由Flash、Facebook遊戲到現在手機遊戲,一直從事遊戲開發 6 – 7年的「剪刀」李長沛,在TGDF上跟大家分享了Live 2D 和 Spine技術的應用及經驗。於9月,他們亦會到東京遊戲展(Tokyo Game Show)參展,一起來聽聽他對未來的開發環境及TGS2015的展望。
專訪影片:
製作傳統2D、Live 2D以及3D的時間差
2D角色比較簡單,粗略的流程是草稿,精稿兩個就已經完成,而LIVE 2D及3D更為繁複。Live 2D的圖要額外做建模、拉動作的步驟;至於3D的製作時間更長,單是拉模等步驟,所花的時間已經夠完成一個Live 2D角色。以剪刀的經驗來看,一隻角色Live 2D攸大概3天,如果要做20名角色,就要60個工作天,以1名美術來算,是要約3個月才能完成。
Live 2D 的使用技術趨勢
目前主要的使用者是日本遊戲的製作人,而在台灣是使用這個技術的人則是愈來愈多。主要吸引之處,就是不用做3D 可以做到類似3D的效果,製作時間比3D的來得短。一張圖就可以做出許多不同的動作。遊戲需要角色對話交待劇情時,這種技術就很適合了。
參加TGS有什麼期望
今次入圍TGS的獨立遊戲展區,當然是想讓各個不同的地區的人接觸到。另外就是參觀其他團隊的創作,希望可以激發出新的想法。
後記:
「剪刀」李長沛和「麥成文創」對於獨立遊戲及推廣也是滿腔熱枕。今次在見面得悉他們也會參展TGS,屆時會再跟他們多作交流,也可以推廣一下台灣的獨立遊戲。至於其他獨立遊戲開發者,也可以如「剪刀」所說,多利用QooApp平台推廣渠道哦!
相關主題:
迷人的 2D 動態角色:《百萬智多星》Spine X Live2D 製作經驗談:http://news.qoo-app.com/38752/
麥成文創FB
特別鳴謝: VS Media 視頻合作(官網連結)