由 GSE 發行,台灣團隊 7QUARK 開發的和風動作 RPG《百劍討妖傳綺譚》終於5月15日上市,遊戲主打 Roguelite 動作玩法,玩家從忍者少女「時雨」(CV: 日笠陽子)、地獄鬼差「沙羅」(CV: 竹達彩奈)和妖怪武士「竹虎」(CV: 小山力也)三名角色當中擇一,前往討伐九尾狐,解開因果輪迴之種種點滴。

遊戲玩法相當簡單直觀,殲滅關卡中的所有敵人便可通往下一版圖,並可自3個強化能力的魂玉中選擇一個,強化戰力。每三個小關會有一名頭目,一輪大概需時30分鐘就能通關,由於敵人行動太多單純易懂,整個體驗下來尚算節奏輕快,遊玩時壓力也不算太大。
▍《百劍討妖傳綺譚》Gameplay 展示影片
▍三名角色21種武器打造的耐玩配搭體驗
一般 Roguelite 遊戲太多講求重覆遊玩的耐玩度,設計上太多是走能力強化或是技能配搭兩個方向。端看開發者追求的遊玩體驗是如同《無雙深淵》般數值澎漲的爽快,抑或是《FAIRY TAIL 地下迷城》卡牌配搭的戰略性,兩者都大有市場,亦有不少佳作。本作在一開始讓玩家有3名角色可選,而且每人各自有7款(預計8月更新至10款)兵器可供選擇,技能機制上都盡量達至平衡又具特色,是相當值得稱善的慷概之舉,玩家無須不停重覆遊玩解鎖,強行延長遊玩時間。

因為三名角的故事和武器都不盡相同,撇開敵人單一重覆的部分,在開初的5-8個小時遊玩體驗可以講是相當充實。推薦可以同時開啟3個存檔,來快速完成每名角色的首2輪遊戲,大致上會能掌握一個故事脈絡,以及體驗了不同武器的戰鬥風格。角色每次進入新一輪戰鬥時,可以選取兩把武器進行遊戲,技能互補能打出不一樣的戰鬥體驗。比如角色「竹虎」擅射,選取可以觸發殞石傷害的「落日」,配搭命中敵人時分裂箭矢的「星之影」,能夠愉快地連番轟炸地圖上的眾多敵人,爽快之餘又有一定強度。

除此之外,大部分機制都與玩家日常理解的 Rogulite 機制相去不遠。標準配置之一的是玩家每次通關,不論成功與否,都會保留一些資源用來提高角色能力,比如進入關卡回復HP、攻擊力上升10%以及增加復活次數等。大抵而言,玩家終將是會變得強大到足以輾壓關卡中,一切小怪與頭目,是一貫延長遊玩時長的必然結果,無分好壞,只有喜好與否,算是不過不失的安全一手。
▍同樣略可惜的關卡設計
優點顯而易見,出色的美術,良好有致的標準化機制玩法,是款合格有餘之良作,同樣地教科書式的動作 Roguelite 設計,又引伸了同樣相當標準公式的缺點——單一的關卡體驗。無論是小怪抑或是頭目,玩家要面對的是重覆的枯燥玩法,在通關兩輪後,是宛如作業式的打打打,小怪屍橫遍野,此刻玩家的目標是快速收集資源,然後變強再到下一輪,重覆去輾壓敵人。

如斯設計通常是要求玩家能祭出不同打法,以獲得迥異的新鮮體驗,可惜的是關卡隨機性有限,而武器綁定3格的強化魂玉,基本上玩家可選有限,甚至會下意識地最優化了選擇,通關獲得的3選1強化,僅為行禮如儀的偽隨機,在到達最終頭目時,大抵每把武器的魂玉配搭都是雷同。遊戲前期貼心慷慨提供不同的武器配搭,在過份短促且一式的關卡戰鬥中,快速地清弭了玩家的爽快感。
▍《百劍討妖傳綺譚》試玩感想
整體遊戲風格,美術、動作設計以及場景都是在合格水準有餘,個人很是喜歡首名頭目「海坊主」,章魚翻起大潮、場地水墨交錯的地型妨礙機制,更是讓人賞心悅目,甚至比起最後的九尾以及吞妖兩個高階頭目那予人煩躁的血量而言,樂趣更是有過之而無不及。

安慰的是,團隊已提前預告了日後的內容更新,增加時雨、沙羅和竹虎各自的六把新武器(預定在8月以及11月分別新增3把),加入 Boss Rush 新玩法、滿足條件後增加資源報酬,減少作業感以及強化敵人的攻擊模式等,均能針對性地解決一些作品的問題,相信能一定程度上,讓遊戲體驗更完善。

然而,作品予人驚艷的部分有之,但接連一個一個小疙瘩出現,玩家被無意間放大了負面印象,相當可惜。比如角色的故事中規中矩,更偶有穿插水準上佳的畫作 CG,理應穩妥,但礙於敍事節奏常常穿插不同時間線,再加之每一個輪迴的加筆補完,有時讓人摸不著頭腦,焦躁的情緒被放大後,反而對遊戲扣了印象分。

《百劍討妖傳綺譚》現已於 Steam、Nintendo Switch、PlayStation4 與 PlayStation5 多平台正式發售。