無法前進世界。為了讓《索尼克》再次於世界上發光發熱,絕對有挑戰的必要。
Q:在製作過程中,是如何確保本作能夠擁有開放區域開闊與自由的特質,將系列玩家熟悉的「速度感」以及通關玩法融入這個世界?又是如何引導玩家適應開放區域的設計?
岸本:以前的《索尼克》遊戲通常只會進行2次開放玩家試玩的體驗會,但本作我們進行了總計7次的體驗會,大量收集玩家的反饋。問題提到的開放區域、速度感與引導方式等,都是透過一次又一次的體驗會與聽取玩家意見、反覆摸索後,最終獲得玩家肯定的成果。
Q:本作相較於過往《索尼克》系列有什麼不同的地方嗎?特別是與以往的 3D 版《索尼克》相比。
岸本:前面也提到了本作的關鍵為開放區域。不只是《索尼克》,許多遊戲都是已經很固定化一關、兩關、三關這種關卡型設計,但在本作的開放區域有著戰鬥、解謎、探索、電腦空間這些要素,玩家要以哪項為中心、以什麼順序進行、怎麼玩、怎麼通關,都和以前的《索尼克》完全不一樣。
Q:本作與先前的系列作在故事上有直接關聯嗎?若有,時間軸大概設定在什麼作品前後呢?
飯塚:《索尼克》的粉絲們經常會在新作推出時問這個問題(笑)。基本上現代的《索尼克》系列都是以經典《索尼克》為基礎延伸,現代《索尼克》系列每次新作的故事都是最新的,因此便是有了《SONIC FORCES》、《TEAM SONIC RACING》後,才有《索尼克 未知邊境》,彼此之間沒有特別連結。
不過《索尼克 未知邊境》是在一個完全未知的土地上發生的故事,雖然具體不好透露,但會有讓《索尼克》粉絲們驚喜的要素與謎題在裡面。
Q:遊戲故事主要敘述索尼克尋找失散的夥伴,尋找到的夥伴會加入冒險嗎?玩家有機會操作這些夥伴來闖蕩關卡,或需要達成麼條件來解鎖操作呢?
飯塚:玩家沒有辦法操作這些其他夥伴,但會因為夥伴而發生支線故事,在故事上也有活躍的場面。
Q:目前遊戲已經公布了兩個不同的星殞群到島嶼,最終預計會收錄幾個島嶼呢?這些群島又是以什麼參考資料或實際地點為藍本設計的?
飯塚:我們已經公布了會有5個島,這次在 TGS2022 上試玩到的是第一個島,其他的島則不論是大小、登場的敵人等等,全部都是不一樣的。第一個島看起是綠意盎然、很漂亮的一個島,第二個島是沙漠,環境比較艱困,其他的島就請大家期待。
Q:星殞群島上的關卡與電腦空間的關卡,兩者在性質上有什麼差異呢?
岸本:電腦空間是以前面提到的第二世代為基礎設計,是賽道型的玩法,可以說是將以前的遊戲以現代最新技術延伸製作而成。星殞群島則畢竟是開放區域,玩家可以抄近路或去各種沒想過的地方,有探索也會有收穫,採用和以往的《索尼克》完全不同的設計。
Q:為何這次特別導入了全新的「自動連擊」系統?
岸本:本作是關卡型動作冒險遊戲的進化型,在動作冒險遊戲中,在系統導入連擊是很普遍的事情,但在關卡型上的連擊本身是非常難得一見的。為了不讓玩家在遊玩時感到困難,可以輕鬆享受,所以才採用了「自動連擊」的系統。
Q:本作操作索尼克的手感與移動速度、運鏡速度,完全開放自訂的設計用意何在?
岸本:就像最初提到本作作為《索尼克》第三世代,是為了讓《索尼克》再次在世界舞台上綻放光芒。如果只做出一款滿足《索尼克》粉絲的遊戲,是無法向世界再邁進一步的。世界上還有很多沒有接觸過《索尼克》、喜歡正統派動作遊戲的玩家。以往的《索尼克》系列包含操作在內,對這些玩正統動作遊戲長大的玩家來說較難以得心應手,容易感到挫折。為了讓《索尼克》玩家與非《索尼克》的玩家都能夠玩得盡興,才完全開放系統自訂。
Q:目前估計正常一輪全破需要多少時間?
岸本:大概20~30小時。
飯塚:本作的通關方式會因為玩家的遊玩方式而不同,我們想定的時間大概是20~30小時,但玩家可能玩得比這時間更短或更長。本作就是這麼自由的一款遊戲。
Q:這次不但首度採用開放區域,還同時在硬體規格相差甚大的多個平台上開發,開發過程中是否有遭遇到什麼挑戰呢?又是如何克服?
岸本:其實在製作《SONIC FORCES》時,就已經體驗過從性能較高的 PS5 到家庭遊戲機 Switch 之間的開發問題,所以會有什麼困難已經都知道了。不過這次要把龐大的開放區域對應到各個平台,確實花了許多時間,但比起要讓開放區域更完整更有趣,對應到多平台上算是比較簡單的事情。
飯塚:以高性能的 PS5 或 PC 來看,可以呈現出漂亮的畫面是理所當然的,但從這次 TGS2022 會場上提供的 Switch 試玩上,可以看出《索尼克 未知邊境》的畫面比其他 Switch 遊戲都還要漂亮。
Q:由於《索尼克》有與《夢幻之星Online 2: New Genesis》合作過,本作發表後,有不少玩家認為本作與《夢幻之星Online 2: New Genesis》地貌相當類似,團隊成員是否有兼任?開發團隊有多少來自於過去作品的成員一同製作?
飯塚:沒有呢,我們完全是不同的團隊。
岸本:《索尼克》團隊成員完全就是製作《索尼克》而已。如果要比較相似的場景如草原的話,我自己是覺得《夢幻之星Online 2: New Genesis》的草原較生意盎然,《索尼克 未知邊境》則有些寂寥哀傷的感覺,想表現的方向完全不一樣。
Q:本作有多少比例是致敬過去的關卡?還有類似物理性彈珠台的關卡要素嗎?
岸本:其實幾乎都在致敬第一世代、第二世代(笑),像是各種動作與待機動作、等級設計等等,全部都是致敬(笑)。在製作《索尼克 未知邊境》時,正好第二部電影上映,當然我也受到電影的刺激而有致敬的部分,所以看過電影的粉絲應該也會會心一笑。
飯塚:另外其實電腦空間是將索尼克的記憶電腦化的世界,索尼克過去經歷過的事情反映在電腦空間中,所以很多以前的有名的關卡如碧綠丘陵等,都會出現在其中。
岸本:至於彈珠台的要素就敬請期待。
Q:飯塚 先生曾說,希望《索尼克》系列也能為今後新的遊戲帶來影響,那在本作上有什麼特別的設計,可以讓後進遊戲作為參考的地方嗎?
飯塚:具體來說沒有什麼這個部分很特別、可以繼續採用的地方,但就像一開始提到的,《索尼克 未知邊境》是為了第三世代進入下一個10年、20年,才有這樣的系統。就這點來說,之後發售的《索尼克》遊戲若能以《索尼克 未知邊境》為基礎,打造出更自由的遊戲就好了。
其實在廣大的《索尼克》粉絲中,也有喜歡以往橫向經典的《索尼克》玩家在,今後我們也會持續重視這部分的玩家,可能準備經典《索尼克》的新進化遊戲。
Q:本作在動作戰鬥與透過解謎來攻克敵人這部分,在遊戲中佔有多少比例?發售前有沒有機會推出體驗版呢?
岸本:基本上還是以動作來攻略遊戲比較多,但在之前的體驗會中,發覺若以單純的 Combo 來攻擊,就失去了《索尼克》的風格,再加上難得設計了這麼多技能,所以才特別準備了一些解謎要素在裡面。至於體驗版我們正在討論中。
Q:最後請給海外的玩家們一句話。
岸本:希望看到《索尼克 未知邊境》情報而產生興趣的玩家們,請一定要來玩玩看。本作是將王道動作遊戲更加進化後的作品,如前面提到的,我們做了充足的準備與進行過多次測試體驗,相信絕對能滿足對本作有興趣的玩家、回應大家的期待,並且有許多不會辜負玩家的驚喜要素,敬請期待2022年11月8日發售!
飯塚:我知道海外有很多非常喜愛《索尼克》的玩家,真的非常感謝大家的支持。這次《索尼克 未知邊境》除了原先的粉絲之外,相信也會有對動作遊戲有興趣的新玩家想嘗試看看,敬請期待發售。
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