《Loop Hero》《Slay the Spire》開發者親談:什麼才是遊戲設計的「正確」方法?

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本文由 Indienova 授權轉載

作者:Red

其實每當我開始著手設計玩法的時候,我的內心除了興奮以外,更多的是一種焦慮。這種焦慮產生於我不知道應該怎麼去設計出一個新的東西,而在設計的過程裡面,我經常會質疑自己的想法,或者說這個過程,常會讓我覺得自己是沒有所謂的創作天賦。

為了讓自己的心態能夠得到緩解,我決定嘗試聯繫一些開發者,包括《循環勇者(Loop Hero)》、《星露谷物語(Stardew Valley)》、《肯塔基州零號公路(Kentucky Route Zero)》以及《殺戮尖塔(Slay the Spire)》的開發者,向他們描述我當前的思維困境,以及希望得到他們建議。這些開發者們也都很友好地回覆,並提出了他們自己的觀點,當然這些觀點很多也適用於其他的開發者,為此特意寫下了這篇文章,希望能幫到各位。

在和他們溝通的過程中,我大概圍繞著以下幾個問題出發:

  • 對於開發者來說,有沒有所謂的正確的思維方式或設計方式?例如,當你在設計的時候,你是如何考慮一個新的設計應該是什麼樣子的?你的思考方式是什麼樣的?
  • 在你在開發過程中,你經常想到的問題是什麼?你如何解決?
  • 當你面臨兩種設計方案時,你會根據什麼來決定使用哪一種?
  • 你對獨立遊戲開發者有什麼其他建議嗎?

《循環勇者》開發者:用你自己的方法進行遊戲設計

遊戲設計

這些都是非常籠統的問題,我覺得沒有模板化的設計方法可以讓你做出有趣的機制或遊戲。也就是說當我們進行開發時,沒有錯誤的設計,更多設計的決定也取決於製作者自己的判斷。這種判斷可以是個人的偏好,也可以是理性的抉擇。

因為每個開發者都是用自己的方式來解決這些問題,而且這在很大程度上也取決於團隊的類型、遊戲類型以及設計目的是什麼。

很難對每個問題都給出一個準確的答案,因為這都是由經驗來決定的。

我給出的建議是不斷進行練習,如果你是一個新手開發者,那麼不要試圖立即製作大型遊戲,嘗試使它盡可能小,但保持高品質,即使只是在一個屏幕上遊玩的小遊戲,你也會意識到製作它們是多麼艱難,而每一款這樣的小遊戲,都會讓你累積出一些開發經驗,這些經驗對你日後會很有幫助,同時參加 Game Jam 和開發者競賽是一個好的選擇。

《星露谷物語》開發者:跟隨你的直覺,確保他們有趣

遊戲設計

我想遊戲的底層玩法應該是從一些簡單的東西來開始的,它以一種非常簡單的方式運作,但具有遊戲的核心元素和機制。在這一點上,它不需要非常有趣或獨特,你可以嘗試模仿一些真實世界的東西。

在開始製作《星露谷物語》以後,「如何能使這款遊戲變得更好或更有趣(至少對我而言的有趣)」的想法才逐漸增加,隨後我便開始跟隨自己的感覺(直覺)來添加或者改變機制。我在做設計時經常這麼做。關於設計的最初想法,有時是我在玩其他遊戲、看電影或只是在外面散步時來獲得靈感的。對於創造力來說,做各種各樣的事情都是有用的,因為所有訊息都會進入你的大腦,最終形成自己獨特的觀點和看法。

我不相信只有一種「正確的方法」來考量遊戲設計。如果只有一種的話,我會說是跟隨你自己的感覺(直覺)來。即使是同一個問題,會因為不同的人因為採用了截然不同的方法得出了完全不同的結果,這樣的結果對於遊戲創作者來說更加真實和有益,我認為這很重要。

製作遊戲時讓我經常想到的問題是……「這有趣嗎?」

你應該經常問自己,你的設計是否真的讓遊戲更加有趣,因為歸根結底,最重要的是你的遊戲要好玩。如果我面臨兩種設計方案,我會更深入地去進行考慮,如果當中存在一個好的方案,它應該會逐漸變得更為清晰。在這個過程裡面,你應該將自己想像成一個玩家,並假裝你在遊戲中遇到了這一功能。然後問自己:「這個設計對玩家來說直觀嗎?他們能理解嗎?功能中的『樂趣』會很明顯嗎?」

另外,對於我來說,遊戲中的節奏是非常重要的,你先要確保不會讓玩家不知所措,確保遊戲的目標和進展要更加顯而易見。在遊戲的最初要保持簡單,然後逐漸增加複雜性,使遊戲變得更加有趣。我知道這描述起來有些模糊,但這是可以應用於各類遊戲的一個普遍原則。

我對獨立開發者的一個建議是:你不應該忽視你的身體。為了保持開發的熱情和動力,你需要保持自己的身心健康。我在製作《星露谷物語》的時候,每天都有大量時間處於工作狀態,但我仍然會確保每天都到戶外散步,並定期做俯臥撑、引體向上和其他的一些鍛煉,以此增加我的精力,同時一定要吃健康、有營養的食物。另一方面,保持積極性是遊戲開發中最困難的問題之一,尤其是單人開發者,你將在很長一段時間內致力於同一件事,你可以為一路上將要實現的小目標感到高興,但要始終牢記「大目標」:完成這款遊戲。在你的腦海中,想像自己是成功的,但你只能通過奉獻、天賦和努力工作才能到達那裡……但如果你不放棄,你就有可能到達那裡。祝你好運!

《肯塔基州零號公路》開發者:先勾勒出一個壞主意

遊戲設計

自我懷疑和拖延是在創作過程中面對不確定性時的正常反應,也是我們正在努力解決的問題之一。

想出一個好主意的最好方法是勾勒出一個壞主意,然後對你眼前實際看到的東西做出反應,而不是將你的想法留在腦海中。因為頭腦是一個動態的地方,事情總是在變化,沒有想法是靜止的——所以有時我們需要把想法寫下來,只是為了把它們固定在適當的位置,這樣我們就可以在想法沒有改變的情況下客觀地去觀察它們。你真的無法徹底理解一個設計,除非你以某種方式在你的腦海之外把它構建或繪製出來,這樣你才能真正觀察它。這意味著你需要畫草圖或者製作原型,如果發現一個想法不令自己滿意,扔掉它們並重新開始——這是完全可以的,這是整個過程中非常典型的一部分,你總是在這些丟棄的方案之上去重新設計和構建,這些廢棄的方案絕不是在浪費你的時間。

「醫生不會從一本治療書開始,然後去尋找一種疾病。他們從一個有問題的人開始,他們診斷出疾病,然後尋找治療方法。」 – Alex Elmsley(魔術師!)

《殺戮尖塔》開發者:遊戲設計中沒有正確方法

遊戲設計

我認為沒有一種「正確」的方式可以來設計遊戲——否則所有成功的遊戲都會有很多相似之處——而實際上,它們並沒有。我們問得最多的主要問題可能是「玩家是否以我們期望的方式體驗我們為他們創造的樂趣?」如果沒有,我們會嘗試通過改進我們的方案來引導他們朝著這個方向前進。

關於給獨立遊戲開發者的建議,他們給出了另外一位開發者的文章《Finishing a Game》,他們認為這篇文章更適合我們去進行閱讀,關於這篇文章的核心點如下:

  • 從你想做的和你擅長製作的類型中,選擇出一個有潛力的想法
  • 真正實際的去製作這款遊戲,創作出真正可以讓人去玩的遊戲
  • 自己做開發引擎有好有壞,但在下手之前必需撫心自問:這是否有必要?還是只是在重製一些已經存在的發明?
  • 這和第二個建議很像,我們通常很難想清楚自己要做什麼,所以為什麼不做遊戲原型呢?
  • 確保你的核心機制是有趣的
  • 選擇一個好的合作夥伴(或者盡可能獨自進行工作)
  • 打磨遊戲是正常的,比如選單、保存和加載這些東西,就是這些做起來無聊的東西讓你的遊戲更加完整
  • 使用獎項、競賽或者其它活動作為你遊戲的真正截止日期
  • 持續推進遊戲開發進度
  • 照顧好你的身心健康
  • 不要再為重新開始製作一個新遊戲尋找藉口
  • 在製作的過程中,你又產生了一個有趣的想法,但把它留到下一個項目,先完成這個遊戲
  • 控制遊戲的內容,如果你開發進度落後了,適當消減掉一些外圍內容
  • 如果你確實不得已放棄了這款遊戲,那麼縮小下一個遊戲的規模,而不要擴大
  • 最後的 10% 其實是 90%,它會很花費時間,但也是遊戲開發過程中最讓人感到滿意的時刻
  • 推出你的遊戲

文章作者自己的回答

當我在自己探索一些玩法設計的時候,經常會糾結於思索自己的設計思路是不是錯誤的,所以一直沒有產生出新奇的、好玩的玩法出來。為了確定自己的設計思路的正確性,拼命地去閱讀各類設計方法,但這些內容並沒有解答我的疑慮,只是讓我更加困惑。

其實這樣的困惑更像是「增加或削減某個機制會不會讓這個玩法更有趣?」、「打破、移除或是改變了一些機制以後,玩法的樂趣是否還存在?」就是這種不確定性,讓你內心會出現這種懷疑。

某個設計的出現,本身是不具備所謂的正確與否,只有是否適合這款遊戲這一個問題,而且這個問題的答案還在於開發者自己。好比一個橫版遊戲中的人物跳躍,應該是蓄力跳躍還是立即跳躍?你可以理性化地根據其他功能來進行判斷,也可以憑自己的喜好去選擇,這沒差的,要是我們的選擇並沒有讓它更有趣,沒關係,換一個方案就可以了。

重要的是,我們要意識到,當在進行設計的時候,不要被所謂正確與否所局限。從 0 到 1 本身就是不斷進行嘗試的一個過程,如果錯了,改回來即可,不要有太多心理負擔。不要覺得一個「專業」的開發者,每個設計都是正確的,因為這樣的人並不存在。當你接受這一觀點以後,在做玩法探索的時候,才會放開手腳的去盡可能挖掘各種可能性。

例如:我目前在做的遊戲在今年的 GGJ(Global Game Jam)中誕生,比較有趣的是,在今年的主題(duality,二元性)公佈了以後,我就猜到活動中絕對會出現的一種玩法類型便是雙人合作。為了讓自己的玩法更加獨特,從一開始我便排除了這種玩法,轉而聚焦於單人玩法的類型,而為了讓它更加切題,我將場景劃分為了兩部分,期望玩家在操作的時候,能夠根據需要去進行場景切換。

由於時間關係,我並沒有在活動當天完成它,但之後為了培養自己的設計能力,也決定繼續完成這款遊戲,因為在產生了這個玩法意圖以後,我一直沒有設計出「根據需要切換場景」中的「需要」應該是什麼樣子的。

而為了達到這個效果,我嘗試了好幾個方案,而在思索新方案的這個過程裡面,我問自己最多的問題,大概就是:要是它還具備某個機制以後,又會怎麼樣?會不會更有趣?

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例如在最初的版本中,我所設想的是一個玩家能夠以跳躍控制上下空間切換的玩法,但在這個版本中,我還沒有設計出必需上下切換的合理方案。而就是在這個過程中,我想到要是關卡不僅僅是一條直線,而是由各種線條所組成的關卡,會怎麼樣呢?

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隨後便製作了一個全部由線條構成的原型,但在這個新的方案中,player 靠近小於 90 度角的線條區域時難以改變自身方向。由於自身能力有限無法解決問題,所以這個方案也被我暫時擱淺了。

在後續的過程中,我還嘗試了另外幾個方案,它們都因趣味性不足而沒有繼續開發,但每一個方案都對我新方案的出現產生了正面影響,或者是為我提供了新的思路,重點在於如果沒有實在地去體驗它們,我未必會產生出這些新的思路。

結語

對於別人的開發方法,全套照學,未必會真的適合自己,但了解到他們的實際狀況,也有助於調整自己在面對問題時的心態和思路。

而且對於遊戲設計,每個人都有屬於和適合自己的一套方法,我們也不應該自視甚高,認為除了自己的理論外,別人的做法就都是錯誤。「創造」自身就是我們嘗試去接觸一些我們不知道的東西,而這個過程每個人都是不一樣的。我非常認同這些開發者們所陳述的東西,覺得非常接地氣,同時也希望這些回覆,能夠幫助各位開發者打消心裡的那些質疑,祝各位好運!

星露谷物語 Chucklefish Limited :
Slay the Spire Mega Crit Games :