【Qoo TGDF2016】專訪Indie Mega Booth創辦人KELLY WALLICK

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一連兩天的台北開發者論壇已卡於7月2日傍晚完結,今年的Key Note講者之一是Indie MegaBooth(下略IMG)的創辦人KELLY WALLICK及其大副CHRISTOPHER FLOYD。他們講述了IMG如何在物流、推廣及Logo設計等方向上為獨立遊戲開發者參加各個國際大型遊戲展會。

當日在Kelly完成了演講後,QooApp為她做了一個簡短的專訪,讓讀者及獨立遊戲開發者了解更多有關IMG。

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問:Kelly 您好,有關於Indie Game 我們經常聽得到,可是實際是要如何界定呢?不時有遊戲廠商甚至以此作為宣傳手法,關於這一個部分,您們是如何判斷的呢?

答:這的確是很難界定,不過我們團隊間有一個共識和機制去審核。當中包括公司背景、遊戲內容、在業內的風評以及有沒有受到其他獨立開發者推薦的因素來決定。打個比方如果遊戲想法很創新,背後卻是一個60人團隊,這樣我們當然不會視之為獨立遊戲。

問:所以說開發者公司的資本也會是考慮之列嗎?

答:這也是其中一個因素。至於其他的條件我們也會考慮,畢竟這不是一個可以一刀切的定義。

問:嗯,我看到IMG網站上,對於申請者的審核條件上一個「Involvement in the indie community」(獨立遊戲社群參與度),可以再多講述一點這個部分嗎?為什麼要加這個條伴做機準。

答:哈哈哈,不錯,這個也是我們很看重的部分。舉例來說就是申請團隊有沒有為「遊戲開發」環境有投入和貢獻,如於學院內教授知識,舉辦社群聚會或者出席和其他開發者交流。我們很看重大家對「獨立遊戲開發」的熱情的投入,就算你本人做得一手好遊戲,卻對其他開發者的作品嗤之以鼻,甚或奚落他們,這樣對我們社群甚至業界影響很差。

問:這個想法很好,的確業界是有必要互相扶持才可以有長足發展。那想再了解,參與Indie Mega Booth跟開發者逕自參加每個遊戲展的獨立開發者專區有什麼分別?

答:一如剛才我在演講上所說,我們除了提供物流及器材外,我們會為參加單位構想如何包裝他們的遊戲。與之相比較,大型遊戲展的獨立開發者區是提供一個參展地方外,會方並不會為獨立遊戲開發者做其他度身推廣,這樣是達不到參展的最大效益。如何使「獨立遊戲」成為鎂光燈下的題目,將遊戲有效帶到玩家面前甚至吸引發行廠是IMG的優勢。

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有關Indie MegaBoothTGDF原文連結

負責人 Kelly Wallick 本來是遊戲伺服器工具商技術團隊的 PM,因緣際會下得知Penny Arcade Expo這個大型玩家盛會,並在與獨立開發者實際接觸後,注意到大家都面臨單打獨鬥的共同難題,於是試著與 16 間獨立工作室聯合於 PAX East 2012 共同發起了第一次的 Indie MEGABOOTH,當時他們的目標很簡單,就是集結大家的資源並分擔降低成本,以合攤的方式在原本只有 AAA 遊戲才資源能出展的大型展會活動中擁有自己的空間,讓大家看見他們的存在!

結果這次嘗試帶來非常高的曝光量與效益,第二次舉辦時參與的團隊就爆增到兩倍。而今 Indie MEGABOOTH 已成為歐美獨立開發者爭相爭取參加的活動,最高參與團隊可達近百組,並且在PAX EAST 與 PAX Prime 兩個主力展會中成為玩家們的熱門焦點,

後記:

QooApp自去年開始,一直致力於為國內外的獨立遊戲開發者提供不同資源及曝光,希望可以推動協助產業發展,為玩家帶來傳統舞台之外的新作。今次有機會跟Kelly見面,問及有關協助獨立遊戲的做法,達致開發者玩家共嬴,受益不浅。

延伸連結:

Indie MegaBooth網址:http://indiemegabooth.com/