台灣本土原創遊戲《地城戰棋》的製作人炎羅在TGDF上,分享他的創作經驗,以及如何進行募資。會後,QooApp進一步訪問有關他在團隊的工作,以及對於美術和企劃一職的看法。希望有志創作獨立遊戲的玩家,也可更進一步了解這個圈子。
專訪影片
在沒有全職美術伙伴下的企劃及製作人
製作人對外是負責宣傳和營運,對內則是事無大小都要幫忙處理。其實團隊都覺得美術很重要,只是還沒有找到適合的人選,現時只好雇用兼職的美術來為遊戲做圖。由於炎羅本身是製作人關係,暫時要兼任美術總監,然而自身並非美術出生,無法訂立指定的風格,是故現時會要求畫家統一自己系列角色的風格。有玩過此作的玩家相信對「王國」、「哥布林」和「獸人」等各個系列角色不陌生了吧?
▲遊戲推出不過10週,已進行多個合作活動
理想的美術的伙伴要有韌力
最重要是有創業的韌力,因為這是一個新創團隊,生活可能有點不穩定,隨時在變化。當發覺遊戲內有些追加部分不合宜,就可能要暫緩,甚至捨棄。這個的生態情況,不止是美術,包括程式和企劃都要具備應付此事的心理條件,才適合來創業。
▲各畫師會為《城》的同一系列角色作畫(圖:官方粉絲團)
玩家投稿在日內推出的可行性?
評審和人手問題都是現時團隊要面對的問題。以現時的人手要辦投稿活動的話,可預見的潛在問題不少,例如評審方面,可能會引起玩家爭議,對賽果有異議。其實現時遊戲有舉辦一些活動來讓玩家參與,甚至主辦,炎羅團隊則提供獎品。如果是大型的活動,暫時就不太合適在現階段舉行。
▲玩家舉行的活動(圖:官方粉絲團)
企劃在團隊內的角色
團隊內每個人都可以提出對遊戲的想法,企劃主要工作是指示和整合。自己看過很多朋友都想做遊戲,他們大多的原因是想做一款自己想要的遊戲,有一少部分是自己不會美術又不諳程式,可是有很多想法,所以跑去當企劃。對炎羅而言,企劃最重要是整合和控制資源,當一個想法出來以後,要怎樣決定先後次序,哪一部分是必要的,哪一部分可以捨棄。在有限的資源下,應該把集中力放到哪裡去。想法是團隊內每人都可以提出,這一點在游名揚的專訪()裡也有提到。
▲遊戲第一次重大改版將於日內推出(圖:官方粉絲團)
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