【Qoo心得】為何《惡靈古堡》初代恐怖最經典?日本電玩網站深度分析文

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以下由讀者 華生 投稿

說到家用電玩的發展史,基本上就是一部人類現代社會文化風氣的演化史。隨著消費者們的生活步調緊湊和娛樂選擇變多,近20年來,各類遊戲機遊戲幾乎都不約而同的往畫面效果更強調聲光刺激,系統和遊玩門檻卻更加簡易、人性化的方向去發展,近期更吸納了不少網遊和手遊的特性呈現各種不同的風貌。如此的現象到底算好還是不好,或許很難一言以蔽之,畢竟新舊風格的遊戲多各有支持者;不過一些客觀的變化就讓全體玩家難得有志一同了。

以恐怖動作生存遊戲的元老《惡靈古堡》(下文簡稱《惡靈》)來說,在無印版的《惡靈》中可以看出很多向先前恐怖遊戲或電影致敬的演出;雖然一開始官方並沒有特別的期待,但發售後玩家評價甚高,靠著口耳相傳的口碑累積了極佳銷量,可說是白手起家打下了恐怖遊戲的一片天。只是從2代開始《惡靈》便逐步摸索出自己的風格,動作性和恐怖要素的天平也愈來愈偏斜;自從前監督三上真司在2004年帶領了《惡靈4》的大幅度動作革新外,似乎遊戲界就沒有人再把這個系列當恐怖遊戲看待。為了挽回恐怖愛好玩家的心,卡社(編按:卡普空,Capcom)在去年不惜打破十幾年下來的獨佔協定,將重製版初代和零代移植到PS4和XB1等平台上,還是有不少玩家在遊玩後覺得「無印的初代最恐怖」。

image003重製版的我依舊是回眸一笑百媚生呦

如果以現代的遊戲眼光看來,1996年在PS平台推出的無印《惡靈》的畫面、聲光表現無疑是十分陽春粗糙的,但如此無心插柳的一款遊戲卻成就了後世玩家心目中難以超越的恐怖經典,到底是這款取材自美式B級恐怖片,開發期間完全沒受到任何關注的遊戲有著甚麼無可取代的魅力?還是單純的玩家回憶美化效應?日本知名電玩評論網站「電ファミニコゲーマー」在本月初刊載了一篇遊戲開發者「hamatsu」對無印版初代《惡靈》的評論和分析,就「為何初代恐怖,4代開始的惡靈卻一點也不恐怖」的問題點提出了若干解析。

初代《惡靈》先進的音響表現

若要老玩家們試著列舉初代《惡靈》最嚇人的地方,通常大家的答案都是「怪物無預警現身的場景」,例如研究員寢室從衣櫃突然出現的殭屍(癢、好吃),或初次通過一樓右側L迴廊時地獄犬突然衝破玻璃出現的進度等等。乍看之下,用突然現身來嚇人的梗似乎非常老套,很沒深度可言,但為何在初代《惡靈》可以成為經典,在其他系列就很難讓人留下印象呢?關鍵就在於「聲音」效果的巧妙安排。

image005想嚇死誰呀?

這裡的聲音效果指的不是單純的背景音樂,而是整體遊戲背景音效的步調掌控和使用。對現代的遊戲來說,全程背景音樂和環場音效的使用似乎是基本到不行的必備條件,音樂、效果音的表現也是呈現遊戲世界觀和深度,非常有效的方法,但在電子遊戲界發展的歷史中,用「聲音」來呈現遊戲的優先度一直是次於「影像」之下的;例如在一開始的FC主機8bit 初代《瑪莉歐》中,遊戲角色並沒有腳步聲的設計,直到1996年N64的《瑪莉歐64》中才開始加入腳步聲。 而同年初代《惡靈》發售後造成轟動,甚至被一些評論家認為應該把它和以往的恐怖遊戲做出區隔的重點之一,就是《惡靈》在音響表現上的嫻熟和先進思想。

初代《惡靈》音響運用上的最大特色,就是經常在敵人還未出現之前刻意降低BGM的使用,營造出一個充滿空虛、死寂的空間;並藉由玩家角色孤獨單調的腳步聲,將這種靜寂而讓人充滿不安的效果放到最大。然後,用一道強烈刺耳的音效(如玻璃碎裂聲,開門、開櫃聲)打破沉默、伴隨著敵人突然出現,在戰鬥過程中播放緊張急促的BGM象徵目前危急的情況,增加玩家心理壓迫感;玩家打倒敵人後,BGM也會突然停止,但這反而給玩家留下「危機解除了嗎?怪物會不會再出現?」的不確定感,增加了無形中的心理壓迫。可以這麼說,這款遊戲的音效使用是完全扣緊玩家們的情緒,用極為精確的輕重緩急來增加遊戲進行壓力的。另一方面,初代《惡靈》除了將先進的音效運用理論付諸實行外,本身的體裁架構也很恰當,掌握了類似電影的劇情構成和演繹方式,讓玩家們充分進入狀況,可說是近年「遊戲電影化」風潮的先驅者之一。

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地獄犬營造的的恐怖感

image009有人第一次玩到這沒把口中飲料噴到螢幕上的嗎?

雖然談到《惡靈》,大家印象最深刻的無疑是萬年招牌吉祥物:殭屍,但令人意外的是,初代的恐怖氣氛中,地獄犬的存在其實占了不可抹滅的重要地位,可以說牠的存在使得製作者能在遊戲任何地方安排隨時能讓人嚇一跳的機關 — 只要是在有窗戶或門的走廊就可以,泛用性相當高,而且要逃離牠們的追逐遠比一般殭屍困難。眾所周知《惡靈》系列從三代開始加入了打不死,會不斷追逐玩家的重量級敵方角色:追跡者,但其雛型早在一代就登場了。

image011重製版想放狗狗進來大廳躲雨就調查大門吧,動保協會應該會頒獎狀給你低!

初代的遊戲開發者在其地位的營造上也下了功夫,首先在一開始的真人片頭動畫中,主角一行人發現被啃食得支離破碎的屍體,接著被一群打不死的地獄犬們趕進洋房中,開始了遊戲。玩家能操作角色動作後,如果手賤去調查洋房大門,便會出現門外的犬隻險些衝進門來的動畫(重製版是直接撲進來);接下來前往一樓右側L型走廊時會碰到狗狗破窗而入的事件,出門拿農藥時又會碰上一群……如此毫不給人喘息空間的密集轟炸給了玩家一個明確的心理暗示:你正處於一個被地獄犬包圍的陸上孤島中,而且牠們隨時會進來!這樣一來玩家們便會主動抱著全程不得放鬆的心態進行遊戲了。從另個角度看,如果說人類恐懼的根本在於未知,那麼一款充滿未知要素的恐怖遊戲肯定是最棒的作品,地獄犬的存在充分增加了這款遊戲的不確定性,讓玩家陷入一種全面被動的恐怖感中。

image013我絕對不會說我會特別在意紅頭殭屍的原因是因為日本女實況主每次碰到牠時都叫得很動聽的~

除了活蹦亂跳的狗狗以外,到了重製版還發展出了另一個充滿不確定性的存在,同樣讓玩家也無法抱持平常心進行遊戲:由死掉的殭屍復活進化而成的紅頭殭屍(CrimsonHead)。畢竟在這之前沒人想過已經被打到仆街的殭屍還會逆襲,且變得更難對付的;同時其復活的步調還會隨著遊戲進行速度加快,很難確實避開紅頭殭屍復活時機,如果想不殺殭屍來免除牠們狂暴化的風險又極度考驗玩家們迴避敵人的功力……

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固定攝影機視角讓玩家「親身體驗恐怖電影」

image017《鬼屋魔影》(英:Alone in the Dark)正式開啟了恐怖動作冒險的先河

從《惡靈4》開始,本系列遊戲正式廢止了過往的「固定攝影機視角」,改由背後視角進行遊戲。如此的變化雖大幅強化了臨場感和動作性,但也讓一些舊系列玩家感到恐怖感不復以往。固定攝影機視角在恐怖遊戲中較成熟的運用可追溯到1992年英寶格推出的動作恐怖始祖《鬼屋魔影》,其實就是把電影拍攝中「鏡頭切換」的概念運用到遊戲中。不過初代《惡靈》把這個系統運用得更加出色,攝影機的視角會隨著玩家角色移動自動變換,儘管玩家可以操控畫面的切換,視野卻嚴重受限,遊戲開發者也刻意保留了許多鏡頭的死角,使得恐怖電影中常見的嚇人橋段在遊戲中得以發揮。

image018受限於智障的視角,無論是初代和重製版都常常在轉角處碰到愛的抱抱 背景音樂:羅志祥《愛轉角》

雖然固定攝影機視點在恐怖遊戲中是很好運用的素材,但還是有一些問題,這一類遊戲是透過一張一張處理過的貼圖構築出遊戲背景的,極度考驗遊玩者的方向感和空間觀,比起全3D場景、移動視角的遊戲,比較難讓玩家產生具體的地圖概念,對於大部分的遊戲時間都花在地圖移動的作品來說,可以說是個蠻致命的缺點,甚至還因此常讓玩家有躲避敵人時,一直跑到走廊的盡頭才發現根本是條死路……等等根本像在整人的陷阱。

image019《惡靈4》開始的背後視角相當靈活且親切,對恐怖遊戲來說卻很糟糕

不過,換個角度看來,這種讓玩家無法避免多浪費時間在場景的探勘和道具搜索上,增加遇敵機會的設計,不就好像美式血腥恐怖片的女主角一定會慌不擇路走上沒有退路的閣樓,或者是坐上引擎出了毛病發不動的汽車,只能睜大眼睛看著手持電鋸的殺人魔步步逼近一樣嗎?既然被嚇才是玩家的目的,那麼初代《惡靈》透過限制多多的視角切換,反而就成了它的恐怖讓後續系列難以超越的關鍵點。反過來說,《惡靈4》之後的作品再難以讓人感到相同恐怖感的關鍵也就在於「背後視角讓玩家太容易掌握場地實況」,玩家能輕易的判斷眼前敵人的方位和適合逃脫閃躲的地方,生命遭受威脅的場合自然大幅減少,以一般遊戲來說,這樣的改變是成功的,但以恐怖遊戲來說,這樣的改變是失敗的。

小結

業界玩家「hamatsu」在最後對初代《惡靈》的成功下了如此的評論:「做為恐怖遊戲,本作最傑出的地方在於活用了當時最尖端硬體的表現力,充分把握了遊戲的根本特性,時而充分發揮,時而充滿壓抑,以及它為了更加恐怖而做的一切設定,包括讓遊戲充滿各種不便和困難。」

回過頭來看,本文中所提及的三大要素「音效」、「敵人配置」、「視點設計」雖然多少解明了初代《惡靈》的恐怖深植玩家內心的原因,但這幾樣特色的中心思想都是環繞著對玩家做出最大限度的心理壓迫,和極度不友善的操作介面產生的,這也是三上最初的堅持之一:「做一款單純的恐怖遊戲」。可想而知,當《惡靈》招牌被打響,受限於公司營利方針必須調整得讓更多玩家都能接受開始,它就必須被迫往「讓大家玩了都能感到娛樂的作品」的方向去調整,也就再也不可能是一款真正的恐怖遊戲。

image021除了動作性,眾多電玩明星主角同台共演也是本系列近期常有的噱頭

不妨讓我們想得遠一點,造物者賦予人類「恐懼」的情緒,是讓人類懂得避開危險的事物,並產生更強大的潛力去應付眼前的危機而獲得生存,故人類在真正感到恐怖的時候內心是不會快活的,只會有無比的壓力。相反的,「遊戲」卻是一種讓人體會娛樂、放鬆身心的產物,因此「恐怖遊戲」這個遊戲類型從它誕生的那天起就一直是很矛盾的存在:一款好的恐怖遊戲應該要讓人玩了身心愉快嗎?那它怎麼能叫「恐怖」?應該讓人玩了充滿壓力感到不快嗎?那它怎能叫「遊戲」?

image023明年或許相當值得期待的《惡靈7》

因為這樣的因果悖論,近年以來的系列恐怖遊戲不是式微,就是逐漸轉向以別的賣點來吸引玩家,例如《惡靈》系列的好萊塢式動作化和《零》系列的賣肉化等等。少數有打算以新銳主機硬體來呈現最新恐怖遊戲面貌的作品,如《P.T》和《艾莉森之路》等也常面臨資金籌措困難停止開發的問題。不過從好的方向看,近來遊戲主流作品類型重複度過高的問題,已經使部分大廠重新開始評估傳統恐怖作品的市場,VR等新硬體技術的發展也為恐怖遊戲的未來帶來了新的可能,例如今年E3發表,將於明年發售的最新《惡靈7》特別加入VR操作和第一人視點,似乎能讓人嗅出回歸過往的多重限制操作來增加恐怖感的味道,雖然這樣的轉變也讓一些喜歡動作派《惡靈》系列玩家的反彈……不管怎麼說,或許明年的七代又會雷聲大雨點小,全面倒向恐怖感或動作性其中一邊,又或者會以一種先前系列完全沒有過的面貌出現在玩家眼前,不過那又會是另外一個故事了。

在〈【Qoo心得】為何《惡靈古堡》初代恐怖最經典?日本電玩網站深度分析文〉中有 4 則留言

  1. 编者說得对,未知才恐怖,更有張力壓迫感!
    好懷念Boi 1 的感覺!!!

  2. 编者說得对,未知才恐怖,更有張力壓迫感!
    好懷念Boi 1 的感覺!!!

  3. 每個人的心理素質不同所以能夠承受的心理壓力也會不同,遊戲內容如果製作得太恐怖,會變成只有少數人敢玩,結果就是叫好不叫座,所以如何在恐佈與娛樂性之間取得平衡才是能夠吸引更多玩家來玩的關鍵,畢竟遊戲做出來就是要賺錢的,能讓大部份的玩家都能接受的遊戲才是真正成功的遊戲。

  4. 個人覺得如果可以參考一下dead space的風格,恐怖的氣氛應該不錯(´ω`)

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