【Qoo東京訪問之旅】「新約アルカナスレイヤー(新約Arcana Slayer)」 製作商 MiMi

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MiMi是間於14年12月成立的公司,社長鎌田 誠先生從事遊戲相關業務多年,而SPRG《新約アルカナスレイヤー》則為旗下首款推出的遊戲。然而,遊戲推出後不到3個月即告停運,當中辛酸可能不足為外人所道。是次訪問,鎌田社長不吝分享由公司創立,遊戲開發到停運的點滴,讓我們窺見日本手機遊戲界之一二。

MiMi訪問內容

鎌田誠 (MiMi CEO)

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Q. 可以說一下公司成立的過程嗎?
A. 一直都在遊戲公司工作,亦因此認識了各式各樣的人,在一次機會有了這個挺有趣的挑戰,所以就離開本來的公司作這個新嘗試了!

Q. 當初為什麼會有「新約アルカナスレイヤー」的構思呢?
A. 製作人一直都有製作SRPG的打算,而一次偶然的機會下跟鏡貴也先生聯繫上,說著自己這樣的一個挑戰,而鏡先生表示除了輕小說外,也想寫一下遊戲的原作故事。結果我們就有種不如一起去創作一款遊戲的念頭吧!

PS: 鏡貴也就是「傳說中勇者的傳說」的作者

Q.「新約アルカナスレイヤー」的開發人員有多少人呢?
A. 主要有8人,加上外判的畫師和技術人員就有幾十人了。

Q. 要作成SRPG的理由是?

A. 今次雖說是SRPG,但卡牌遊戲的要素也有不少。以往的卡牌遊戲玩法單純,玩上去總有種若有所失的感覺,而本作感覺就是針對這個缺失而作成的遊戲。加上我們是小時候在超任玩蠻多SRPG的年代,跟我同一個年齡層的用戶也會感

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Q. 本作風格是以王道魔幻風吧?
A. 今次負責原作故事的是鏡先生,當初只提過是「魔幻」就好了,王道故事,科幻故事或者學園故事也不緊要。結果出來的就是王道中的王道故事了。

Q. 創作故事途中有修改嗎?
A. 鏡貴也先生創作了幾十個故事,結果從中選一,應該是修改了很多遍。因此,故事成品相當有趣,這邊基本沒提過什麼修正要求。
不過,以遊戲的角度就有點費心思了,因為當初我們是預想遊戲的基本同伴一同出戰各關,但故事上經常出現同伴暫離隊伍的情形,結果編成隊伍要經常作出調動,未能習慣的玩家可能會覺得相當麻煩。
雖然也有提過故事不如配合遊戲系統去寫吧,但既然寫出來的故事挺有趣,結果我們也配合上去創作這個遊戲了。

Q.有什麼理由要執著於全語音嗎?
A. 很多遊戲也只有部分語音。今次既然是鏡貴也先生創作的故事,不如試一下全語音去配合吧。收錄也花了相當長的時間,遊戲追加新章和卡牌時,也試過錄音追不上進度的情況,相當狼狽(笑)。
不過,我們沒有採用有名的聲優,這是因為希望這些聲優可以因為「新約アルカナスレイヤー」而變得有名。我們是第一次設立公司,所以也很想集合各種想接受新挑戰的人,貫徹「大家一起同心協力去幹吧!」的理念。而今次最重戲份的就是高橋小姐了(高橋李依),今年新一季的光之美少女的主角也是她負責呢。

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Q. 有什麼印象深刻的事嗎?
A. 大家心中的SRPG都有所不同,單是攻撃範圍和反擊設定方面的磨合已經花了不少功夫。
UI方面也煩惱了很長時間,為了方便玩家操作,不停地重覆又重覆地製作。
由設定繪開始到成形那種「噢噢~」的感覺。
對了,還有就是那很久未試過的通宵工作,都已經這種年紀了。

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Q. 遊戲上架後跟上架前的預想有什麼不同嗎?
A. 問題相當多(笑)。其一是開發公司在設定SERVER時出錯,結果IOS版過不了APPLE的審査…原定是聖誕前推出,結果最後只有ANDROID版趕上年內推出了。

Q. 玩家對遊戲有什麼反應呢?

A. 兩個極端呢。鏡先生的粉絲感到很雀躍,覺得故事很有趣,遊戲雖為SRPG,但攻撃範圍夠廣,有一掃敵人的爽快感。不認識鏡先生的玩家會覺得又是魔幻故事,太王道而顯得很土啊。

另外就是3章開始難度會有所提升。其實我們設計這遊戲是調整到現時的6章也只要花心思思考戰略就可以通關的。但沒有玩慣SRPG的玩家可能認為這樣的難度根本是通關不能。因此,有玩家會表示很有趣,相反劣評的玩家也有不少。

個人而言還以為喜歡SRPG的玩家為數不少,但較缺耐性的玩家更多的情況讓我有點意外。

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Q. 實際是發生了什麼問題而令遊戲要停止營運呢?
A.  當然是iOS版未能如期推出了,這種情況令到12月所推出的電視廣告沒效,到實際推出時,經費也已經所餘無幾,不能再次打廣告了。在沒有推廣下,用家量比預期的少,加上2月初的bugs,讓玩家不能順利登入,形成了相當致命的狀態。

原定3-5月會有協力等新系統追加,到時配合遊戲更新會再有一連串的推廣。如果營收可以稍提升的話,這次更新就可以把遊戲的發展糾回正軌,但加上了對外判公司的支出,作為公司實在支撐不下去了。

 

Q. 回顧一下,覺得有什麼可以改善的地方嗎?

A. 最重要的是排期的安排方式。因為是鏡先生的原作,所以想在播放他的動畫時有電視廣告。為了這點,我們就訂了廣告的日期,努力地衝著做遊戲。結果UI方面其實也有些細節也只得妥協,推出後再修改。因此,也有著各種不甘心呢。

能從頭再來一次的話,我們會先做遊戲到我們自己滿足的階段,再安排推廣。例如這SRPG中,其中一個任務是保護一名女子的。本來打算是那女子也在戰盤上,玩家要邊保護她不被殺,邊消滅敵人,但最後卻趕不到做出來這種模樣。

 

Q. 可以說一下新系統的內容嗎?

A.首先會有遠征系統,就是一定時間後就探索到寶物的系統,這可以用上平時派不上用場的卡。以前也跟鏡先生討論過希望「新約アルカナスレイヤー」可以成為5年甚至是10年以上的IP作,希望現在的孩子將來成長後可以細說「我也有玩過這個遊戲呢」,因此也會想加入多人遊玩的協力迷宮。

另外也有跟鏡先生爭論過,那就是加入PVP系統,當中要賭上的是アルカナメダル。這個東西平時很難入手,也有些道具要使用它才能入手。所以是很刺激的!

配合以上系統會加入市場系統,方便玩家交易卡牌,不是以真錢購買,交易會是以アルカナメダル作貨幣,賣出價錢由玩家自己設定。這樣玩家也可以有機會入手錯過了的活動卡,這不是很有趣嗎?

 

Q.「アルカナスレイヤー」今後的預定會是怎樣?
A. 遊戲的大型更新已設計好,接下來就是尋找願意協力的公司,再次推出。

 

Q. 有什麼可以對QooApp的玩家說下嗎?
A. 鏡先生的故事還未寫作完畢,連我們也沒法看到最後,真的很想看到啊~不過也沒辦法了。
可惜的是日本的營運要完了,不過如果海外對於本作呼聲夠高的話,我們會努力尋找願意代理的公司,請好好為我們打氣喔!

 

 

 

 

 

 

在〈【Qoo東京訪問之旅】「新約アルカナスレイヤー(新約Arcana Slayer)」 製作商 MiMi〉中有 2 則留言

  1. 雖然沒玩過這款……現在的腦遊實在太多了,我都覺得人們邊笨了

  2. 说实话这个游戏感觉很不错,在SRPG里面系统算是很有创新,而且玩到后期估计玩家可以有更多自己的创新,只是上手对不熟悉SRPG的人来说比较困难,停止运营实在是太可惜了,希望能够重开。

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