TGS2025:《真・三國無雙》系列製作人庄知彦媒體訪談說明《起源》大型DLC&《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》製作初衷

0

光榮特庫摩旗下人氣三國戰術動作遊戲《真・三國無雙》,自2000年第一作於 PS2推出奠定「無雙遊戲」概念與爽快玩法後,今年堂堂迎來25週年。光榮特庫摩在8月宣布啟動25週年紀念計劃,包含將製作《真・三國無雙 起源》的大型 DLC 以及系列作高畫質復刻 Remastered 版,其中 Remastered 版也在9月25日確定為《真・三國無雙2 with 猛將傳》。

本次東京電玩展2025(TGS2025)雖然沒有展出《真・三國無雙》系列作品或25週年相關內容,但在臺灣光榮特庫摩的安排下,特別於現場訪問到 OMEGA FORCE 品牌長 庄知彦 對《真・三國無雙 起源》大型 DLC 以及《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》的製作說明。

Tomohiko Sho
OMEGA FORCE 品牌長 庄知彦

OMEGA FORCE 品牌長 庄知彦 TGS2025媒體聯訪

──由於《真・三國無雙 起源》的大型 DLC 目前只在宣傳影片公開了一幕張角的畫面,是否有可能表示 DLC 會是玩家們所期待的全新張角路線,還是以本篇現有的路線來追加新內容?

庄知彦:大型 DLC 是以能讓玩家享受到曹操、孫堅、劉備以外的故事為主軸來製作。

06 1

──想請教製作人為何是以三位武將來稱呼這三條路線,而非魏、蜀、吳呢?

庄知彦:從《真・三國無雙 起源》發售前到現在發售之後,我從來都沒講過魏、蜀、吳,這是因為《真・三國無雙 起源》描寫的故事還沒發展出魏、蜀、吳三國,因此我這兩年一直都有刻意不要以國號來稱呼,但如果有續作的話,說不定就會改稱魏、蜀、吳了。

──《真・三國無雙 起源》大型 DLC 在製作上,是否有因收到玩家的意見而進行修改的部分?

庄知彦:很感謝有非常多玩家來遊玩《真・三國無雙 起源》,並給予許多意見,製作 DLC 時我們也有確實進行參考,諸如遊玩內容、細微的要素等等,雖然無法接受全部採納,但有些我們認為可行的項目就會加入製作。整體而言整個 DLC 都有受到玩家意見的影響,包含故事與系統在內。DLC 不只是增加劇情而已,在動作上也希望能帶給玩家更多體驗。

──既然 DLC 是曹操、孫堅、劉備三個陣營以外的故事,玩家是否會有和其他角色共鬥的可能,或是否有新增新的武器?例如在其他陣營上選擇特定武將同行,以及部分 NPC 有使用的羽扇等武器。

庄知彦:這部分只能說敬請期待。

──那既存武器會追加新的動作嗎?

庄知彦:這也是敬請期待(笑)。但我也想增加能鑽研遊玩的要素,所以會有很多搭配的追加內容。

──關於 Remastered 的部分,為何會選擇《真・三國無雙2 with 猛將傳》呢?

庄知彦:其實就我的心情來說,不論是 Remake 還是 Remastered,我都不太願意製作。畢竟《真・三國無雙2》是我開發的,我的內心是有點抗拒要重新製作自己做過的東西。但在這10年間,我也看到非常多系列粉絲期待《真・三國無雙》的 Remake 或 Remastered,公司方面也收到很多期望推出重製的聲音,特別是6代之後有在 Steam 上架,5代之前的《真・三國無雙》卻無法於現行平台上玩到。考量到眾多粉絲的意見,因此才決定展開如今玩不到的過去作 Remastered 企劃,而其中呼聲最多的是2代,所以首先選擇了《真・三國無雙2 with 猛將傳》。

M2re keyart

──是否可以請教製作人會抗拒重製的原因嗎?

庄知彦:就是很單純的不喜歡(笑)。比起 Remake、Remastered,我更想做新的東西,再加上我現在年紀也不小了,在接下來的人生中能開發的作品數量有限,還是比較想嘗試新的作品而不是拿舊作來重新開發。而且 Remake 本身就像是從零開始製作一樣的企劃,如果要選擇舊作 Remake,我會更偏向於開發一款比《真・三國無雙 起源》更有趣的完全新作。

說真的,製作《真・三國無雙 起源》的過程中帶給我很多能量,因此若要製作新作,更應該是要端出比《真・三國無雙 起源》更好的作品。不過如果是 Remastered 的話,就像剛才提到的畢竟是提供舊作能在現行平台上遊玩的方式,所以 Remastered 倒是比較無妨的感覺。

現在實際進行《真・三國無雙2》Remastered 中,重新審視之前自己做過的內容,不禁冒出許多「自己當初怎麼會想這樣做」、「應該可以更這樣就好了」等各種想法,自己都忍不住覺得很難為情,真的很討厭這種感覺(笑)。

──製作人重新檢視《真・三國無雙2》之後,有哪些地方是覺得沒有做好,藉著這次 Remastered 的機會來調整的地方?

庄知彦:當年我自己是覺得《真・三國無雙2》這樣很好,不過現在玩起來反倒有很多地方會覺得「是我的話應該要這樣做才對」。結論來說《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》全體都有翻新過一次,各處都有進行「現在的我會做」的調整,原本只是想提升畫面品質,結果反而滿多地方多多少少都有動一點。

──由於製作人提到《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》會完美再現一些要素,以及過去系列作的開發是經驗累積的過程,那麼《真・三國無雙 起源》的系統或開發經驗有可能應用到 Remastered 上嗎?

庄知彦:當然會有應用到一些經驗。通常 Remastered 多是提高畫面品質,但現在實際玩起來,就會像剛才所說的能發現一些問題,讓人覺得「2代本來就是這樣嗎?」特別是玩過《真・三國無雙 起源》後,更能感受到許多2代應該改善的地方,因此在《真・三國無雙 起源》上我自己覺得不錯的部分,會有加入進 Remastered 之中。

──《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》消息公布後,玩家都很在意是否 Remastered 版也會重現當年遊戲內的一些難度或情形,像是武將一跳上空中就會被弓兵瞄準瘋狂射擊這種狀況,是會完全比照還是重新調整?

庄知彦:當然會完美再現,當時那些被弓兵一直射擊到快火冒三丈的狀況都會保留。不過我們還是會考慮到玩家的遊玩體驗進行調整,讓玩家能比較容易面對這些問題。

──本次《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》是使用 UE5引擎進行開發,由於《真・三國無雙 起源》在 PC、Steam Deck 上的優化與支援都相當好評,那《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》以 UE5開發的過程中是否有遇到什麼挑戰呢?

庄知彦:會使用 UE5來開發有很多原因,其中一個是之前一直都是使用公司內部自行開發的引擎 Katana 來製作,考量到一些優缺點問題,如果要試試看 UE5的話,Remastered 剛好是個不錯的機會,而且不用用看也不清楚。現在實際使用起來也確實感受到許多 UE5的優點,PC 平台上的最佳化感覺上應該也會不錯。

Yellow Turban Rebellion

──以 UE5來製作《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》時,有哪位武將在重現上比較困難,或是因為現代審美標準的關係而影響到一些調整?

庄知彦:這部分比較沒有影響,但如果要問我們花費最多精力的地方在哪裡,只能說請大家仔細看看發表宣傳影片的最後就會知道了。

──過去的媒體訪問中,製作人曾說過《真・三國無雙 起源》的主角不太是自己喜好的類型,那在 Remastered 裡有製作人偏好的角色嗎?

庄知彦:先不論我的喜好,其實在《真・三國無雙 起源》發售前,我們有收到很多玩家針對《真・三國無雙 起源》是固定主角而非以往可以操作各種角色形式的意見,對於這些想選擇喜愛武將遊玩的玩家,這次 Remastered 就是比照系列作相同的形式,能從許多角色之中挑選遊玩,玩家們可以期待這部分。我自己是覺得不論是固定一位主角,還是從很多角色裡面選擇遊玩的《真・三國無雙》都很有趣。

──《真・三國無雙 起源》當時推出的試玩版裡,呂布讓許多玩家感受到極大的壓迫感,這次《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》的封面依然是呂布,那在 Remastered 中,玩家有可能感受到超越《真・三國無雙 起源》的呂布嗎?

庄知彦:我想可能每個人的感覺都不太一樣,這次畢竟是《真・三國無雙2》的 Remastered,當然我們會盡量去重現當時的玩家們對呂布感受到的恐懼,但這個結果是否會比《真・三國無雙 起源》的呂布恐怖或弱,可能就因人而異了,總之我們的目標就是重現《真・三國無雙2》呂布的強大與可怕。

至於《真・三國無雙2》的呂布不用打倒也能通關,所以 Remastered 也會以這個前提來表現呂布的威壓感。

Lu Bu

──《真・三國無雙2》當時有推出過中文配音,Remastered 有可能會收錄同樣的中文配音嗎?

庄知彦:以現在才來看,當時的中文配音文本可能不是正確的翻譯或有些問題,這次 Remastered 有再次翻譯一次,也因此中文配音會全部重配,而且當時的音檔現在也難以繼續使用,資料又不完整,所以中文配音的部分有重新調整。

──那麼《真・三國無雙2》的片尾曲是會重新收錄還是繼續使用呢?

庄知彦:那首片尾曲沒有重新收錄,我們是有想繼續使用當時的曲子。

──《真・三國無雙》系列的最高等級武器都有各種取得條件,這部分在《真・三國無雙 起源》有給予玩家提示,《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》是否也會有這個要素嗎?還是如過去一樣要玩家自行發掘?

庄知彦:這點我們開發團隊內部也有很多意見在討論,目前還沒有決定該怎麼辦,畢竟《真・三國無雙 起源》有很明確的提示,在玩家之中相當好評,Remastered 開發團隊也是一方覺得要給提示比較好,另一方認為忠實維持當年的狀態讓玩家自己上網查即可。雖然說最後是要由我來下決定,但我自己也還沒拿定主意。

──那在武器數值的方面是否會進行調整?有些武器因為屬性關係,讓武器之間的強弱差距有點大,關於屬性強度的部分也有修改嗎?

庄知彦:現階段有點難以回答,但我也很清楚當時玩家們覺得某些武器很難用,這部分我想好好在這次 Remastered 中給予回應,還請大家安心,而且不會單純只是變強而已。

Sun

──《真・三國無雙2》當初有雙人同螢幕遊玩的功能,這次 Remastered 於次世代主機上推出,有可能支援網路連線、跨平台連線等要素嗎?還是保留共享螢幕一起遊玩?

庄知彦:因為是 Remastered,所以依然會有保留舊作要素的部分,但我們也有考慮到現代玩家遊玩會需要跨平台連線,因此這點是有在考量之中,就算發售時無法對應,後續的更新上我自己也希望能夠加入跨平台與連線功能。

──由於之前訪談中製作人提到自己從《真・三國無雙6》以後沒有參與開發,之後再回來製作《真・三國無雙 起源》,而《真・三國無雙》系列也正好是從6代開始逐漸增加了「冷笑話」的對話。《真・三國無雙 起源》依然有許多冷笑話,但之後有透過更新降低了發生頻率。那在這次,《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》,有可能還會有冷笑話嗎?

庄知彦:怎麼說都是 Remastered,我們還是比較注重在重現當時的《真・三國無雙2》,應該可以說請大家放心不會有有冷笑話出現。

關於冷笑話這件事,真的很對不起在《真・三國無雙 起源》上的冷笑話出現這麼頻繁,之後會更注意讓冷笑話發生的頻率更加妥當。6代之後我沒有直接參與,不太好說些什麼,也不知道是為了什麼目的而加入這些冷笑話。我沒有覺得不能在《真・三國無雙 起源》加入冷笑話,會同意的原因是由於故事劇情非常嚴峻,偶爾有些喘口氣、氣氛輕鬆的地方,能讓整體感受更有加乘效果。只是我沒想到會變成一直在講冷笑話,今後真的就是偶爾才會有一句,讓玩家能稍微放鬆笑一下,我也完全沒有想要推行冷笑話的意思,未來會更加注意。

──最後請製作人給玩家一句話。

庄知彦:感謝各位玩家遊玩《真・三國無雙 起源》,發售後看見玩家們想在本篇體驗的內容、想要做到的事情等各種意見,讓我決定著手製作 DLC,雖然目前不能講的東西很多,不過近期內會有更詳細的發表,還請大家期待。

而關於《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》,是自 PS2時期起,就一直希望能讓更多亞洲玩家認識三國時代的作品,當時有玩過的玩家,請來體驗看看以現代技術復活的《真・三國無雙2》,沒接觸過的人,也請來試試看與《真・三國無雙 起源》截然不同的無雙體驗。

tgs2025 bottom banner