上星期四(4月20日)中國 騰訊 舉行了UP2017發佈會(UP2017騰訊互動娛樂年度發佈會),公佈了一系列有關手機、電腦遊戲以及至平台的動向。當中手機遊戲部分更包括中國用戶都很熟識的IP如《劍俠情緣》、《石器時代》以及《魔法門》系列新作等情報,其中尤以法國遊戲大廠 Ubisoft (育碧)主理的《魔法門之英雄無敵:戰爭紀元》消息,最為中國大陸以外玩家關注。
有關《魔法門之英雄無敵:戰爭紀元》(Might & Magic Heroes: Era of Chaos)的測試版將於今年 6 月推出,玩法是RTS以及什麼兵種相剋那些,本文就不多贅。倒是想要討論有關 Ubisoft 在官方網站上寫的,對中國大陸手機市場的看法,甚為值得玩味。
中國用戶課金是為了滿足競爭心態
在此之先,可以看看由日本 App Marketing研究所 引述 2015 年 由 EEDAR 發佈的《Deconstructing Mobile & Tablet Gaming》報告所繪製的漫畫。雖然圖表已經是一年多前,但其普遍描述性可謂相當中肯,間或仍可以互聯網看到這幅圖。
圖來源為:https://note.mu/marketing
日本用戶:「課金為滿足收集」
美國用戶:「課金為擴充體驗」
韓國用戶:「課金為快速通關」
中國用戶:「課金為得到勝利」
不論是從前的《刀塔傳奇》(現易名為《小冰冰傳奇》)或者其他大陸正熱的手機遊戲《夢幻西遊》或者《倩女幽魂》等,都具有PVP或一定社交要素。這些要素在歐美日韓地可能不是必需,但在大陸市場似乎是一個極為重要的機制。
截錄自《Deconstructing Mobile & Tablet Gaming (2015)》
渠道優勢 了解中國市場
Ubisoft 中國手機遊戲發行及授權負責人 Aurélien Palasse 指:「玩蟹(Playcrab)是我們的首選工作室,他們過去曾經做到一款不論在質素及商業價值上都相當出眾的遊戲 ─ 《拳皇98 終極之戰OL》。」恰恰的是,騰訊 同為《拳皇98 終極之戰OL》的發行商,他再補充:「於中國市場內,即便是休閒遊戲也要有PVP、聊天以及社交等系統才能火熱起來,這一點跟歐美地區截然不同。」
在其他地區發行遊戲的經驗,在大陸似乎不太奏效。因此 Ubisoft 深信了解在地生態以及有 Wechat、QQ 等龐大用戶量的騰訊會幫助到這款《魔法門》手機遊戲。
《魔法門》為進入中國手機遊戲市場第一步
這款遊戲由題材以至機制都有相當的計算,以迎合大陸玩家口味。基於玩家對於《魔法門》作品有相當的認知,以及由《拳皇98 終極之戰OL》中看到大家對 90 至 00 年代的遊戲有相當鐘愛度。Ubisoft 決定祭出自己看家的一大品牌來跟 騰訊 作戰略性合作,開發手機遊戲。
此作將會是中國限定,Ubisoft 規劃整個遊戲,由 玩蟹 工作室優化及突出核心戰略和玩法,再經由 騰訊 發行。Palasse 續稱:「很高興可以和 玩蟹 及 騰訊 合作,我們希望可以和他們持續發展及開發一些經典IPs及3A作品。」態度上相當為兩家合作伙伴說好話。
但仔細留意負責人以上的話,去蕪存菁,可以歸出中國手機遊戲市場的一些特點:
1. 重視競技及社交性
2. 對90至00年代IP情有獨鍾
3. 手機遊戲市場發行渠道的寡頭
第一及第二點倒是很好理解,要迎合還是有方法,但第三點有關流量、宣傳以及渠道發佈等操作,若非久居大陸或者有多少經驗和人脈,絕非一蹴而就之事。對於遊戲開發者而言,非但是要更改部分遊戲機制,還得要學習一套行銷規則,成本不菲。
結語
不少玩家都對所謂的VIP、PVP或者碎片系統嗤之以鼻,或者懷舊九十年代IP早已看膩,然而這些都是在大陸相當火熱的機制。更有甚者是部分中輕量玩家會覺得:「誒!這種系統我熟識,有親切感,玩起上來比其他的要簡單直接。」,反而有助了遊戲推廣和散佈。
六月再來看看此作會否成為另一款現象級遊戲?
好戰才是人類的本性
你咋不上天呢?(言和
莫名戳到我笑點
自己看看歐美高收,coc也是上頭10,日本的蒼騎和fe,韓國-堆pvp向(其實韓國最多,根本全世界也是一個樣。pvp本身就是拿錢打人,全世界通吃。有什麼民智不民智。
育碧每次这样搞魔法门英雄无敌我就想哭。。。明明每代都买了,dlc也买了,资料片更不用说,还是要出成手游,要搞pvp,现在还要给腾讯。。。。。买来的品牌就这么折腾
玻璃一地
这也能扯到民智 怕不是弱智
行行行,就你启民智了。不怕闲出病来,祝你身体健康,提前**。
為課金而課金的土壕機制
對營業額很有幫助,但對遊戲而言毫無樂趣可言……
馬氏:氪金!你才會變強!
跟人廝殺競爭勝者為王的原始慾望,只能說民智未開