撰文:本龍 (本文系QooApp獨家原創,如欲轉載,請註明出處)
今年韓國最大型的遊戲展已於11月21日落幕,相關數據諸如來場人數增加 4.6% ,突破22萬人,以及參展攤位數目增加此前已有相關報導(報導)就不多著墨。總合來場體驗與各家廠商的討論,其實大家普遍得出「韓國遊戲技術力很高」、「玩法沒有創新」以及「參展廠商類型、風格不夠多元」的結論。
手機遊戲人氣不減 畫質愈趨高端
跟日本東京遊戲展(TGS)比較,手遊還是韓國遊戲產業中一個重點項目,和日本傾向主機及VR的取態不同,這可能跟中韓遊戲產業頻繁交流有關。
今年在GSTAR佔地最大的3家廠商分別是NEXON、Netmarble以及LongTu,共展出約85款作品,而當中有28款可於場內試玩,手機遊戲佔其中試玩得到的20款!
中國公司如LongTu(龍圖)、 西山居 、 騰訊 、 網易 等亦有到場參展。以出展遊戲來看,韓國和中國的遊戲幾近是二分天下,而且亦不乏有代理、聯營/開發等的遊戲項目。
事實上,單以手機遊戲而言韓國廠商展示的遊戲類型中MMORPG以及ARPG還是相對主流,RPG以外的其他類別亦有不少。然而,場內所有遊戲的共通點是畫面質素極高,《天堂II‧革命》、原子小金剛《Atom Catch Catch》、《DARK AVENGER》等,看完實機之後,更覺不是一般手機配置可以運行暢通。
韓國VR 遊戲值得關注
距離今年TGS2016及PS VR發售不足3個月,以現況來看VR遊戲的普及顯然不似預期,PlayStation甚至為了讓玩家有更佳的VR遊戲體驗而推出了PS4 Pro。目前看來,此舉毀譽參半,唯官方確有正視玩家對高畫質VR遊戲的需求。
由於目前玩法上的局限,玩家對畫面及美術要求自然是重點所在之一。於GSTAR會場內的KOCCA(The Korea Creative Content Agency)攤位內,可以看到各式各樣結合VR、街機及體感的遊戲試玩。完成度比TGS2016的,有過之而無不及。題材包括滑雪、賽車、射撃以及動作類。
韓國遊戲美術普遍都有不錯的評價,去掉符合玩家口味的因素,業界整體水準甚至學生畢業作品均可登大雅之堂!場內可見,VR遊戲的質素極高,3D立繪、陰影、燈光、聲效都不是實驗性質,比起在TGS玩《刀劍亂舞VR》或者《椅子咚VR》,明顯看出美術及技術力的差異。
實機試玩《Dark Eden》
有關KOCCA
KOCCA是一個由南韓政府統籌的機構,主要是向海外推廣有關本土創作的內容。包括但不限於遊戲、動畫、角色版權、音樂、時裝或者廣播等類別。此外,亦會與「Korea Lab」、「cel Academy」及「cel Venture Complex」合作,提供產業支援、創意產業訓練以及初創團隊資金。
後記
活動當日訪問B2B展區的廠商,大家都覺得氣氛顯然大不如前,狐疑今年的來場人數是否比去年減少。事實上人數的確是比去年要多,有人流不夠看頭的主要原因估計有二。
一是NEXON的攤位位置更動,加之由去年封閉式的試玩及物販區,更改成開放式的手遊試玩區,令人們移動更為便利;二來是主要出展遊戲俱為手機遊戲,要試玩體驗的意慾不如其他大型台機及限定主機遊戲。走一圈全場,大約不過是1個多小時,包含排隊試玩的部分,可能不到2、3小時已經看完整個展覽。
以展論展,G-STAR2016最為亮眼的可能是遊戲畫面以及Showgirls的外表。