【Qoo發現】Fate/stay night竟是毀滅成人遊戲的元兇!日作家解說業界衰退原因

0

本文由讀者 華生 投稿

眾所周知,相較於近年來多少都有發掘出新商業模式的 ACG(表界)盛況相反,日本美少女遊戲市場是連年在衰退;據業界人士透露,在 2010 年後,美少女遊戲市場規模每年都有 20% 的縮減,預計今年還會持續下去。

image001
▲經典成人美少女遊戲《Fate/stay night》

是甚麼原因讓有著眾多嬌俏可人富有個性的角色、陪伴青少年們度過無數寂寞夜晚的 PC 成人遊戲不再受玩家們的青睞?在 3月初,美少女遊戲公司 AKABEiSOFT2(代表作《車輪の国、向日葵の少女》、《 G線上の魔王》)的社長「三舛啓」在推特發文針對業界衰退的情況作出解析。三舛表示:由於 2010 年後長期以來支持色情遊戲的老玩家大多結婚成家,從這圈子引退。但新成為遊戲主消費群的 20 代玩家們經歷過 90 年代後的燒錄卡(盜版遊戲)時代,沒有「美少女遊戲需花錢買」的概念,只會載網路上的破解版來玩,抓不到就寧可不玩;除此之外,一些有話題性的作品續作難產也是市場低迷的原因。

image003

不過,在 3 月 20 日,日本輕小說家「鏡裕之」發表了一篇長文駁斥三舛根本沒看到問題重點。鏡毫不客氣地在文章開頭指名道姓,並表示以自己在業界 21 年,比三舛孩資深的經驗作出來的分析,要說成人遊戲業衰退的主因,其實只在以下 4 點:

image005
▲大阪虎之穴店內美少女遊戲專櫃區

一、2004年後,長劇情類遊戲的過度氾濫

鏡指出:2004 年是對成人遊戲有非凡歷史意義的一年,當年TYPE-MOON商業化,推出了超人氣系列作品《 Fate/stay night 》,不僅遊戲人氣十多年居高不下,還推出了數量龐大的衍生作和周邊,成就了「一款成功作足以讓一個公司躺著數錢」的先例。在那之後,其餘美少女遊戲商無不起而效尤,試著推出架構龐大設定繁複的大格局劇情派作品。當然,沒有一部成功,就如同沒人記得第二位登陸月球的人是誰一樣。

這反而造成了一個很不好的現象:公司們將製作遊戲的精力完全放在劇情和設定,而忽略了遊戲性,到最後連成人遊戲才有的賣點都沒做到,讓美少女遊戲往電子小說化發展,成為和輕小說直接競爭的局面。如此以己之短鬥敵之長,結果只是讓玩家愈來愈沒有選擇己方的動機。

「摸著良心說,當花 6 千圓買的遊戲,劇情還不如 6 百圓買的一本輕小說時,你會如何抉擇?作家的水準根本無法相提並論!至少兩方面都有涉獵的我的感覺是如此」鏡表示。

二、2008年後智慧型手機的普及

image007

2008 年,對應3G網路的iPhone上市推出,很快的成為了大眾們的新寵兒,連帶消滅了先前在日本非常有人氣的手機小說(ケータイ小説),對全體玩家的選擇帶來了極大影響。

鏡說道「所謂娛樂業的本質,就是在比賽誰能愈大程度佔據使用者的時間,如卡拉OK、手機、小說、遊戲,只要能讓使用者集中在這事物的時間愈長,就能贏得這個市場,如大家所見,智慧型手機在 2008 年後成為最大的贏家」。

除了許多免費下載、殺時間效果絕佳的遊戲外,智慧型手機還能做許多事,就像個萬用助理。當大家沉迷手機的時間愈長,能接觸其他娛樂的時間也就愈短了,美少女遊戲自不例外。

更讓情況雪上加霜的是,從 2000年後,基於上面第一條原因,美少女遊戲的份量和劇情長度一直在增加,這使得玩家花同樣的時間能遊玩的作品愈來愈少。到最後遊戲賣不動,玩家們也不愛玩這麼花時間的娛樂,市場自然逐年減少。

三、因智慧手機流行造成年輕人碰電腦機會減少

image009

因為智慧型手機幾乎能做所有電腦能做的事,很多年輕人因此不會碰電腦,甚至不會敲鍵盤打字,連報告書都用手機「寫」,如此一來自然從根削減了成人遊戲的潛在客群。真要說的話,其實不是智慧型手機的問題,日本是手機大國,在 iPhone問世前用手機代替電腦的人便不在少數。據美少女遊戲商「 frontwing 」社長山川龍一的統計,早在2001~2011年的十年間,日本成人遊戲市場就縮減了 50%,2011~2015年又縮減了 50%,整體而言,其實行動裝置一直是 PC成人遊戲的命中剋星,不過智慧型手機和平板加速了這個發展。另外鏡提到,Mac系統使用者的增加也是可能的原因之一。

四、殺手級大作的減少

image011
▲《灰色的果實》(グリザイア)

在 2010 年之前美少女遊戲曾推出許多大眾耳熟能詳的劇情向名作,也各自擁有許多死忠支持者。但這幾年來可以算是比較有人氣和話題的差不多只有前年動畫化的《灰色的果實》系列,名作的出現率較先前有了顯著的下降。這樣一來使得 ACG 新客群們的眼光逐漸不再被成人遊戲所吸引,轉而注意輕小說和改編動畫;更別提想看小說只要買書,想看動畫只要有電視或手機,但想玩 PC遊戲卻需要組台電腦的先天限制。要打破這樣的窘境,唯有從頭重視美少女遊戲的品牌培養,宣傳方針和產出數量,才能讓業界有重新站穩腳根發展下去的希望。

image013
▲次世代 VR 技術將可能成為美少女遊戲的救命稻草

NZj97YhNrdw2T5QZKYy6Z9O5kVnGcexF g 4HWLFBvvZX THaze moSmznyHimnYaQ=w300 Fate/stay night [Realta Nua] Fate/stay night [Realta Nua] TYPE-MOON 評分: 4.3 下載

在〈【Qoo發現】Fate/stay night竟是毀滅成人遊戲的元兇!日作家解說業界衰退原因〉中有 23 則留言

  1. 最後一點 如果你是追求內心滿足 只玩成名作跟大作 我不會怪你
    但你請別小看玩家 入坑很深的玩家就算是多少年前的大作品小作品也會翻出來玩

  2. 廣告 監製 腳本製作 等等等等
    這不就是大公司的專利嗎?
    你沒名聲又何來這些權利?
    這也是我說的弱肉強食罷了
    你只是單純去看大社的製作而已吧?

    要舉我所說的例子多的是 不是每個人都跟你一樣
    還有名字有這麼重要嗎? 反正我又不是這裡的常客你管我是誰?

  3. 我只是說出玩家的要求,而且一款新的gal出來,如果你是真心誠意考慮花錢的話,你一定會看他的廣告,再跟評論對比,之後看是誰監製,腳本,cg, 這些都是列入考慮,(有錢當然,又有個人性格的話,當然可以隨便買,管你是cg派還是據情派), 可惜sop_nasa,我是窮人,瞭解acg也只有9年,所以我會將全部都納入考量,如果是廣告跟內在不符合,他的內在怎麼好,我也不會買,因為這會給我一種欺騙的感覺(個人價值觀),玩遊戲追求的真的是cg? 劇情? 我認為更偏向內心的滿足,情感的投射,個人價值的評斷,但是說的這麼玄,又一堆小白不懂出來靠北,只能寫為基本的要求了呀, 別匿名,出來戰一下,我說的錯的話,我就改進、道歉

  4. Cg派跟劇情派是兩碼子的事
    有些畫風沿用舊世代風格但能暢銷
    有些高水準畫風有趣味性的遊戲公司最後卻倒閉
    為什麼?
    知名度高廠家繼續知名度高,弱的繼續弱,最後就是倒閉
    單純是弱肉強食的世界罷了
    當然盜版也有影響,但盜版也有吸引入坑的人
    不是有沒有廣告的問題,而且廣告這個”方向”本來就有問題了
    難道認為玩家只會在某大情報網收集資訊?
    認為是的話你還太菜鳥了

    還有裝專家真的這麼好玩嗎……

  5. 顺便发表一点自己的看法。。
    现在的gal走向一个废萌的方向,比起意味深长的故事,现在的玩家更倾向于精美的人设而把剧情放在第二位,然而当废萌的作品大量出现的时候,玩家已经开始考虑起是否值得购买收藏,从结果上看来大多玩家选择了“否”,因为除掉人设之外,作品的收藏性已不如以前。就大陆而言,冲着lu一发、猎奇、丧失的人也在不断的加入,看似玩的人多了,其实环境在变差,比起玩有内涵作品,所谓的老司机更热衷于向新人坑所谓12神器。游戏公司和玩家都在发生改变。随便举个例子,原本以ef、eden*等作品著称的中二社,现在已经成了巨乳社。而对于玩家呢,一部令人感伤的ef已经只剩下了ntr。现在的现状是游戏大多用特典(挂画抱枕)吸引人购买,不就相当于赤裸裸的卖画师么。到底gal应该是怎样的,不仅是厂商考虑的,也是我们自身要考虑的。说到底,对你来说gal的价值是什么就够了。

  6. ab2这个社长想搞掉盗版已经不是一天两天了。。。看ab3新作的破解能不能再给他一耳光。。

  7. Fate stay night,輕小說敢不敢戰ケロQ/枕では的素晴らしき日々 ~不连続存在~,サクラノ诗

  8. 標題殺人法,整篇裡能看的就只有鏡裕之的發言。
    還有樓上的,他們這說的年輕人是指滿法定成年年齡沒幾年的,未滿的會用小孩(子供)或少年少女來稱呼。

  9. 載不到破解版寧可不玩的遊戲 只是在打發時間的過程中剛好在載它玩它 載到載不到玩不玩都不會影響打發時間的目的
    盜版其實也是一種宣傳 在玩家接受宣傳玩過了之後並沒有產生買一套想法的垃圾 玩家們把時間打發在它上面對它來說就已經很奢侈了 而生產這種垃圾的公司還是早點倒閉吧
    賣遊戲軟體本身的時代早已一去不返了 但這並不代表遊戲產業的衰落 新的盈利模式也早已隨之浮出水面-周邊紀念品 現在的遊戲賣的是情懷 沒有讓玩家產生情懷來購買紀念品的實力的話還是省省吧
    如今這個時代大家的時間都很寶貴 一款製作精良的遊戲 讓本想打發掉的時間變得有意義 玩家自然願意買賬
    優勝劣汰 經典傳世 這才是自然法則

  10. 原因不是Bug多咩由其是SE部分在體驗常常都玩唔到何來會有人買?

  11. 在討論三種客群:
    1.初次接觸者
    (1)通常有老鳥帶領入門,所以會接觸的往往都是精典名作,所以新生的acg遊戲是不被納入考慮。
    (2)自己入門,那麼就會參考最新的動畫,以及廣告,這時,強烈而富有個人特色的主配角,或是畫面cg,會成為真正購買的原動力

    2.中期老鳥
    (1)需求是完整而吸引人的劇情
    (2)看是誰監製,腳本
    (3)追求長時間的遊戲(世界觀要廣、大)
    (4)縝密的邏輯,不容許bug浮誇
    (5)能引爆淚水(這是介於第二,三階段)

    3.大師
    (1)追求新穎劇情(創意,不老梗)
    Ps:大師對於遊戲已經玩太多了,嚐過無數經典。

    所以大師會轉成三種型態:
    (1)周邊狂
    (2)獵奇者
    (3)大食(來者不拒,又很快厭惡)

    我完整的列出了玩家的狀態、需求,想賺錢,很容易呀,滿足需求就可,去怪時臣、世界、電腦、時代的錯,還是我的錯呀? 怪我囉?

  12. 讓我來分析一下,Acg遊戲要成功的要點有:
    1.完整而吸引人的腳本
    2.精緻的cg
    3.具有強烈特色的主配角
    4.恰到好處的配樂
    5.大約3~4小時一條路線
    6.合格的廣告
    7.卡在玩家心裡底限的價格
    8.突破想像空間的創意(據情轉折)
    9.製作的公司,監製,導演

    這是我玩很久後得出來的三點,試問各位,除了fate、g線、ab(還有一些啦…),有誰做到以上9點?

    遊戲想紅容易,但是想要玩家(gamer)掏錢,也要夠用心才行。

  13. 全放在劇情和設定不好?
    爛劇情爛設定的遊戲誰要玩,乾脆去看A片算了

  14. 全放在劇情和設定不好?
    爛劇情爛設定的遊戲誰要玩,乾脆去看A片算了

  15. 鏡裕之先生硬是把那句“都是時臣的錯!”給憋下去了

  16. 純粹看文字都跑去看輕小說了。
    沒有遊戲性的PC game被時代淘汰是一定的事

  17. 以往還覺得視覺小說才算正统的美少女遊戲,但玩多了就覺得遊戲就該有遊戲的本質,單一直線向的遊戲體驗會令人鬱悶。長劇情是可以有der,但是一直按next也會按到累吧?

  18. 年輕人少接觸電腦造成 成人遊戲衰落。嗯嗯挺有道理。等等…成人遊戲….年輕人!喔喔喔喔喔(奸笑中

留言功能已關閉。