TpGS2026:上市倒數!《勇者鬥惡龍VII Reimagined》製作人&總監分享伍德帕納重構心路及遊戲魅力

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即將於2026年2月5日發售的《勇者鬥惡龍VII Reimagined》在今年2026台北國際電玩展第三日(1月31日)舉辦了「《勇者鬥惡龍VII Reimagined》上市倒數!台北電玩展舞台活動」,現場邀請到本作製作人 市川毅 以及總監 八木正人 登台介紹《勇者鬥惡龍VII Reimagined》的遊戲特色。在舞台活動的尾聲,更出現神秘嘉賓為特地來台宣傳的市川製作人錄製的加油打氣影片。

勇者鬥惡龍VII Reimagined 2026台北國際電玩展

《勇者鬥惡龍VII Reimagined》遊戲製作人 市川毅&總監 八木正人 媒體聯訪

在大會舞台活動結束後,《勇者鬥惡龍VII Reimagined》遊戲製作人 市川毅&總監 八木正人 也接受媒體聯訪,深入分享本作開發的幕後歷程,以及與原版的不同之處。

勇者鬥惡龍VII Reimagined

Q:遊戲在體驗版推出後玩家反應如何呢?

市川製作人:關於體驗版的反應,對曾玩過七代的玩家來說,從開頭劇情到伍德帕納這一段本來就是系列中相當令人印象深刻的章節之一。所以開發團隊也是一邊捏一把冷汗,一邊關注大家的反應。原版伍德帕納以沉重劇情著稱,我們非常高興重新建構後的劇本能被廣大玩家接受。

八木總監:雖然對序盤做了調整而感到擔心,不過實際收到的回饋,大多都是相當正面的反應,也讓我真的鬆了一口氣。同時也看不少第一次接觸《勇者鬥惡龍》系列的玩家反饋,我們針對現代玩家在「遊玩順暢度」以及「整體節奏的提升」下了相當多的功夫,能在這些部分收到正面的評價,我們也真的感到非常開心。

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Q:相較於《勇者鬥惡龍 I~III》的重製,本作的製作概念有何不同?

市川製作人:關於《七代》的部分,我們在製作時特別注重要如何在忠實呈現 鳥山明 老師筆下那種可愛角色設計的同時,又能讓這些角色自然地融入《VII》所擁有的獨特世界氛圍與空氣感,我們是以這一點作為核心方向來進行整體製作的。

Q:在重製過程中,有哪些元素是團隊堅持不能改變的?

市川製作人:我們在開發初期就決定在「畫面」、「劇情」與「戰鬥」這三點投入最大心力,因為這是玩家在遊玩 RPG 最核心的體驗。

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Q:本作如何保留收集石板的樂趣,同時符合現代玩家快節奏的習慣?而針對原版節奏緩慢與重複跑路的問題,本作有做了哪些調整呢?

八木總監:關於「石板」這個要素,我們特別注意的一點是,盡量不要讓玩家感到迷路。因此像是會在小地圖顯示或出現圖示標註,讓玩家一目了然。在這些地方,我們都特別下了功夫。

市川製作人:從開發初期開始,我們就一直把節奏加快以及遊玩順暢度放在心上。像是事件之間來回推進的部分,也都有在一定程度上重新構築成能以更流暢節奏享受的形式。

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Q:玩家完成本作大約需要多少時間?

市川製作人:由於玩家遊玩風格都不同,很難給出確切時數。但可以肯定的是,本作的節奏絕對比原版或 3DS 版更緊湊、更好上手。

八木總監:補充一下,雖然遊戲節奏有變快,但遊戲內容並沒有因此縮水,豐富度依然十足。

Q:本作加入了「雙職業兼職系統」,目的是降低難度還是增加戰略深度?

八木總監:主要是為了增加戰略深度。玩家可以結合2種不同的職業,嘗試各種戰鬥風格。有些職業組合起來會偏向較為平衡的戰鬥風格,有些則會是比較偏門的玩法,期待玩家可以多去摸索。

Q:開發團隊在「雙職業兼職系統」這種設計下,如何平衡上位職業與基礎職業的關係?而基礎職業與上位職業搭配後是否會有隱藏版職業效果?

市川製作人:職業搭配後是否會有隱藏版職業效果,這個部分是沒有的。

八木總監:上位職業綜合能力較強,基礎職業雖然能力沒那麼高,但也有其獨特的實用招式。所以玩家在獲得上位職業後,還是可以回頭與基礎職業做搭配。

Q:本作加入全語音後,是否有針對角色的性格或情感做更多描寫?

市川製作人:由於太過細節的劇情可能會造成劇透,就不方便舉例了。不過,可以說的是為了配合語音,我們重新構築了所有角色的台詞與腳本,讓玩家更容易對角色產生共鳴,感受到他們細膩的情感。

Q:本作部分短篇故事增加了新的結局走向,是為了給玩家改變遺憾的機會,還是為了補完原有的情感?

市川製作人:我們針對每一個短篇劇情,有逐一討論應該進行哪些調整,並與 堀井雄二 老師以及負責劇情的工作人員反覆交換意見,在共識之下逐步確定方向。

八木總監:像是體驗版中「伍德帕納」的劇情,我們在維持既有主軸的前提下進行調整,增加了一些能讓人感到救贖或補完的內容。不過,並非所有劇情都採取相同的處理方式,這部分還是希望玩家能親自體驗後感受其中差異。

Q:關於長大後的基法在本作重新登場的時機為何?這個安排是在企劃初期就決定的嗎?

市川製作人:關於新增「長大的基法」相關劇情這件事,其實在開發相當早期的階段就已經開始討論了。

八木總監:相信到時候玩家玩到會有「哇~居然是在這裡出現啊!」的感覺,希望大家能期待那一刻的到來。

Q:本作的美術風格相當獨特,團隊是如何定義這種風格的?

市川製作人:首先,要展現出 鳥山明 老師筆下角色的可愛魅力。此外,原版《勇者鬥惡龍 VII》所擁有的獨特氛圍,也是我們非常重視的一點,因此希望能在視覺表現上,確實地加以補完與呈現。

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Q:對於第一次接觸本作的玩家,最推薦的遊戲魅力點是什麼?

市川製作人:我認為《勇者鬥惡龍VII Reimagined》具備兩大魅力:其一,是玩家在造訪各座島嶼時,所遭遇到那種帶有不合理性、略顯黑暗的世界觀魅力;其二,則是原本只是平凡少年的主角,在冒險過程中逐步成長,最終成為某個「存在」的成長物語。希望玩家能夠好好體驗並享受這兩個面向所帶來的魅力。

八木總監:雖然作品名稱中帶有「7」這個數字,或許會讓人不自覺地覺得這是一款系列續作,不過這次的《勇者鬥惡龍VII Reimagined》真的可以完全不用在意這一點,即使是第一次接觸本系列的玩家,也能夠樂在其中。希望大家務必親自體驗本作的節奏感,以及其所描繪的故事內容。

Q:傳統回合制戰鬥節奏較慢,本作有針對現代玩家做出那些調整呢?

八木總監:我們確實有進行調整,目的是讓現代玩家在遊玩時,不會感覺節奏過於緩慢,而是能夠順暢、俐落地推進。若玩家真的覺得節奏仍然偏慢,也可以透過調整遊玩速度,讓整體流程更加快速。

不過身為開發者,我們還是希望大家可以不用這麼趕火車似的玩遊戲,能以我們原本設定好的速度,好好地體驗這款作品(笑)。

Q:請問這次介面的部分,DQ 系列以往都有比較固定的樣子,這次改成現代分頁式的理由是什麼?

市川製作人:作為前提,《勇者鬥惡龍》系列向來採用傳統的視窗式 UI,這樣的介面配置對老玩家來說相當熟悉。不過在本作中,我們希望能讓來自世界各地、不同世代的玩家都能輕鬆遊玩,因此參考近年其他 RPG 的設計趨勢,改採用了分頁式 UI 的呈現方式。

Q:這次在新主機(Switch2)上開發的感想?

市川製作人:其實因為本作同樣對應 Nintendo Switch,因此並沒有太困難,也沒有特別進行什麼非常特殊的對應處理。不過在 Nintendo Switch 2上遊玩時,幀率會有所提升,整體動作顯得更加流暢,畫面表現也更為精緻,會讓人有一種「動作俐落、畫面更漂亮,真的很厲害」的感覺。

Q:想詢問兩位在遊戲中最喜歡的職業搭配?

市川製作人:我在遊戲初期非常喜歡使用「僧侶」。僧侶擁有極佳的回復特技,加上本作新加入的職業特性可以達成全體回復,因此不論搭配哪種職業進行兼職,都可以說是非常實用、泛用性相當高的職業。

八木總監:我個人非常推薦主角的基礎職業「菜鳥漁夫」。這個職業能夠使用相當強力的潛能爆發技能,可以讓全體成員在1回合內進入無敵狀態,也很適合兼職,即使到了遊戲後期,我認為「菜鳥漁夫」依然是相當實用的職業。

市川製作人:至於上位職業方面,我還滿常使用「超級巨星」。「超級巨星」擁有可以讓其他角色更容易發動潛能爆發的能力,因此我會以此作為戰術起點,接連觸發各個角色所擁有的強力職業特技,展開攻勢。

Q:最後想請兩位對台港澳玩家說段話推薦本作。

市川製作人:本作是以「希望在現今這個時代,能讓更多不同族群的玩家重新體驗《勇者鬥惡龍VII》」為出發點所進行重構的作品。此外,本作也是系列中首次支援中文語言,誠摯希望大家能夠實際遊玩體驗。

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八木總監:雖然整體來說,本作仍是一款帶有相當濃厚傳統風格的作品,但在實際遊玩後,可以感受到我們在「好玩」這件事上做了非常多的調整。開發團隊在測試時一致公認「非常好玩」,這在開發過程中是很罕見呢(笑)~因此,真的希望大家能夠親自體驗看看!

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《勇者鬥惡龍VII Reimagined》現已在各平台推出可免費遊玩的「率先啟程體驗版」,玩家可以體驗從冒險的起點至主角們最初抵達的世界──「伍德帕納」為止的故事內容。此外,「率先啟程體驗版」的保存資料可繼承至正式版,而擁有「率先啟程體驗版」的保存資料,即可在正式版中領取特典:瑪莉貝兒的外觀裝備。

《勇者鬥惡龍VII Reimagined》預定於2026年2月5日在 Nintendo Switch™ 2/Nintendo Switch™/PlayStation®5/Xbox Series X|S/Steam®/Microsoft Store on Window 發售。