本文由 Indienova 授權轉載
2012 年,隨著獨立遊戲的興起,遊戲實況與遊戲雜談在影片網站爭奪前排的位置,大量獨立遊戲進入玩家視野,恐怖遊戲也不例外。《失憶症:黑暗後裔》、《恐懼之泣》、《噩夢之屋2》這類優秀的恐怖作品率先出位,緊接「SCP」、《Slender》這些由虛構文學衍生的同人遊戲由影片獲得了不少討論度。
越來越多不知名的遊戲作品透過不同媒介獲得曝光機會,前輩們的星光之路照耀著想要功成名立的製作人們,於是大量模仿作品開始相繼出現在玩家面前,幾乎每個實況主都在投稿那些換湯不換藥的內容。不過模仿自然就沒有新意,哪怕內容創作者本身多麼有娛樂精神,忠誠的玩家們還是不知不覺對這些粗製濫造的作品感到了厭倦。
直到事情出現了例外。有一天,我看到了某位超人氣實況主發佈了一場遊戲比賽作品影片。雖然遊戲畫面比同類更簡陋,但實況主和正在觀看的我都覺得非常美妙。只不過當時我並不對遊戲幕後的作者產生興趣——直到真正關注這個圈子。我回憶著當年沉迷的遊戲實況,Ivan Zanotti 這個名字,經歷了歲月間無數次的偶遇才終於印入了我的腦海。
▍Ivan Zanotti 介紹
Ivan Zanotti,意大利人,1992 年生。他的過往和多數獨立遊戲開發者相似:從小受到愛玩遊戲的哥哥耳目濡染,自身又是恐怖遊戲愛好者。2012 年 10 月,Ivan 在 Gamejolt 投稿了第一款作品《One Day, the World(下略:ODW)》,不過它卻是平台跳躍遊戲。其實在這之前,Ivan 曾經發布過兩款平台跳躍遊戲的預告,儘管 Ivan 在製作的時候認為它們將會是很棒的遊戲,不過這種期盼直到《ODW》的靈感迸發就沒有繼續開發下去。
▲ YouTube 上還有這兩款遊戲的預告影片,看得出整體已經有了大致的輪廓
Ivan 製作《ODW》的緣由,是因為深受 Terry Cavanagh(《Super Hexagon》和《VVVVVV》的製作人)的影響,他坦言遊戲就是在致敬 Terry 的《Don’t Look Back》。Ivan 非常喜歡僅用三色構建故事場景的方式,甚至表明沒有 Terry Cavanagh,自己也不會開始做遊戲。《ODW》使用了 Game Maker 8 引擎製作,雖然人氣不高,但玩家對它的態度頗為認真,算是讓 Ivan 嚐到了一點甜頭。
▲ 遊戲講述了一個被上天奪走了生存能力的人登月奪位的故事,結局的走向由殺怪的數量判定
開個了好頭,Ivan 漸漸開始在 Gamejolt 以及 itch.io 免費發佈遊戲,多數都是體量不大的小品遊戲或者比賽作品,畫面大多以 2D 像素為主。這些談不上精細,看上去偏向復古的畫風和他喜歡創作的陰暗恐怖故事非常般配。經歷了漫長的開發磨練,如今卻成為了 Ivan Zanotti 的作品最亮眼的特徵之一。
如果小品遊戲是一片一望無際的海洋,那麼 Ivan 的作品無疑是這片海洋裡的瑰寶。他擅長利用像素畫面的抽象性,創作能讓玩家想像,觸情的情景空間,由玩家在空間裡生產多種各樣的情緒。時機一到,將這些到處遊走的情緒揉在一起,一併砸向玩家的腦子裡。所以如果你想研究這個作者腦子到底有有什麼瘋狂的想法,直接通過作品體驗正是最佳選擇。
▲ 作品 Discomfort 美術
▍享受晚風吹拂耳邊的聲音——《Calm Time》
《Calm Time》發佈於 Ivan 開發生涯的第二年,他和 Revolab 工作室以及 Bellini Virgil 為了參賽一起製作了這款遊戲,當時的比賽主題是「派對」。遊戲主角住在遠離城市的郊外住宅。在那裡,寂靜與安寧掌控一切,唯有鳥鳴才能時不時打破沉默。然而主角止不住內心的暗湧,在宅中操辦了一場聚會,透過玩家操控,在一場中途準備的謀殺計劃肆虐。遊戲一經發布,YouTube 上很快就有不少知名內容製作者紛紛投稿自己的實況影片,並表示對這款遊戲的玩法設計感到新奇。
因為當年恐怖遊戲的套路之一,就是設計一個無法防衛的主角,安排在伸手不見五指的地圖裡,一邊被兇惡怪物追殺,一邊解決無聊的收集謎題。而《Calm Time》的魅力在於將暗黑的設定反向設計在主角身上,並將製造恐慌的權力交給玩家。遊戲需要玩家刺殺每一個參加派對的人,每個人大概需要三刀才能殺死,你可以在這過程中欣賞被害人在刀下尖叫、掙扎、蜷縮、求饒和哭泣的模樣。屠殺過後,世界再次沉默,晚風吹拂,頭腦回歸了冷靜,一切又和過往沒有不同。
《Calm Time》出現讓厭倦了怪物追逐和突發驚嚇(Jump scare)的玩家帶來了振奮的驚喜。除了玩法上的新穎,它更喜歡將人性的陰暗面釋放,製造倫理衝突,透過設計粗暴的解決行為給玩家帶來令人興奮的恐怖體驗。《Calm Time》的開發過程讓 Ivan 領悟到了畫面與音效的強大之處。他想起一些玩家反饋,因為玩了自己的遊戲,心情開始感到內疚甚至怪異,而這種情緒之間衝突的感覺正是 Ivan 所希望帶來的效果。
▲ 只要將這把刀刺下去,血腥派對馬上開始
《Calm Time》初次讓我對 Ivan 本人留下了非常深刻的印象。在當時,這種故事演出做成遊戲影片的觀賞性極佳,而且我喜歡特立獨行的東西。不過,在參加 Gamejolt 第 10 場競賽的時候,Ivan 已經發佈了好幾款個人或者比賽作品,Ivan 和 Revolab 工作室兩者早已透過其他作品得到不少支持者。當時 Revolab 的成名作《7Days》以及另一款由 CatOverlord 開發的爆紅像素小品《I See You》,它們的靈感源自 Ivan 發布的第二款作品《IMSCARED》。
難以否認,《IMSCARED》的誕生讓 Ivan 獲得了更多關注,它的影響甚至造就了許多其他前赴後繼的精神續作,作為初出茅廬的恐怖作品,Ivan 用誠懇的態度和傾注的努力表現了對這款作品無比的珍惜,成為大部分玩家認識他的第一個起點。
▍我需要一顆心打開這扇門——《IMSCARED》
Ivan 和每個剛入行的開發新人一樣,渴望能做出一款讓人難以忘記的遊戲。而他的方式就是創作讓玩家勤於想像的作品。 「過好的畫風會以某種方式扼殺玩家的幻想能力」,Ivan 覺得那些舊時代受技術力限制下創作的圖形以及音效反而更能給玩家帶來超越現實的恐怖體驗,同時他對 ARG「遊戲以自身形式存在」的特點大受啟發。帶著這些想法,Ivan 開始著手人生第一款恐怖遊戲。
《IMSCARED》於 2012 年首次發佈。玩家需要跳出思維盒子,利用遊戲場外提示逃出大白臉怪物製造的像素惡夢。儘管現在看來,它的玩法不過單純是利用 meta 機制增加遊戲的樂趣,但由於當時恐怖遊戲正處《Slender》類恐怖風靡的年代,《IMSCARED》的出現解救了早已玩膩麵條人追逐遊戲的疲憊玩家,更讓整個獨立恐怖遊戲界開始發展新的流行趨向(例如像素劇情,.exe 類偽運行程式)。
而且《IMSCARED》從不以任何方式掩飾自己是獨立存在的個體,打從一開始就不以遊戲的方式運作,它的出現更像是能和玩家直接交流的程序。由於意識到自己開發技術偏科,Ivan 決定將《IMSCARED》的玩法盡量從簡,並著重於利用遊戲愚弄玩家的猜疑心理。
這種要求導致後來 2016 年推出的 Steam 版本中,遊戲畫面被重製、優化,修正了謎題設計和角色對話,並加入新角色以及初代版本結局後面的故事線。這些改動讓遊戲變得更為豐富和真實,玩家與遊戲、作者之間的關係變得更加密切,逐漸地在這場脫出遊戲中了解到故事真正的發展方向。
《IMSCARED》打破了當年恐怖遊戲的常規。不追求身臨其境的體驗,反讓玩家沉迷於堆砌幻想,也正因為產生幻想,才能讓《IMSCARED》以獨立個體佔據玩家內心部分的空間,試想將其精細化成 3D 第一人稱遊戲都會覺得無趣。錯過了 meta 遊戲殺出重圍的時刻,重製版的《IMSCARED》並沒有太大人氣,但絕不會改變我對這款遊戲的認可。
▲ 想了想怎麼不劇透,結果只能放這張圖片了
獨立遊戲的浪潮平穩以後,Ivan 的遊戲很少出現在輿論或者實況影片裡。《IMSCARED》商業化並沒有讓 Ivan 的生活帶來多大的影響,沒多久便與老搭檔 Revolab 置身投入於下一款作品《Mirror Layer》的開發。
《Mirror Layer》是徹徹底底的 meta 類恐怖遊戲,玩法很自由,你可以透過下載 遊戲 Demo 或者這段影片了解內容。Ivan 表示,自己非常缺乏 3D 遊戲的開發經驗,非常感謝 Revolab 提供技術學習的機會。儘管如此,Ivan 在業餘時間還是會堅持製作免費小遊戲,每一款依舊嘗試不一樣的東西:《Quando Fuori Piove》雙角協同的嘗試、《KEYCHAIN》的壓迫感、《Discomfort》無法細想的邪神故事、以及《Creta》鑽入耳膜的 3D 音效體驗。
無論是八年前還是現在,Ivan Zanotti 在開發的路上依舊保持低調謙虛的心態,哪怕和家鄉的藝術品一樣容易被低估,他也永遠堅持創作屬於自己的作品。
編注:原題為《Ivan Zanotti 與他瘋狂的作品》,現標題為編輯所擬。