TGS2023:《索尼克 超級巨星》總製作人飯塚隆&角色總設計大島直人暢談索尼克的進化與革新

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SEGA 於「東京電玩展2023(TGS2023)」除了在攤位展出「索尼克」系列最新作《索尼克 超級巨星》試玩外,展會期間,遊戲總製作人 飯塚隆 與角色總設計 大島直人 也接受 QooApp 和台灣遊戲媒體訪談,暢談新作《索尼克 超級巨星》的進化與革新。

tgs2023 索尼克 超級巨星

此外,《索尼克 超級巨星》也在 TGS2023 24日所舉行的「日本遊戲大賞2023未來部門」中獲獎,可見玩家對於本作的熱烈期待!

《索尼克 超級巨星》總製作人 飯塚隆&角色總設計 大島直人 媒體聯訪

Q:《索尼克 超級巨星》從首次發表到推出的時間間隔非常短,請問遊戲的專案是在何時成立,花費多少人力及時間開發?以及整個專案成立的經過呢?

飯塚:是的,相信大家也知道去年我們有推出 3D 的《索尼克未知邊境》,其實在製作《索尼克未知邊境》的時候,我們就已經在著手製作《索尼克 超級巨星》了,整個專案大概花了兩年半左右的時間開發。這次之所以會製作《索尼克 超級巨星》,最主要是想要把持續30年以上的經典「索尼克」2D 橫向卷軸玩法,運用 3D 技術讓經典系列更上一層樓。

▲ 左為《索尼克未知邊境》,右為《索尼克 超級巨星》

Q:過去橫向卷軸玩法的索尼克大多為 2D 畫面,是什麼讓製作團隊決定以 3D 圖像重新詮釋?主要是以哪些系列做為基準去延伸開發?製作過程中是否有碰到什麼瓶頸?

飯塚:主要是經典「索尼克」這部作品至今已經有30年了,從初代一直到2017年時,我們在系列25週年推出的《索尼克狂熱》,受到大家的好評,因此決定以這款為基礎再一次進行更新,而且我們也覺得 2D 點陣一直延用下去,好像不太符合現代遊戲的風格,所以才想以較具現代感的 3D 風格去呈現 2D 橫向捲軸遊戲的感覺。

加上「經典索尼克」已經是蠻久以前的遊戲了,當時遊戲程式現在也沒有辦法再拿來使用,所以為了配合這次的 3D 引擎,以全新的程式去開發,為了完全再現以前的遊戲氛圍也下了蠻多功夫,這部分就有請大島先生為大家進行說明。

大島:為了要將過去的索尼克地圖完美的轉移到《索尼克 超級巨星》上重現,我們把過去作品的遊玩畫面錄起來,然後再跟現在的 3D 新版本進行重疊進行各種比對確認,確認完全有重現出以前的那個精華滋味,在這方面真的花費了許多苦心。

Q:這次在呈現以往 2D 的對戰中,還多加了 3D 運鏡的感覺,尤其在 BOSS 戰特別明顯,那在製作時是如何融合舊有 2D 遊戲跟 3D 空間感?

大島:就像剛才提到的,這次有點像是 2D 跟 3D 的融,在遊玩方面主要還是 2D 橫向卷軸的形式,但是角色變成了3D,所以我們在這方面做了很多細微的調整,像是4個角色站在一起的時候,不能讓他們全部重疊,必須將他們的位置做出差異。

或是實際在前方的物體,但在空間的表現上,不能真的把它放在真正前方,必須要去調整出讓大家看起來有在前方位置的視覺效果對,所以在這方面的確是花了蠻多功夫去研究。

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Q:去年有 3D 的《索尼克 未知邊境》,也有這次 2D 的《索尼克 超級新星》,製作人如何看這兩種方式表現的索尼克,有麼不同之處?能否分享玩家對於這兩種呈現方式的看法呢?

飯塚:關於這方面索尼克系列至今30年中,分為了 3D 現代帥氣的索尼克,以及 2D 經典索尼克,這兩個對於我們都是非常重要,算是「索尼克」的兩大支柱。

在 3D 的呈現上,我們著重在表現出索尼克的帥氣嚴肅感,而在2D 方面的索尼克,就是比較走輕鬆可愛,大家都可以輕鬆遊玩的感覺,我們今後也會持續推出這樣兩種不同面向的索尼克,讓大家體會不一樣的樂趣。

Q:本次索尼克新要素「翡翠力量」的設計靈感源自何處?目前玩起來感覺並不是特別需要用到翡翠力量也能過關,日後會有其他發揮的空間嗎?目前預定會收錄的翡翠力量種類有多少,使用上有什麼限制?

飯塚:可以收集翡翠力量是索尼克一直以來都有一種要素,但以往大部分都是要收集完畢之後,才能發揮它的力量。這次為了提升大家在收集上的幹勁,設計成只要獲得一個翡翠力量就能解鎖一個新能力。

其實並不是說一定要使用這個翡翠力量才能過關,但是為了讓大家在玩遊戲時能增加更多樂趣也更為順暢,因此才增加了有點像額外要素的翡翠力量,希望在玩家通關的過程中能有更多樂趣。

遊戲內總共有7種翡翠力量,在 TGS 現場可以公開遊玩到其中4種,第一種是「液化」,角色可以化成水進行攀附瀑布移動;第二種力量是「召喚分身」,索尼克可召喚出很多分身進行攻擊或其他動作;第三種則是「鷹眼」,只要使用這個能力就可以看到一些隱藏的道具;最後一個是「子彈飛衝」,可以增加跳躍能力,讓角色跳到原本無法到達的地方。每個翡翠力量只能使用一次,不過只要通過關卡的中繼點,就能恢復能力再次使用。

Q:《索尼克 超級巨星》擁有讓最多四人同樂的合作遊玩,但索尼克是一款高速動作遊戲,嘗試採用這樣的多人同樂玩法,遊玩時時常會發生畫面被另一名玩家帶走的狀況,團隊在開發上如何克服此問題呢?此外,可以跟我們分享一下開發的概念嗎?

飯塚:大家一般認知的4人合作遊戲,應該要一個畫面4名玩家一起行動感覺,但就如同問題所說的,索尼克是強調高速動作的遊戲,如果要讓玩家這樣子互相等待的話,會沒辦法體驗暢快的速度感,反而會讓玩家感到煩躁,這也不是索尼克以往的風格,因此在設計上是讓所有的玩家會跟著在最前頭的玩家一起行走。

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當然,我們也有設想到會根據玩家夥伴的不同,出現不同的遊玩風格,有可能是邊討論邊遊玩的合作類型,或是大家彼此競爭誰最先抵達終點,就是看玩家們的遊玩風格,以及合作夥伴的會怎樣遊玩風格,去改變這款遊戲的遊玩體驗。

除此之外,遊戲中也有一些有點類似像黑洞的設計,只要一個人進去,就會集合所有玩家一起被吸入的機制,進入後所有玩家就會在裡面遊玩一些小遊戲,也是一種集合玩家的方式。

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至於開發的概念,就誠如剛剛所提到的,這次 2D 索尼克比較偏向可愛,輕鬆遊玩這種感覺,因此《索尼克 超級巨星》主要取向希望玩家們可以隨時跟親朋好友們一起遊玩一起合作,享受遊戲的樂趣。

Q:為什麼會想加入那種宛如 Party Game 的對戰要素讓玩家遊玩?關於連線對戰模式目前似乎沒有太多情報公開,能不能詳細介紹對戰模式的玩法以及預計有多少種小遊戲可以讓玩家嘗試?

飯塚:除了故事模式可以讓大家一起遊玩外,多人遊玩時如果可以玩對戰遊戲,有彼此互相競爭的要素,也是非常有趣的一個形式,所以這次才另外做了對戰模式,讓大家可以然後輕鬆有趣的競爭。另外,也是希望說一個人遊玩的玩家也可以藉此來體驗跟多人遊玩的樂趣,只要透過連線對戰模式,就可以最多跟8名玩家遊玩對戰,這方面也是想要活用連線的要素。離線的部分可進行四人對戰的模式,連線的話,就是8個人可遊玩。

在對戰模式裡有4種不一樣的遊戲,第一種是索尼克一定會有的競速玩法,這部分就是看誰最快抵達終點;第二種是完全單純戰鬥的打鬥模式,讓大家會彼此射出光線進行大亂鬥;第三種是收集星星的一個小遊戲;第四種則是挑戰誰可以生存到最後的生存遊戲類型。在開始遊玩時會隨機選出3種去進行對戰,最後以每個玩家所累積的積分,來決定玩家們的排名。

Q:承上題,此外,對戰模式能夠選用本篇角色而不是機器角色嗎?

飯塚:在對戰模式沒有辦法用本篇的角色遊玩,而是以「金屬鬥士」這個形象進行對戰。因為對戰模式主要設定背景是蛋頭博士讓他的機器人們生死鬥,來進行各種調整校對,所以只能使用「金屬鬥士」來遊玩。

Sonic Superstars Battle Mode 2 1

Q:《索尼克 超級巨星》目前展示的對戰模式是由三道關卡組成的積分賽,未來會不會開放自訂角色性能、關卡順序等等更多變化呢?

飯塚:金屬鬥士的角色性能都是固定的,只能自訂角色外表部分,像是手部、腳部等部位。在預想上會覺得這個模式的應該會比較常以連線的方式進行遊玩,所以在關卡選擇上還是以隨機為主,但是如果大家想要練習各個小遊戲的話,還是可以自由選擇。

剛剛有提到「金屬鬥士」這個名詞可能大家聽起來比較陌生,但其實以前作品中也有登場過金屬索尼克、金屬納克魯斯,這樣子大家可以角度去聯想。本次也有增加要素讓大家可以製作出接近金屬塔爾斯、金屬艾咪的角色,可以自訂如手腳的部位跟顏色等,打造出屬於玩家的金屬角色。

Sonic Superstars Battle Mode 1

Q:能大概透露本作的關卡數量,或是遊玩份量嗎?未來是否有關卡的 DLC 計畫嗎?

飯塚:關卡的詳細總數是未公開情報,所以這邊沒有辦法告訴大家具體的數量。但是就遊玩的份量和時長來說,這次的《索尼克 超級巨星》是經典索尼克系列中最有份量且豐富的一款作品。

目前沒有追加 DLC 的計劃,但是本次同時發售的數位豪華版有跟樂高合作,大家如果有購買的話,就可以用樂高造型的主要角色們進行遊玩。除此之外,豪華版還有收錄大島先生以前曾繪製過的角色「Rabbit」,可以將主角換成「Rabbit」進行遊玩。

Q:《索尼克 超級巨星》目前公布了與樂高聯名的免費下載內容,請問雙方合作的契機是?之後還會推其他的合作角色內容嗎?

飯塚:其實最一開始是樂高公司來詢問想要製作出索尼克的樂高商品,那我們這邊也覺得機會難得,可以把樂高形式的各個角色放入《索尼克 超級巨星》中,所以就試著跟樂高討論之後,他們也很歡迎,因此促成了這樣的合作。

索尼克 超級巨星

除了與樂高的遊戲內合作外,目前還沒有跟其他公司合作的計劃,不過作為世界知名的 IP,「索尼克」一直都有在不同領域和其他公司展開合作,都像是鞋子、衣服之類,未來我們都會持續推出各種聯名合作。

Q:《索尼克 超級巨星》單人模式與多人模式的差異,在難度設計上是否會讓多人模式的難度較簡單?

飯塚:其實本次《索尼克 超級巨星》是沒有分成單人和多人兩種模式,在關卡中如果有其他玩家想要遊玩的話,是隨時可以加入遊戲,所以難易度上並沒有分成所謂單人模式或多人模式。照常理來說,四個人一起遊玩,當然比一個人玩的話,在攻略 BOSS 更為有利。

Q:供玩家選用的四個主角在性能上各有差異,但相對的也產生了闖關的難度差異,試玩階段也多少能感受到特定角色闖關上有比較辛苦的地方,這部份的平衡有計畫再調整嗎?

飯塚:這次《索尼克 超級巨星》在設計上,我們還是以單人遊玩也可以順暢通關的前提進行設計,但其實就像剛剛所提到的一樣,這4個角色有不一樣的特性,像是塔爾斯可以飛行,納克魯斯可以攀爬之類的,會讓某些關卡變得比較輕鬆,也算是本作的亮點吧。

為了讓4個角色都可以發揮自己的能力,我們也有在遊戲裡面設計他們的專屬關卡,所以希望大家可以盡情的去發揮這四個人的特性。

Q:試玩版的第四關顯然難度比較高,這次《索尼克 超級新星》的在遊玩難度是如何編排與設計的?

飯塚:其實這邊提到的第四關「電子世界」本來就是比較後面的關卡,所以大家以目前的順序進行試玩時,確實是會比較困難。那為什麼會在這次的試玩放進這個比較後面的關卡,主要也是因為先前8月釋出電子世界關卡的宣傳影片時,受玩家熱烈的討論,也有很多人表示說很想要試玩看看這個關卡,所以雖然比較難一點,但是這次還是把他加入了試玩體驗版本。

另一個原因是去年在 TGS 推出《索尼克未知邊境》試玩時,聽說有玩家排隊玩了6次,就為了讓自己越來越熟悉遊戲操作,累積技術經驗,所以想這次說不定也有這樣子熱衷型玩家,可以讓他先透過簡單的關卡習慣遊戲,慢慢的累積實力,再挑戰困難的關卡。

Q:距離《索尼克》第一代推出已經有31年,作為一個經典IP,遊戲團隊是如何在創新和維持傳統上取得平衡,可以讓老玩家滿意,同時又可以吸引年輕玩家認識呢?

飯塚:這真的是一個很難的課題呢~那其實我們在這30年之間,也一直希望能夠提供嶄新的遊戲體驗給各位玩家,但是在這個過程中,我們也發現作為一個經典的 IP,索尼克有很多不能去隨意改動的地方,像是索尼克的外表、個性、舞台設定和世界觀設定,這些都不能隨意去改動,因此他們都會在內心區分哪些部分是可以改,哪些是不能改,然後再去進行遊戲製作。

就像是《索尼克 超級新星》這部作品一樣,一方面完全重置經典索尼克的感覺,相信如果是老玩家的話,一定會在遊玩的瞬間就能感受到「啊~這就是當年經典索尼克!」,像這樣的核心部分是沒有改變的。另一方面,我們也加入了像是多人遊玩這種比較派對遊戲或對戰的模式,以及更有動力去收集的翡翠力量等,讓輕度的玩家也能輕鬆遊玩索尼克的新要素,我們也會繼續這樣的感覺去努力!

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