由 GPTRACK50 開發的全新動作 RPG《愚者不滅(Stupid Never Dies)》在本次「東京電玩展2026(TGS2026)」SEGA/ATLUS 攤位內不僅上映特別影片,舞台活動「《Stupid Never Dies》與 梶裕貴 的 First Bite Stage」更邀請聲優 梶裕貴 擔任嘉賓,與本作製作人 小林裕幸、總監 佐佐木榮一郎 一起介紹遊戲魅力。
#東京ゲームショウ30th セガ/アトラス
— 梶裕貴 Yuki Kaji (@KAJI__OFFICIAL) September 17, 2026
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▍《愚者不滅 Stupid Never Dies》製作人 小林裕幸&總監督 佐佐木榮一郎 TGS2026 媒體訪談
TGS2026 期間,QooApp 等台港媒體採訪了 GPTRACK50 代表董事兼總裁暨本作製作人 小林裕幸 先生,以及 GPTRACK50 總監督兼《愚者不滅》總監督 佐佐木榮一郎 先生。兩位分享了本作的誕生契機、殭屍主角的設計理念、戰鬥與成長系統,以及《蜘蛛人:穿越新宇宙》、《猛禽小隊》等影視作品帶來的創作靈感。

Q:可以分享本作的誕生契機嗎?
小林:當時我成立 GPTRACK50 工作室時,有一份大約8頁的企劃書。原本裡面其實有很多不同的內容,但最後其他內容全部被刪掉,只剩下「殭屍」這個設定。所以我們就想,既然最後只留下殭屍,那就乾脆做一款以殭屍為主角的作品,這就是《愚者不滅》最初的起點。
順帶一提,當時想像的主角殭屍,年紀其實比現在的戴維更大一些,外型也更加帥氣,這是首次公開的小情報。

Q:遊戲結合喪屍純愛的黑色幽默背景非常獨特。請問團隊當初是如何構思出這個極具 B 級片風格的故事?
佐佐木:首先,我們工作室裡所有人都非常喜歡殭屍,既然決定要讓殭屍成為主角,我們就想創造一個全新的殭屍形象。其中一個想法就是,讓身為屍體的殭屍,與同樣是屍體的人類之間發展戀愛故事。我們當時覺得這樣的設定非常特別,所以就把這個想法拿去跟小林討論。
小林:我聽到之後就說:「這不是一部叫《殭屍哪有這麼帥》(Warm Bodies)的電影嗎?」(笑)
佐佐木:不過那部作品活人與殭屍之間的戀愛,而我們的作品則是屍體與屍體之間的戀愛,所以還是有一些不同。


Q:以殭屍、獸人等各種怪物為主要角色算相當獨特,能請教一下本作的靈感是從何而來的?
佐佐木:一般 RPG 裡「殭屍」多半是以弱小的雜魚角色登場。所以我們就想,如果讓這種最弱小的雜魚角色,最後反過來打倒像魔王一樣強大的敵人,這種「下剋上」的故事應該會很有趣。因此,我們就把「讓最弱小的殭屍一路成長,最後打倒強敵」這件事情作為遊戲的起點。
小林:至於怪物的選擇,我們從世界各地各式各樣的怪物中,挑選與這款動作遊戲契合度較高的角色,加上遊戲內超科技的設定,所以我們就再替它們加上機械裝備,創造出全新的怪物形象。




Q:戴維透過吞噬其他怪物來獲得力量的玩法是從何而來?
佐佐木:一切都是從「殭屍是主角」這一點來出發。因為殭屍什麼都吃的特性,所以我們就想,既然他可以吃東西,那當然也可以吃掉敵人吧。吃掉敵人之後,就能奪取對方的能力,同時還可以恢復體力,大致上就是從這樣的想法發展而來。
一般遊戲多半透過藥品或道具恢復體力,但《愚者不滅》刻意設計成必須「吃敵人」才能恢復。

Q:在遊戲中玩家可以吞噬敵人並在狼人、魔像、鳥身女妖等不同型態間自由切換。請問團隊是如何平衡各型態之間的流暢度與戰鬥價值?有沒有最推薦、最爽快的型態組合?
佐佐木:玩家從敵人身上奪取到的型態,都具有非常鮮明的特性,也就是某個部分非常強,但另一個部分卻非常弱。例如遊戲內的「獨眼巨人」,擁有非常強大的力量,可以造成大量傷害,但他的弱點就是移動速度非常慢。因此,如果只使用單一型態戰鬥,可能會打得相當辛苦。
所以我們推薦搭配像「鳥身女妖」這樣可以飛行的敵人型態,先利用鳥身女妖飛到敵人附近,再切換成獨眼巨人,對敵人造成大量傷害。遇到危險時,就再切換回鳥身女妖逃走。


因此,在戰鬥過程中如何搭配不同型態並靈活切換,正是本作的攻略關鍵。
Q:宣傳標語中出現「帥氣的殭屍」,但要呈現帥氣的殭屍似乎很有難度,遊戲中是如何表現的?
小林:我過去確實製作過像《惡魔獵人》這類帥氣的動作遊戲,但本作並不是主打帥氣,我們真正想做的是一款「瘋狂殭屍動作遊戲」。
主角戴維會用各種亂七八糟的攻擊來打倒敵人,他不會防禦,也沒有格擋,基本上就是一股腦不斷地攻擊,用硬碰硬的方式戰鬥。所以,與其說是「帥氣」,我覺得更接近「瘋狂」或「狂暴」一點。
佐佐木:如果以日本的動漫作品來說,我們有受到《鏈鋸人》這類作品的影響,主角即使身負重傷也會繼續戰鬥。戴維因為是殭屍,就算被敵人打倒也不會真正死掉,而是會站起來繼續攻擊。
Q:作為一款強調攻擊、沒有防禦的動作遊戲,與同類型的動作遊戲相比,本作的難度是比較低的那種嗎?
佐佐木:在基礎部分的平衡上,其實我們拿捏得可以說是像奇蹟一樣精準。不過,我們非常重視遊戲整體氛圍,因此不希望為了追求極致的平衡,反而讓遊戲變得過於保守,或者把整體格局做得太小。
在確保基本平衡的前提下,我們希望到了關鍵時刻,即使玩家做出一些亂七八糟、非常誇張的操作,也是被允許的。在這種「失衡中尋找平衡」的狀態下維持遊戲樂趣,是我們開發時非常仔細留意的地方。
本作目標受眾終究是硬派動作遊戲玩家,因此仍以滿足這群玩家的挑戰感與手感為前提進行調整。同時,本作也有多樣化的成長要素,以及讓玩家自由構築專屬的攻略方式。我認為這些內容在深度與廣度上,都能讓喜歡動作遊戲的玩家感到滿意。
另一方面,既然《愚者不滅》是一款動作 RPG,對於比較輕度的玩家來說,只要願意花時間讓角色成長,也能夠逐漸提升能力,與強大的敵人勢均力敵地戰鬥。就這一點而言,我認為這是一款能讓廣泛玩家族群都享受樂趣的遊戲。

Q:剛剛提到本作的目標受眾是喜歡硬派動作遊戲的玩家,目前市場上比較受歡迎的動作遊戲是魂系作品,請問本作有沒有參考魂系遊戲?
小林:說到魂系遊戲,通常就會想到那種不斷死亡、需要反覆挑戰的遊戲。若將難度設得那麼高,喜歡這類遊戲的玩家或許會很喜歡,但客群就會太過侷限。
所以作為製作人,我有強烈要求絕對不要把《愚者不滅》做成魂系遊戲。不過,我們還是要確保這是一款能讓動作遊戲愛好者覺得有挑戰性、有手感的動作遊戲。

Q:GPTRACK50 由參與《惡魔獵人》、《龍族教義》等作品的成員組成,在開發本作時是否運用了過去累積的經驗?
小林:是的。除了《惡魔獵人》、《龍族教義》之外,團隊還有許多曾製作其他動作遊戲或 RPG 的成員。不過,除了運用過去的經驗之外,我認為融入新的遊戲性也非常重要。相較於無經驗者我們確實具備優勢,但並非單純照搬過往套路,而是希望在既有經驗之上挑戰新事物。
佐佐木:順帶一提,團隊裡有很多極為擅長調整遊戲平衡的專家,但這次我們刻意打破平衡、更重視氣勢,這也是一項新挑戰,正因如此才誕生出這款瘋狂的殭屍動作遊戲。
Q:對於不擅長高難度動作遊戲的玩家,團隊在遊玩上會給予什麼建議呢?
佐佐木:遊戲提供了難度選項。除此之外,正如剛才提到的,遊戲裡有很多可以永久變強的要素,例如取得更好的裝備,或者隨著劇情推進,解鎖購物中心裡的商店,藉此大幅提升自己的基礎屬性。


小林:遊戲也會顯示玩家和敵人的 Level。因此,如果不擅長動作遊戲,只要先把自己的等級提升到比敵人更高,戰鬥就會容易很多。如果遇到等級比自己高的敵人,就先去強化角色,或者找雜兵戰鬥提升等級,升級其實非常快,提升等級之後再回頭挑戰強敵就可以了。所以觀察敵我雙方的 Level,依照等級差距決定自己的戰鬥目標,也是遊玩上的訣竅。

Q:聽起來本作的成長要素與動作攻略內容都非常豐富,遊戲本篇破關一輪大約需要多久?
小林:如果是擅長動作遊戲的玩家,大約20小時。如果是不急著破關、希望慢慢培養角色的玩家,大概會需要30小時左右。而且即便完成主線劇情之後,還有破關後的挑戰內容可以讓玩家繼續遊玩。
Q:遊戲在美術上呈現非常鮮豔的色彩表現,並在片頭與過場使用不同風格的塗鴉,請問美術團隊的靈感來源是什麼?
佐佐木:除了殭屍,我也非常喜歡龐克搖滾。美術主題靈感其實源自龐克搖滾的 CD 封面,像是大量的文字拼貼、類似塗鴉的塗寫,以及鮮豔的色彩等等。因為我一直很嚮往這種風格,所以就把這些元素融入遊戲中。


小林:遊戲裡的塗鴉設定上是由主角戴維所畫,因為他不擅長繪畫,甚至可以說是畫得很糟。這種「畫得很爛的塗鴉」其實是我們刻意營造的效果,如果讓本來就很會畫畫的人來畫,反而會畫得太漂亮,所以我們還要求慣用右手的設計師特地改用左手來畫,呈現一個不太完美的塗鴉質感。
例如宣傳海報上 Logo 的「Never」一開始寫得太好看,我們還特地要求重新寫醜一點(笑)。

Q:提到小林裕幸先生,大家可能會聯想到《戰國 BASARA》這樣的和風題材,但您過去也曾擔任《killer7》的製作人,這次重新挑戰西洋黑色喜劇風格,主要考量是什麼?
小林:其實除了《惡魔獵人》、《龍族教義》之外,我也曾參與過《惡靈古堡》的製作,做過很多非和風的作品。只是《戰國 BASARA》幾乎每年都在推出作品,所以大家對它的印象確實比較深刻。
這次成立新工作室準備開發新作時,我就想先將和風與戰國題材放一邊,因此一開始就決定不做恐怖與戰國題材。雖然《愚者不滅》有殭屍要素,常會被認為是恐怖遊戲,但其實這款遊戲並不恐怖,反倒更像是「怪物動作喜劇」。
我在遊戲業界已經30多年了,這是我第一次在遊戲裡認真描寫愛情故事,對此感到非常開心。雖然過去的作品中也有一些戀愛元素,但都不是重點。而《愚者不滅》則深刻描寫戴維有多麼愛茱莉亞,雖然喜劇成分很重,但這確實是一部 Love Story。

Q:在開發過程中,有沒有覺得最困難的地方,或者遇到什麼挑戰?
小林:首先,因為是全新工作室,在招募成員上花了很大心力。團隊成員來自業界各處、背景不同,開發習慣也各自異同。從美術風格定位到動作系統設計,都是經過大量討論才逐漸統一,過程雖然辛苦,但同時也非常快樂。
佐佐木:對我來說,最困難的是動作系統的平衡調整。本作角色成長幅度極大,根據搭配的型態與裝備不同,戰鬥風格會截然不同。玩家每次深入迷宮,都有機會發現「全新的最強自己」。原以為當下的組合已是最強,結果下次進入地城,又會發現另一個更強的組合搭配。為了讓玩家每次都能享受到這種樂趣,團隊在平衡調整上真的花了非常大的功夫。


Q:是否有從哪些電影或其他作品中獲得靈感?如果玩家在遊玩這款遊戲之前先看過這些作品,會不會更容易感受到其中的趣味?
小林:在喜劇元素方面,我們參考了漫威的《星際異攻隊》以及 DC 的《自殺突擊隊》。這些作品都有一群古怪又極具個性的角色,大家分不清彼此究竟是敵是友,邊吵架邊合作戰鬥。這種氛圍正是我們想要的,因此常在團隊討論中以此作為參考。
另外,關於鮮豔生動的美術風格,我們參考了動畫電影《蜘蛛人:新宇宙》與真人電影《猛禽小隊:小丑女大解放》。
佐佐木:另外,那種廢柴主角不斷變強,最後變得非常帥氣的設定,則有參考《特攻聯盟》。

▍《愚者不滅 Stupid Never Dies》製作人 小林裕幸&總監督 佐佐木榮一郎 給台港玩家的話
● GPTRACK50 總監督及《Stupid Never Dies》總監督 佐佐木榮一郎
我認為我們製作出了一款非常獨特的殭屍動作遊戲。 這款遊戲主打「爆速成長」,把一般需要20~30小時才能體驗到的成長故事,濃縮在每次只需要30分鐘的遊玩體驗中。 希望大家務必親自體驗這種全新的遊戲方式。

● PTRACK50 代表董事兼總裁及《Stupid Never Dies》製作人 小林裕幸
現在遊戲業界確實有很多系列作與重製版,但我們很幸運能夠開發出這款全新的原創作品。 畢竟所有系列作與重製版,一開始也都是從原創作品起步的,所以我真的希望能夠得到廣大玩家與業界人士的支持。 遊戲裡塞滿了各種新要素,有很多東西必須實際玩過才能體會。目前我們已經釋出了體驗版,希望大家可以去玩玩看。如果覺得有趣的話,也請多多支持正式版,拜託大家了!

▍遊戲概要
標題 :愚者不滅(Stupid Never Dies)
發售日 :2026年10月22日
遊戲類型:爆速成長的動作角色冒險遊戲
對應平台:PlayStation®5/Steam®
價格 :
- 普通版:台灣 1,390 TWD/香港 338 HKD
- Stupid Never Dies: Glorious Idiot Edition:台灣 1,790 TWD/香港 438 HKD(※盒裝版僅販售 PS5版)
